Elisez Elysium ! [chronique suivi Mutant : Year Zero]
Alors Elysium, oui. Mais pas que. Arkhane Asylum a décidé de laisser propre derrière lui et de terminer la gamme Mutant : Year Zero au carré. Cela impliquera, plus tard, de s’attaquer au dernier supplément, Ad Astra (courant 2026 ?).

Pour le moment, il s’agissait donc de vous permettre de vous procurer le précédent gros supplément-campagne du jeu, Elysium, ainsi que deux plus petits ouvrages : le module de campagne La mort grise et la compilation de matériel prêt à jouer, Carnets de la Zone. Et le moins que l’on puisse dire est que si vous avez l’intention de faire jouer tout ça, vous devriez en effet pouvoir attendre sereinement la VF de Ad Astra. Même en intégrant d’éventuels retards de livraison.

Commençons d’abord par le pilier de cette vague de suivi : Elysium, la suite de la vaste campagne officielle du jeu, le supplément faisant donc suite à Gen Lab Alpha et à Mechatron. A chaque fois, le concept est le même : introduire dans le vaste chantier de cet univers post-apo une population bien spécifique qui vient s’ajouter aux mutants classiques (oui, j’ai écrit cette phrase) du livre de base. Après les animaux anthropomorphes, après les robots, voici donc… tatam ! … les humains. Oui, les humains normaux, non mutés et tout. Quelques survivants avaient en effet anticipé l’apocalypse en se réfugiant dans des enclaves souterraines prévues pour durer. Bon, après, tant de temps passé en vase clos sans guère d’espoir d’amélioration à court terme, ça finit un peu en dystopie et les enclaves sont des endroits assez déprimants remplis de tensions et de frustrations.
A chaque fois, la composition du livre s’avère assez similaire. Après une brève introduction sur les différentes façons d’utiliser cet ouvrage, on commence par un chapitre dédié à la création de personnages spécifiques (ce qui est obligatoire pour jouer avec ce livre : vous ne pouvez PAS utiliser vos anciens PJ) puis les règles complètes du jeu (pas du tout besoin du livre de base de MYZ), des développements sur le cadre de jeu. Enfin, et je dirais surtout, on passe à la campagne dédiée. Celle-ci est envisagée façon burst : une fois jouée, l’univers de votre vaste campagne MYZ ne sera plus jamais le même.


Alors, Elysium, ce n’est pas seulement : les humains redécouvrent le monde post-apo envahi par les mutants. Il y a un vrai angle qui va très fortement typer la campagne jouée et il est un peu surprenant. Les humains qui ont échappé à l’apocalypse sont donc organisés en enclaves confinées très hiérarchisées. Toute cette promiscuité peut, sans doute, engendrer quelques tensions. Les PJ sont donc des juges-enquêteurs qui doivent résoudre les problèmes et conflits au sein de la communauté. En vrai, sans le côté outrancier, on n’est finalement pas si loin de Paranoïa ou de Judge Dredd.


Elysium y ajoute une sur-couche diplomatique qui finit de rendre cette seule proposition (en dehors, donc, de toute son inclusion dans le vaste univers étendu de Mutant) très intéressante. Les PJ sont en effet issus d’une des quatre Maisons influentes de l’enclave et doivent normalement patrouiller à quatre pour équilibrer cette justice un peu bancale. Or, je vous le donne en mille : il n’est pas rare que l’une ou l’autre des Maisons soit elle-même à l’origine des troubles. Le PJ concerné doit alors louvoyer pour tenter de sauvegarder les intérêts de sa Maison sans se compromettre ou créer des tensions au sein même de l’équipe. Chef de patrouille disposant de privilèges par rapport aux autres PJ, rédaction de rapports, votes pour la désignation de l’employé de la mission ou, au contraire, de l’agent double (au risque de se tromper de cible !)… le jeu va bel et bien au bout de sa proposition de jeu en proposant plusieurs petites mécaniques très légères pour représenter l’ambiguïté des rapports entre PJ-collègues.
Comme on le voit, la proposition de jeu vaut pour elle-même et n’est pas si arpentée par les jeux existants, surtout si on veut éviter la composante « pastiche » que l’on rencontre dans Paranoïa. Donc, oui : même si vous n’en avez rien à faire de toute la ménagerie habituellement associée à MYZ (les mutants avec des ailes d’insectes, les lapins intelligents, les robots de recyclage des déchets armées, etc.), vous pouvez envisager d’utiliser le jeu en lui-même. Bon, on ne va pas se mentir : ce serait quand même se river d’une partie essentielle du potentiel de ce livre.
En effet, comme toujours, le supplément est essentiellement prévu pour jouer la campagne dédiée et celle-ci va, tout aussi inévitablement, aboutir à la destruction de l’enclave et au retour des humains dans la Zone, au milieu des autres PJ potentiels du jeu complet. Vouloir jouer dans ce cadre sans le détruire à moyen terme est possible dans l’absolu mais cela n’ira pas très loin et empêchera d’utiliser la campagne telle quelle.


