KOMB! [Chronique de Les Kobolds ont mangé mon bébé !]
Attention, terrain glissant. Dans bien des parties de jeu de rôle, il arrive que les joueurs décident de lâcher toute retenue et de transformer une intrigue soigneusement préparée en épisode de dessin animé déjanté. Parfois c’est hilarant, parfois beaucoup moins lorsque cela entre en collision avec l’ambiance souhaitée par le meneur. Heureusement, la plupart des jeux imposent un cadre qui limite les débordements et maintient une certaine cohérence.
Mais que se passe-t-il lorsque le jeu encourage précisément ce genre de comportement ? Lorsque le chaos n’est plus un accident mais un objectif assumé ? La réponse tient en un titre : Les Kobolds ont mangé mon bébé ! proposé en VF sous ce titre par le Studio Deadcrows (sortie directement en boutiques, et oui, m’sieurs-dames !).
J’avoue partir avec un a priori généralement défavorable envers les jeux estampillés « humoristiques ». Beaucoup se révèlent lourd à la lecture et donnent encore moins envie de passer à la table. Ici, la surprise est plutôt agréable. La lecture est légère, rythmée et sincèrement drôle. Les illustrations de John Kovalic, bien connu pour Dork Tower ou Munchkin, participent largement à cette réussite. Mais voyons ensemble de quoi il en retourne vraiment.

Bienvenue chez les kobolds
Dans cet univers, les kobolds ressemblent à une version heroic-fantasy de Stitch : environ soixante centimètres de haut, une immense tête, une bouche remplie de dents et une capacité naturelle à prendre de très mauvaises décisions. Leur intelligence est limitée, leur espérance de vie également, et leur fonction principale consiste généralement à servir de chair à canon pour les forces du mal. Ils possèdent toutefois une qualité indéniable : ce sont d’excellents cuisiniers. Une compétence devenue indispensable lorsqu’on sert un roi capable d’avaler treize repas par jour.
La création de personnage est à l’image du jeu : rapide, absurde et efficace.
Le joueur commence par choisir le nom de son kobold ainsi que son « dé », une sorte d’orientation de personnalité. Les quatre propositions disponibles possèdent exactement les mêmes effets mécaniques ; seule la formulation change orientant un certain « roleplay » (toute proportion gardée). Et c’est précisément ce qui fait le sel de l’exercice.
Vient ensuite le métier, déterminé par un jet de dé. Certains sont relativement compréhensibles, d’autres beaucoup moins. Tous apportent néanmoins un avantage mécanique spécifique ainsi qu’un équipement de départ dont l’utilité réelle reste parfois sujette à débat. Le nombre de professions disponibles est conséquent et, là encore, l’humour fonctionne très bien.
Enfin, un dernier jet de dé détermine l’objet transporté dans la patte gauche du personnage. Pourquoi la patte gauche ? Parce que.
Les kobolds ne sont pas maléfique, ils sont juste affamés. Tout ce qu’ils croisent est un repas potentiel à leur yeux. C’est pourquoi tous les animaux de la ferme les redoutent, sauf les poulets qui sont encore plus bêtes qu’eux.

Un système aussi simple qu’un kobold
Les personnages reposent sur quatre caractéristiques :
- Goûter, pour tout ce qui implique la tête ;
- Pied, pour l’agilité et la dextérité ;
- Taquet, pour les combats ;
- Pâté, pour la force et l’endurance.

Pour résoudre une action, le joueur lance un D6. Chaque caractéristique est associée à un ou plusieurs résultats de réussite. Par exemple, une action relevant de Goûter réussira sur un 2 ou un 3, tandis qu’une action de Pâté demandera un 5 ou un 6.
Certains métiers, objets, sorts ou friandises accordent un avantage : le joueur lance alors deux dés et conserve le meilleur résultat. À l’inverse, certaines situations imposées par le meneur peuvent infliger un désavantage, auquel cas on conserve le moins bon résultat.
Les kobold sont les seuls à lancer les dés jamais le meneur de jeu. Donc si tu échoues tu ne peux t’en prendre qu’à toi-même.
Le système est volontairement minimaliste et favorise un rythme rapide, parfaitement adapté à l’ambiance chaotique du jeu.

Mourir est normal
Les kobolds disposent également d’une réserve de crânes représentant leur capacité à survivre.
Chaque blessure coche un crâne. Tricher grâce à certaines règles du jeu peut également en faire cocher un. Même intervenir alors que ce n’est pas son tour peut attirer les foudres du meneur et coûter un crâne supplémentaire.
À chaque nouveau crâne coché, le joueur lance 2D6 et ajoute le nombre total de crânes déjà barrés. Si le résultat dépasse 12, le kobold meurt.
La seule façon de réduire cette jauge de mortalité consiste à manger. La nourriture devient donc une ressource précieuse, voire un véritable trésor.
Ce système produit une dynamique particulièrement amusante : plus le personnage accumule les ennuis, plus sa disparition devient probable. Une perspective qui n’a rien de dramatique dans un jeu où les décès font presque partie du spectacle.
Si tu ne meurs pas durant la partie, c’est que tu joues mal

Une boîte à chaos
Le livre propose également plusieurs chapitres destinés au meneur. On y trouve des conseils pour gérer l’inévitable anarchie provoquée par les joueurs, mais aussi une grande quantité d’idées de scénarios, de lieux et de personnages (à travers des tables aléatoires).
Il ne faut cependant pas s’attendre à des campagnes épiques ou à des intrigues complexes. Les aventures tournent généralement autour d’objectifs beaucoup plus terre-à-terre : récupérer des ingrédients improbables, préparer un repas pour le roi ou résoudre des problèmes aussi absurdes qu’imprévisibles.
Le jeu introduit également un système de points de victoire attribués au joueur plutôt qu’au personnage. Ces points s’accumulent d’une partie à l’autre et récompensent notamment les missions accomplies, les ennemis vaincus ou le butin rapporté. Si votre PJ meurt, vous gardez vos points et lancer un nouveau kobold à l’aventure en espérant qu’il vous ramène quelques précieux points. Cette progression légère permet de créer une forme de continuité entre les scénarios sans alourdir le jeu.

Verdict
Si je m’étais arrêté à mes préjugés, Les Kobolds ont mangé mon bébé ! aurait probablement rejoint la longue liste des jeux prétendument humoristiques qui peinent à arracher un sourire.
Heureusement, ce n’est pas le cas.
Le jeu est drôle, aussi bien dans son écriture que dans ses illustrations. Surtout, il ne se contente pas de multiplier les blagues : il propose un véritable cadre de jeu cohérent où le chaos, l’absurde et la mortalité élevée deviennent des mécaniques à part entière.
Bien sûr, il faut accepter l’idée que les parties risquent de virer au grand n’importe quoi. C’est même précisément ce que le jeu recherche. Mais pour un groupe qui souhaite se défouler, improviser et rire autour d’une table sans se prendre au sérieux, difficile de trouver meilleur candidat. Quand j’aurai besoin d’une soirée où tout peut partir en vrille dès les cinq premières minutes, je sais désormais quel jeu sortir de ma ludothèque.


Le pitch me rappelle un peu « Gobelin qui s’en dédit » en plus orienté boustifaille cependant.