Mordu ou pas mordu ? [Chronique du kit de démarrage Walking dead]
« Encore une licence adapté en jeu de rôle ! » me direz-vous.
« Oui, mais là, ce n’est pas pareil car il y a du zombie dedans !», vous répondrais-je.
Alors oui, c’est vrai, le fait que je sois fan de zombies rend peut-être mon appréciation un peu biaisée. Mais avant de s’emballer, commençons par voir ce que ce The Walking Dead Universe – le jeu de rôle officiel (VF par Arkhane Asylum) a dans le ventre en explorant les entrailles de sa boite de démarrage.

Comme son nom l’indique, cette boite fournit le nécessaire pour bien « démarrer ».
Alors il y a évidement la mise en bouche avec une présentation du système de règles simplifié (pas de création de personnage, pas de règle de poursuite de véhicule ou autre) et un court scénario prévue pour du one shot – ici appelé mode survie (l’équivalent du mode Cinéma pour les joueurs d’Alien). Le jeu propose aussi un mode « campagne ». Mais là encore, il faudra se procurer le livre de base pour en savoir plus.
La boîte contient également des accessoires qui resteront utiles si vous avez l’intention d’investir dans le livre de base. A savoir : deux plans (le nord-Est de la Géorgie – tout le nord d’Atlanta – et le Sud-Ouest de la Virginie), deux set de dés pour le Year Zero Engine (on en reparle plus bas) et une roue de menace (un accessoire pas si inutile).
Les autres aides de jeux sont spécifiques au scénario inclus dans la boîte (2 plans et 6 pré-tirés). Il y a également les feuilles de personnage pour jouer 4 personnages de la série (Carol, Gabriel, Glenn et Michonne). A vous de voir si c’est votre plaisir d’incarner des personnages de séries TV. Mais personnellement, ce n’est pas mon cas.
Donc oui, il y a du matériel réutilisable dans cette boîte de démarrage. Mais avant de nous projeter si loin, concentrons-nous sur son contenu spécifique.

S’il ne devait y avoir qu’une seule règle ; survivre !
Le livret de règles, de 40 pages, présente rapidement (en 1 page) le monde. Pour faire simple, le jeu prend place APRES le début de l’épidémie. A vous de décider le temps qui s’est écoulé depuis. Et pour le contexte, c’est pareil : à vous de décider parmi les événements des différentes saisons des différentes séries développées par AMC. Le choix est vaste. Mais pour l’instant, là n’est pas le problème puisque qu’avec ce kit de démarrage, nous allons surtout nous contenter de jouer le scénario inclus.
Et pour jouer justement, le jeu utilise une version adaptée du Year Zero Engine (Mutant Year Zero, Alien, Forbidden Lands, Tales From the Loop, …). Tout d’abord, parlons des bases du système.
Votre personnage est défini par 4 attributs (Vigueur, Agilité, Esprit et Empathie) et 12 compétences (réparties par trois dans chaque attribut). Pour résoudre une action, vous devez lancer un nombre de dés équivalent à attribut + compétence. Un équipement peut ajouter des dés au pool. Il suffit de faire un succès (symbole spécial ou un 6 sur un dé classique) pour réussir l’action. Les réussites excédentaire peuvent vous apporter un petit bonus.

La particularité du Year Zero Engine est qu’en cas d’échec, vous avez la possibilité de « forcer le test ». En le justifiant narrativement, vous pouvez relancer votre jet, mais la contre-partie est que vous prenez 1 pt de Stress. Pour chaque point de Stress cumulé (car une fois acquis, vous le gardez) vous lancez un dé de Stress supplémentaire (donc dès le premier jet « forcé », vous en ajoutez un).

Si un dé de Stress indique « 1 », c’est la merde. Littéralement : l’action s’appelle « Merder ». Les règles proposent quelques exemples – non exhaustifs – de catastrophes qui peuvent arriver (augmenter le niveau de menace, casser quelque chose d’important, perdre un otage, …), mais à vous d’adapter selon le contexte.
Ok, c’est bien beau de savoir crocheter une porte ou réussir un jet de reconnaissance, mais nous ce qu’on veut aussi, c’est poutrer du zombie !

