Le Diable s’habille en +4 [chronique de Inferno]
Première partie : le Guide de l’Enfer de Dante
Adaptation libre de La Divine Comédie, Inferno propose de plonger les joueurs dans le premier cantique de l’œuvre : l’Enfer. Pour rappel, le texte original se compose de trois parties: Enfer, Purgatoire et Paradis. Chacune découpée en 33 chants (auxquels s’ajoute un chant introductif pour l’Enfer). Le jeu de rôle, traduit et édité par le Studio Agate, se concentre exclusivement sur cette traversé des enfers, en y ajoutant une relecture ludique.

Dans Inferno, les joueurs incarnent des “Égarés” : des humains encore vivants, perdus aux portes de la forêt obscure, le point d’entrée vers l’Enfer. Leur objectif n’est pas de conquérir ou de survivre par la force, mais bien de trouver la rédemption afin de quitter les lieux et retrouver leur liberté.
Le jeu pose d’emblée une intention claire : ici, l’Enfer ne cherche pas à tuer brutalement, mais à briser lentement toute forme d’espoir. Cette philosophie se traduit directement dans les mécaniques. Chaque personnage dispose de 33 points d’Espérance, une ressource centrale qui permet d’activer certaines capacités, renforcer des pouvoirs ou influer sur le destin. Mais ces points se perdent plus vite qu’ils ne se gagnent.
Tant qu’un Égaré possède de l’Espérance, il ne peut pas mourir définitivement : en cas de défaite, il réapparaît dans un feu sacré, dans une logique qui évoquera immédiatement certains jeux vidéo contemporains. En revanche, lorsque cette réserve est épuisée, le personnage joue son destin sur un ultime jet de sauvegarde. En cas d’échec, il devient un Damné; un personnage non-joueur, définitivement perdu.

Sur le plan technique, Inferno se base sur les règles de la 5e Édition ou de Dragons, édité par le Studio Agate (car au moment de choisir votre archétype vous devrez ensuite vous référer à la classe correspondante dans les règles de la 5e édition pour noter les aptitudes indiquées au niveau 1 comme les points les points de vie, les maîtrises et autres aptitudes de base).
Le Guide de l’Enfer de Dante, qui fait office de livre du joueur, propose le complément de règles pour créer votre égaré, le personnaliser et lui attribuer différentes capacités. Chaque personnage bénéficie de bénédictions, mineures et majeures, qui viennent enrichir son profil dès la création. Le jeu propose un choix parmi plusieurs options, permettant déjà de différencier les approches.
Chaque archétype ne se contente pas de proposer un rôle mécanique : il raconte aussi qui était le personnage avant sa chute. Spoiler : aucun d’entre eux n’était véritablement vertueux.
Mieux encore, chaque profil est associé à un cercle de l’Enfer dans lequel le personnage sera particulièrement mis à l’épreuve. Une idée simple mais efficace, qui lie directement le passé du personnage à son parcours narratif.
Et personnellement, si je devais faire jouer Inferno, je ne pense pas laisser le choix de la classe aux joueurs. Mais plutôt qu’ils choisissent qui ils étaient avant pour qu’ils découvrent leur alter-ego maudit. Tel que le suggère la scène d’introduction dans la Forêt Obscure.
Par exemple, avec la méthode classique, les joueurs et joueuses peuvent choisir leur classe parmi Bouffon, l’Esclave ou encore le Tyran.

Mais je trouve qu’il serait plus intéressant de donner un texte de présentation aux joueurs tel que :
- Peut-être étais-tu né dans un pays ou une famille où l’on vénérait un autre dieu. Peut-être as-tu ignoré le credo du seigneur pour continuer d’adhérer à d’autres principes et théories, comme une autre religion, une philosophie, le rationalisme scientifique ou agnosticisme. Ou peut-être as-tu simplement vécu à la mauvaise époque.
- Peut-être étais-tu un croisé démontrant son arrogance par des actes odieux et l’infligeant aux «infidèles». Peut-être étais-tu un fanatique qui persécuta sécessionnistes et hérétiques sans la compassion dont doit faire preuve un homme ou une femme de foi. Peut-être étais-tu un prêcheur qui abusa de son charme pour plonger des communautés dans le chaos plutôt que de les réconforter.
- Peut-être étais-tu un soldat qui obéissait sans discuter à tous mes ordres, même les plus haineux et impitoyables, puisqu’il n’en était de toute façon pas responsable. Peut-être servais-tu les puissants sans jamais réfléchir aux conséquences persuadé d’avoir le droit de te passer d’une opinion. Ou peut-être étais-tu un simple citadin bien-pensant, dont la seule préoccupation était de profiter de la vie et de s’assurer de son bien-être.
Ainsi, en choisissant l’un de ces «passés», vous découvrirez que vous allez jouer un Païen, un saint ou un esclave.

