Pour les chercheurs d’OsR [chronique La chair et le plomb]
Dans la collection Rabbit Hole, l’éditeur Arkhane Asylum Publishing continue d’explorer les formats courts et les propositions ludiques singulières. Après plusieurs jeux narratifs ou expérimentaux, La Chair et le Plomb prend un virage inattendu : celui d’un western OSR étrange et mortel, où les pistoleros croisent portails interdimensionnels et créatures inquiétantes.
Un mélange audacieux qui assume pleinement ses inspirations, notamment du côté des jeux minimalistes comme Into the Odd, Cairn avec un petit peu de Mausritter. Mais derrière ce système épuré, le jeu cache surtout un univers à la fois mystérieux et plein de promesses. C’est en effet dans la saga littéraire de la Tour sombre de Stephen King que le jeu puise ses racines. Est-ce cependant suffisant pour faire un jeu bon et cohérent ?

Un western au bord du monde
L’univers de La Chair et le Plomb se déroule dans ce que le jeu appelle le Monde à la dérive. Un territoire vaste, sauvage et largement inexploré, où l’on retrouve les codes classiques du western : étendues désertiques, ruines oubliées et communautés isolées.
Mais ce décor familier est perturbé par plusieurs éléments étranges :
- des vestiges technologiques anciens, vestiges d’une machinerie gigantesque et incompréhensible;
- une magie discrète mais bien présente;
- et surtout des Interportes, des portails capables d’ouvrir vers d’autres mondes.
Ces portes dimensionnelles donnent au jeu une dimension de multivers, assumée par l’auteur qui revendique ainsi l’héritage de la saga de Stephen King. Cette idée ouvre la porte (Ha Ha !) à une grande liberté de jeu : les meneurs – appelés ici Gardiens (ça vous donne aussi une idée du bestiaire proposé dans le jeu) – peuvent en effet adapter ou importer facilement des modules conçus pour Into the Odd ou Cairn.

Des pistoleros définis par leur équipement
Dans La Chair et le Plomb, les joueurs incarnent tous des Pistoleros, membres d’un ordre de pistoleros errants. Pas de classes ni de rôles très différenciés : chaque personnage est avant tout un tireur qui survit dans un monde dangereux.
La création de personnage est rapide et largement aléatoire :
- prénom, nom et pronoms
- passé du personnage
- savoirs et compétences
- traits de personnalité
- origine (native du Monde à la dérive ou venue d’un autre monde)
Chaque personnage choisit également une arme à feu, élément central de son identité. Sans elle, il perd son statu de Pistolero et donc, son appartenance à l’ordre.
Mais comme dans ses inspirations OSR, ce n’est pas tant la fiche de personnage qui définit l’aventurier que son inventaire. Chaque personnage dispose de 12 emplacements d’équipement. Toute possession occupe un emplacement : armes, outils, ressources… mais aussi la fatigue. Cette gestion simple mais efficace devient un véritable moteur de jeu.

Un système minimaliste… et très dangereux
Fidèle à l’esprit OSR, La Chair et le Plomb adopte un système extrêmement léger. La plupart du temps, les actions réussissent simplement si elles sont plausibles. Les jets n’interviennent que lorsqu’un risque réel apparaît. Dans ce cas, le joueur effectue un jet de sauvegarde au d20 :
- réussir sous sa caractéristique pour réussir
- échouer au-dessus pour subir les conséquences.
Le système inclut également les classiques avantages et désavantages, avec deux dés dont on garde le meilleur ou le pire résultat. Mais la véritable brutalité du jeu apparaît dans les combats. Les attaques à distance se résolvent avec 2d6 sur une table de tir, et les armes à feu ignorent l’armure. Autrement dit : les dégâts sont souvent haut et immédiats. Sortir son revolver est donc toujours une décision lourde de conséquences. Le jeu propose aussi une règle de duel, très simple : les adversaires effectuent un jet opposé, et le vainqueur peut doubler les dégâts.
Autant dire que la mort peut arriver très vite.