En ce qui concerne les combats, le jeu propose deux mécaniques :
- Le Face à face : qui peut se résumer à un combat entre deux adversaires. Qu’il soit au corps à corps ou à distance, il se résout par un simple jet en opposition. Comme ça correspond aux combats classiques en JdR, je ne le détaille pas ici. Mais il faut préciser que les combats sont plutôt mortels. Clairement, vous ne ferez pas le malin devant un gars armé.
- Mais s’il commence à y avoir un trop grand nombre d’adversaires, là on passe aux règles de bataille. Dans ces dernières, le MJ est amené à dessiner un plan représentant les obstacles ou lieu pour s’abriter, les portes, les murs, les voitures ainsi que le positionnement de départ de chaque protagoniste, tout en expliquant les distances. La suite, c’est juste une succession de 6 actions qui se déroulent toujours dans le même ordre :
- Qui se met à l’abri ?
- Qui combat à distance ?
- Qui combat au corps à corps ?
- Qui se déplace ?
- Qui donne des premiers soins ?
- Toutes autres actions pour les personnages n’ayant pas encore agit.
Pour les actions 2 et 3, on utilise les règles de Face à face classique. Donc à chaque round, le MJ commence par la première action. Les joueurs voulant intervenir à cette étape font leur action, puis ainsi de suite. Dit autrement, il n’y a pas de règles complexe pour gérer les combats de masses, mais juste un déroulement inversé par rapport à d’habitude. Car habituellement, ce sont les PJ qui, en fonction de leur initiative, déclarent quelle action ils veulent faire à leur tour. Là, l’initiative est définie au niveau des actions, et ce sont les joueurs qui déclarent s’ils veulent intervenir ou attendre une autre action.
Il y a également une mécanique pour gérer les affrontements contre les meutes de zombies (on parle de meute à partir de 5 zombies. Et ça peut aller jusque 1000 et +). Point appréciable du livret de règles, tous les points techniques abordés sont accompagnés d’un exemple sous forme de dialogue entre MJ et joueuses.

Une faim de loups
Concernant le scénario disons, qu’à la lecture, j’ai bien aimé. J’y ai retrouvé tout ce que je peux attendre d’un scénario de zombies : une introduction in media res, du danger (explorer une bourgade abandonnée), de la survie et surtout des dilemmes moraux (pardonner ou punir ? Éliminer la menace ou donner une seconde chance ?).
L’intrigue se situe durant la 5ème saison de la série TV car elle met en scène les Loups, un groupe de survivants « pas très sympas » (ils sont facile à reconnaître, ils se mutilent en se gravant un « W » sur le front, pour Wolf. Ambiance).
Concernant le pitch, le voici : depuis deux mois, un nouveau membre à intégrer le groupe des PJ : Matthew. Ce dernier est vite tombé amoureux de Rebecca… la compagne du chef de la bande. Décidant de vivre pleinement leur amour interdit, ils décident de quitter le groupe. En pleine nuit. Avec une des deux voitures du groupe, eau, nourriture, des médicaments et les deux seuls fusils. Salaud ! Les PJ ont réussi à suivre leurs traces jusqu’à leur campement de fortune, à l’abri des regards, sous un pont ferroviaire. Les PJ sont à quelques centaines de mètres. Ils se passent les jumelles pour observer la scène. Tout est calme. Mais le pick-up n’est plus là. Attendre ou se rapprocher pour aller voir ce qu’il y a dans la tente. Voilà le premier choix que devront faire les joueurs pour lancer l’aventure.

Conclusion
Cette boîte de démarrage fait clairement le job, si on sait ce que l’on achète. A savoir : un simple scénario one shot et du matériel à réutiliser si on investit dans le livre de base. C’est parfait si vous êtes en manque de zombies et que vous chercher une bonne aventure accompagnée d’un bon système.
Je parle d’un jeu de zombies, car à part l’implication des Loups dans le scénario et les 4 feuilles de personnages de protagoniste de la série, il n’y a finalement pas grand chose de The Walking Dead dedans. Mais en même temps, qu’est ce qui ressemble plus à un jeu de zombies qu’un autre jeu de zombies ? Même si son système mortel n’est pas des plus adaptés pour faire jouer du Resident Evil par exemple.
Bref, pour en savoir plus, il va falloir se pencher sur le livre de base qui propose les règles de création et d’évolution des personnages, une description d’Atlanta et un chapitre de conseils pour créer sa propre campagne.
A suivre, donc.
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