Les neuf cercles de l’Enfer : entre guide et spoilers
La seconde moitié de l’ouvrage est consacrée à la description des neuf cercles de l’Enfer. Officiellement accessible aux joueurs, cette section est pourtant à manipuler avec précaution. Le livre lui-même recommande d’en réserver la lecture au meneur de jeu afin de préserver la découverte (et on verra pourquoi plus tard dans l’article…)

Chaque cercle est présenté de manière immersive, en s’adressant directement au personnage, à la manière d’un journal de voyage. Le parallèle avec certains carnets d’aventure à la Indiana Jones et la Dernière Croisade est assez parlant : le texte décrit les lieux, les épreuves et les dangers, sans forcément en dévoiler toutes les clés.
Les neuf cercles proposés reprennent les grandes étapes du poème original : des Limbe jusqu’au Cocyte, en passant par le Styx ou la cité de Dité. Chaque zone possède son identité, ses épreuves et ses figures emblématiques, contribuant à une progression structurée et cohérente.
Malgré son intitulé, le Guide de l’Enfer de Dante dépasse largement le simple cadre d’un livre destiné aux joueurs. Il contient en réalité des informations cruciales pour le meneur de jeu, y compris des éléments liés à la conclusion de la campagne.
Certains passages renvoient directement à des moments clés du second ouvrage, ce qui implique une lecture attentive avant toute utilisation à table. Donner ce livre tel quel aux joueurs sans tri préalable risquerait de révéler prématurément des éléments majeurs de l’intrigue.

Enfin, on notera la présence de nombreux plans, particulièrement utiles pour visualiser la structure de l’Enfer et se représenter les différents cercles. Un ajout simple mais précieux, qui facilite grandement la projection et la mise en scène.
Seconde partie : Les récits inédits de Virgile

Le second ouvrage d’Inferno, Les récits inédits de Virgile, fait office de guide du meneur. Il regroupe conseils de mise en scène, bestiaire, campagne « complète », ainsi que quelques contenus additionnels, dont trois archétypes débloqués lors de la campagne de financement originale : l’ange veule, le Malebranche et l’esprit magnanime.
L’apport de ces archétypes reste toutefois discutable. Leur principal intérêt réside dans la possibilité de remplacer un personnage joueur, qui serait mort durant le jeu, par une créature issue de l’Enfer. Mais leurs contraintes narratives (impossibilité de quitter les enfers, incompatibilité avec certaines mécaniques comme les chroniques infernales) les rendent délicats à intégrer durablement dans une campagne classique.
L’inferno est pavé de bonnes intentions
La campagne suit une structure clairement définie : progresser du premier au neuvième cercle de l’Enfer. Une linéarité assumée, qui constitue l’ossature du récit. Toutefois, certains passages introduisent des variations en fonction des choix des joueurs, permettant d’éviter une progression totalement figée.
Des étapes incontournables jalonnent ce parcours (gardiens à franchir, obstacles à contourner, épreuves à surmonter) et servent également de jalons de progression, puisque la campagne amènera les personnages du niveau 1 au niveau 12.
Chaque égaré bénéficie en parallèle d’une épreuve personnelle, directement liée à ses fautes passées. Ce dispositif renforce l’implication des joueurs et évite que la traversée de l’Enfer ne se résume à une succession d’étapes impersonnelles.
Autre élément structurant : les chroniques infernales. À travers leurs interactions avec les PNJ, les personnages débloquent des fragments de leur passé, matérialisés sous forme de souvenirs. Ces derniers offrent des bénéfices mécaniques (traits, inspiration, points d’Espérance) et enrichissent la narration en donnant de l’épaisseur aux protagonistes.