La campagne s’accompagne, comme souvent chez Free League, d’un méta-jeu, assez poussé ici. Il s’agit pour chaque joueur, entre deux missions, de gérer sa Maison ou, en tout cas, son influence plus ou moins grande sur les différents quartiers composants l’enclave. Il faut sélectionner des incidents provoqués, les répartir sur les quartiers puis voter pour savoir si les PJ vont ensuite résoudre « votre » incident ou le laisser à l’appréciation d’un simple jet de dé. En cours de mission, un PJ pourra solliciter le niveau d’influence de sa Maison dans le quartier pour obtenir du soutien et… c’est tout.
Contrairement à la campagne Les Maîtres de Dune, récemment chroniquée ici, le méta-jeu est ici un peu gadget. Il semble pourtant occuper une place centrale dans la partie avec ses phases stratégiques, ses éventuelles cartes et poster à disposer sur la table mais, finalement, il n’a quasiment aucune incidence sur le déroulement de la campagne elle-même, très scriptée malgré les apparences. C’est suffisamment bien fait pour que, dans le feu de l’action, les joueurs l’oublient mais, avec le recul, cela pourra apparaître assez frustrant : tout ça pour ça ?!

En effet, entre les incidents et donc missions lambda gérés par les PJ, le MJ va introduire discrètement trois incidents spéciaux qui sont, en vrai, les trois seuls épisodes de la campagne elle-même, celle qui, donc, va conduire les humains vers le dehors. Les PJ y ont un rôle actif, c’est plein d’action, le décor explose tout autour d’eux et tout mais le manque de connexion avec le reste de la « campagne » est quand même un peu décevant.
Heureusement, on retrouve un peu le méta-jeu dans l’épilogue du livre et de la campagne en même temps puisqu’un chapitre judicieux est consacré à la question des humains dans le dehors, dans la Zone donc, après la fin de la campagne elle-même. Règles et conseils sont ici les bienvenus, surtout que ces premières reprennent en partie les résultats du méta-jeu (l’influence des Maisons persiste après la chute de l’enclave). Cela dit, pour réellement en profiter, il faudra que les joueurs choisissent se conserver leur personnage humain issu d’Elysium alors que, sans doute, la tentation de retrouver ou de créer un nouveau PJ mutant, animal ou robot sera forte pour certains.

Heureusement, une bonne nouvelle accompagne ce dernier chapitre qui ouvre le champ des possibles pour l’après-Elysium. Elle s’appelle La Mort grise et c’est une campagne post-campagne. Oui, si vous voulez jouer tout MYZ de A à Z, vous allez en avoir pour un moment !

Le livret plus modeste de cette campagne-ci (96 pages) propose donc de continuer à mettre en scène les humains d’Elysium, les PJ sans doute mais aussi les PNJ. Dans l’absolu, la campagne peut se jouer indépendamment et/ou avec des mutants, des lapins et tout mais elle prendra vraiment sens avec les PJ de sa campagne-mère, Elysium, donc.
Plus d’enclave, cette fois-ci, mais la Zone habituelle que les PJ, qui ont fondé ou rejoint une Arche de survivants, explorent façon bac à sable. Dans ce cadre, la campagne présente cinq sites à explorer qui sont très fortement connectés entre eux pour former l’intrigue de La Mort grise. Les trois premiers lieux peuvent être explorés dans n’importe quel ordre et correspondent bien au projet. La suite est forcément plus scriptée et dès que les PJ auront accroché à l’intrigue, la partie bac à sable sera sans doute laissée de côté.