Explorer un monde hostile
La Chair et le Plomb est avant tout un jeu d’exploration.
Les déplacements se font sur une carte hexagonale : chaque hexagone représente 10 kilomètres. Une journée d’aventure est divisée en six phases de quatre heures, dont deux doivent être consacrées au repos pour éviter la privation.
Chaque phase suit le même schéma :
- les joueurs choisissent une action d’exploration
- le Gardien tire un événement aléatoire
- l’action et l’événement sont résolus
Les actions possibles incluent :
- voyager
- explorer
- interagir
- camper
- se ravitailler
La nourriture joue également un rôle important. Sans ration quotidienne, les personnages subissent de la fatigue, qui occupe des emplacements d’inventaire. Moins vous avez d’énergie, moins vous pouvez transporter d’équipement.
Un détail simple mais très efficace pour créer une pression constante.
Un jeu rempli de tables aléatoires
Une fois les règles présentées, l’essentiel du livret se compose de tables aléatoires. On y trouve de quoi générer :
- des expéditions
- des objectifs
- des rencontres mystérieuses
- des obstacles
- des trésors
- des créatures étranges
Les biomes proposés vont du désert blanchi aux forêts sauvages, en passant par des ruines irradiées ou des stations abandonnées.
Le bestiaire, quant à lui, assume pleinement l’étrangeté du monde. Vous avez par exemple un Ceraignée : un Cerf majestueux avec 8 pattes.

Ces tables constituent le véritable cœur du jeu : elles permettent de générer rapidement des situations d’aventure et donnent au Monde à la dérive une atmosphère singulière.
Un scénario d’introduction et même du solo
Le livret – près de 90 pages, ce qui en fait l’un des plus épais de la première vague Rabbit Hole – inclut également :
- un scénario d’introduction
- un module de jeu solo
Le scénario remplit bien son rôle : il pose l’ambiance, introduit certains mystères du monde et propose plusieurs dilemmes intéressants. Il peut aussi servir de point de départ à une campagne plus longue.
Une pépite ludique pour les amateurs d’O(s)R
La Chair et le Plomb possède un vrai charme. Son mélange de western, de fantastique étrange et de multivers fonctionne bien, et les inspirations OSR sont parfaitement intégré dans la cohérence de cet ensemble.
Mais il faut aussi reconnaître que le jeu est aussi le moins « directement accessible » de la collection Rabbit Hole. Car il demande un investissement plus important du meneur. L’univers est esquissé plus que détaillé, et il faudra prendre le temps de s’approprier les tables, construire les mystères et relier les éléments entre eux.
Tout est là pour créer une campagne mémorable, parce que le jeu a une vraie saveur… mais il ne la construit pas entièrement pour vous. Ceci étant, son contenu est diablement efficace. Car malgré son petit format, c’est un véritable jeu (et multivers!) complet que vous avez entre les mains : univers avec une identité forte et inspirant, un système simple, efficace et immersif, un inventaire, un bestiaire étrange et original, des tables aléatoires, des règles pour jouer solo et un scénario d’introduction. Incroyable de faire tenir autant de chose dans si peu de page.



Une proposition très chouette et bien menée, qui offre de réjouissantes perspectives pour des MJ expérimentées
Un seul bémol : le livret comporte un modèle de Pistolero avec une fiche de perso pré remplie plutôt sympa… Mais pas de feuille vierge !
C’est complètement absurde. Elle n’est même pas proposée en téléchargement
D’autant plus absurde que la dernière page est consacrée à un suivi d’expédition vierge inutile.
Bonjour,
Vous trouverez une feuille de perso vierge sur le « sous-site » rabbit hole du site Arkhane Asylum : https://rabbit-hole.fr/medias/2/LCLP-Fiches-6073.pdf
Merci pour votre commentaire 🙂