Enfer et damnation!
Le meneur endosse ici un rôle particulier : celui de guide, à l’image de Virgile. Il accompagne les personnages dans leur descente, mais détient également une information clé : la véritable raison de la présence des personnages, devenu égarés, en Enfer.
Cette révélation, accessible uniquement dans le livre du meneur, constitue l’un des points forts de la campagne. Elle donne une profondeur inattendue à l’ensemble et transforme la progression en véritable quête de sens. Problème : il est impossible d’en parler sans la divulgâcher. Un argument de poids… que je ne peux partager avec vous comme un argument positif du jeu. La véritable malédiction de l’enfer, assurément!
Une structure qui peut devenir répétitive
Sur le papier, la campagne repose sur un schéma simple : découvrir un cercle, en comprendre les enjeux, puis le traverser en accomplissant une ou plusieurs quêtes. Si le contenu varie, cette structure tend à se répéter, avec un risque réel de lassitude à long terme.
Ce sentiment est renforcé par un autre choix de conception : la résolution des épreuves repose souvent sur une seule solution clairement identifiée. Cette approche peut limiter la créativité des joueurs.

Certains cercles, initialement proposés comme contenus additionnels lors de la souscription, sont présentés comme facultatifs. Pourtant, les traverser permet de gagner des niveaux. Une ambiguïté qui soulève une question légitime : quel est le niveau attendu pour aborder le dernier cercle dans de bonnes conditions ? L’ouvrage reste muet sur ce point.
Une ouverture progressive… mais exigeante.
À partir du quatrième cercle, la campagne s’ouvre davantage. Le jeu adopte alors une approche plus “bac à sable”, en mettant à disposition du meneur une série d’éléments (PNJ, lieux, artefacts, événements) dans lesquels piocher pour construire ses propres intrigues.

Cette liberté est appréciable, mais elle s’accompagne d’un revers : le contenu devient moins directement exploitable pour le meneur. Certains cercles, comme la cité de Dité ou les niveaux suivants, se limitent à des descriptions d’ambiance et à des présentations de lieux. Le travail de scénarisation repose alors presque entièrement sur le meneur. Et j’ai été d’autant plus surpris que pour compléter et enrichir cette partie, il est conseillé d’aller prendre les infos nécessaires dans la seconde partie du livre du joueur. Sous entendant que toutes les informations essentielles sont dans le livre du joueur. Ce partie pris m’a fortement surpris, voir déplu.
Et c’est d’autant plus déstabilisant car on à l’impression que finalement les scénarios les plus développés sont ceux débloqués durant la souscription originale du jeu. Ce déséquilibre est d’autant plus notable que ces descriptions, bien que riches sur le plan atmosphérique, manquent parfois d’outils concrets : objectifs clairs, accroches scénaristiques ou structures prêtes à jouer.

J’ai donc été très emballé par le début, mais assez refroidi par le traitement donné aux derniers cercles. OK pour garder le côté bac à sable et ainsi casser la linéarité des premiers scénarios. Mais dans ce cas, ça manque de table aléatoire (ou équivalent) pour générer des intrigues, des péripéties propres à chaque cercle.
L’ouvrage reste néanmoins généreux. Il propose de nombreux encadrés (conseils, quêtes, textes d’ambiance) qui facilitent la mise en scène et soutiennent le rythme des parties.
Les derniers chapitres viennent enrichir l’expérience avec une liste d’artefacts démoniaques, tous illustrés avec soin, et un bestiaire conséquent intitulé Les maux de l’Enfer, regroupant créatures et antagonistes majeurs.

Conclusion
Inferno propose une expérience ambitieuse, portée par une forte identité thématique et graphique, tout en gardant une véritable fidélité à l’œuvre de Dante Alighieri. L’ensemble regorge d’idées intéressantes, de symbolique et de moments potentiellement marquants.
Mais cette richesse s’accompagne d’exigences. La campagne, en particulier dans sa seconde moitié, demande un investissement important de la part du meneur. Le manque de contenu directement exploitable dans certains cercles oblige à combler les vides et à développer des intrigues pour maintenir l’engagement et l’intérêt des joueurs sur la durée. Malheureusement, il manque d’outil pour permettre au meneur de s’approprier au mieux ce travail.
En l’état, Inferno séduit par sa proposition et son univers, mais ne constitue pas une campagne entièrement clé en main. Ceux qui accepteront de s’y investir y trouveront une matière dense, inspirante, voire mémorable. Les autres risquent de rester coincer dans un cercle pour l’éternité. Pétrie d’espoir, mais privé de motivation.