Mais, chez Free League/Arkhane Asylum, on pense à tout et si c’est ce côté bac à sable post-apo qui vous plaît dans MYZ, tout est prévu : il y a la compilation des Carnets de la Zone.

Carnets de la Zone est donc une compilation de matériel précédemment disponible en PDF. Mais, attention, là, on ne parle pas de petites aides de jeu à la va comme j’te pousse à la façon de celles qui se retrouvent luxueusement compilées dans les Interface de Cyberpunk Red. Chaque élément se retrouvant dans ce livre de 176 pages sous couverture rigide est un véritable module en soit. Une création rôlistique a rarement aussi bien porté ce nom puisque l’univers de MYZ est éminemment modulaire.


En gros, c’est à vous de définir la zone d’exploration que vous allez offrir à vos mutants. Vous pouvez bien sûr la créer entièrement vous-même à l’aide des outils fournis dans le livre de base et certains suppléments. Mais vous pouvez aussi choisir de la créer en assemblant divers éléments proposés dans la gamme officielle, en particulier dans ces Carnets de la Zone. A chaque fois, un Carnet va proposer la description d’un environnement avec, éventuellement, les éléments de règles spécifiques qui peuvent s’y appliquer, toute une série de lieux et de factions puis, enfin, des lieux et rencontres plus détaillés qui, mis bout à bout, peuvent faire ce qui se rapprochera la plus dans le cadre de MYZ d’un scénario scripté.
Par exemple, le premier Carnet contenu dans ce gros supplément est consacré à un environnement maritime. Au lieu de crapahuter dans une zone poussiéreuse et aride, les PJ doivent se débrouiller entre des îles irradiées et des structures métalliques rongées par le sel et la rouille. Le Carnet débute donc par une solide partie consacrée aux règles : natation, noyade, déplacements en bateaux, matériel adapté, etc. Il est même possible de faire de cette zone-là la zone d’origine des PJ en créant des personnages et une Arche adaptés à ce milieu. Bon, après, je ne suis pas sûr que ce soit l’idée du siècle compte tenu de l’aspect majoritairement terrestre du reste de la gamme mais si vous voulez jouer à une plus petite échelle sans tous les suppléments, ça peut le faire.


Alors, vous vous dîtes, chouette, avec cinq Carnets (et deux cadres plus petits en bonus), on va avoir l’embarras du choix pour monter en kit notre zone de départ. En fait, c’est plus compliqué que cela. La plupart des Carnets ne peuvent être utilisés que si vous avez déjà fait évoluer le cadre de campagne à l’aide de Gen Lab Alpha et/ou Mechatron et/ou Elysium. En clair, en dehors du premier Carnet aquatique évoqué plus haut, tous les autres contiennent des animaux anthropomorphes, des robots et toute la clique imaginable dans MYZ. Cela témoigne de la richesse du jeu mais cela rend aussi ces Carnets bien moins utiles que vous ne pouviez l’imaginer si jamais vous n’aviez l’intention que de jouer au format mutant classique du livre de base. Le revers de la médaille, en somme.
Au final, le bilan de cette vague de suivi est très bon. Comme d’habitude. Free League connaît son affaire et le job est bien fait. Si on doit vraiment rechercher un bémol dans tout ça, c’est sans doute du côté de la modularité qu’il se trouve. Plus cela va et moins la gamme MYZ est réellement personnalisable. Vouloir picorer à discrétion dans le matériel proposé pour monter sa propre Zone à bac à sable devient de plus en plus vain ou excessivement dispendieux. Les livres ont clairement été faits pour être joués en intégralité et/ou dans un certain ordre ce qui apporte un grand confort de jeu mais éloigne sans doute un peu de la promesse d’origine d’un jeu dans un vaste bac à sable.

