Sans backer Backslash est dans les bacs

Si j’étais Youtubeur, ma vidéo aurait une vignette de moi les mains sur les joues avec la bouche qui fait un gros « OH ! » de joie. Et vous cliqueriez pour savoir pourquoi mon cœur de rôliste s’emballe pour ce qui est – pour moi – un petit évènement dans notre monde rôlistique (mais un évènement quand même) : un nouveau jeu signé Willy Favre : Backslash. Alors, je pourrais vous expliquer pendant des heures (ou plutôt des paragraphes) pourquoi j’adore les jeux de Willy Favre : le thème, le style d’écriture percutant, les visuels déroutants et inspirants, les bonnes idées qui se cachent dans certaines mécaniques de jeu… Mais comme on a pas eu de nouvelles de Backslash depuis plus de 10 ans (et de son auteur par la même occasion), je vais laisser Willy se présenter et vous parlez de son jeu. Vous vous ferez ainsi votre propre avis, et on en reparle après.

Le Fix : Salut Willy, nous c’est le Fix. Tu es vieux et nous on a la chance de te connaître parce qu’on est vieux aussi. Pourrais-tu te présenter pour les jeunes rôlistes ?

Willy : Salut les jeunes! Skibidi toilet tout ça! Moi c’est Willy Favre, connu également sous le pseudonyme de Brainsalad. J’ai débuté ma carrière en 1992 dans de nombreux fanzines littéraires et de JdR, avant de publier mon premier jeu de rôle au format papier en 1996 : Brain Salad. L’arrivée d’internet, des forums et des blogs, m’ont permis de devenir auteur amateur, en mettant en ligne une version gratuite de mon premier jeu (rebaptisé Brain Soda à l’occasion), ainsi que DragOOns.

Par la suite, après avoir dirigé les deux anthologies de JdR courts – le Lab01 et le Lab02 – avec Yno (et oui, déjà), j’ai publié Brain Soda au format pro, ainsi qu’Elfirie. Ont suivi plein de choses, à commencer par Humanydyne, puis Sable Rouge. Projets qui furent suivis par pas mal de collaborations avec mes copains : WarsaW chez John Doe, Luchadores, La Brigade Chimérique – l’encyclopédie et le jeu. Ou encore de grosses participations sur Kuro ou Z-Corps.

Le Fix: Backslash a été annoncé la première fois il y a… plus de 10 ans! Que s’est-il passé depuis tout ce temps ? Tu en as eu ta claque du JdR?

Willy : Je pense que je n’en aurai jamais assez du JdR, en fait. C’est plutôt un mélange de choses qui ont provoqué ce hiatus, sans que je ne m’éloigne vraiment. Parce que, si je n’ai rien publié pendant 10 ans, j’ai toujours créé (mais pour moi) et j’ai parfaitement suivi l’évolution de ce petit milieu.

En fait je suis devenu papa en 2015 et j’ai découvert les joies de la paternité, en plus de ses difficultés. J’ai eu moins de temps libre à consacrer à l’écriture ou au dessin. Parallèlement à ça, j’ai eu des soucis de santé (mes yeux étaient flingués), mes proches aussi et j’étais usé par le mode de fonctionnement du milieu. Entre les deadlines qui te collent un burn-out, les impayés, les ingratitudes et les plans foireux où on te prend pour une savate, j’ai réalisé que je me rendais un peu trop malade pour ce loisir. Parce que c’est un loisir, qui ne nécessite pas que tu sacrifies tes vacances et ta famille pour boucler un chapitre par jour. Ce n’est pas le JdR qui paye mes factures, ça ne l’a jamais été. Et j’avais surtout envie de retrouver le plaisir de faire, à mon rythme, sans pression, comme au début. Le moral, c’est quelque chose d’essentiel dans la créativité. Quand tu es en dépression et que tout va mal, soit tu arrêtes définitivement, soit tu révises tes priorités.

Le Fix: Au début du projet, il y avait deux auteurs: toi et Yno. Est-ce toujours le cas ou bien tu as viré Yno?

Willy : J’ai choisi de le dégager du jeu, parce que ça faisait trop longtemps qu’on ne lui avait pas piqué ses idées en le débarquant immédiatement du projet.

Bon après, la réalité, c’est surtout qu’il n’a jamais été auteur sur Backslash. Ton esprit se fourvoie, mon bon Fix. La vérité c’est que, lorsque j’ai commencé à bosser sur ce concept de jeu horrifique, en parallèle de Luchadores à l’époque (vers 2013), je me suis souvenu qu’Yno m’avait fait lire un projet de JdR court avec plein de points communs avec le mien. Comme je savais qu’il avait un peu abandonné le truc, je lui ai proposé de reprendre ses notes et de les fusionner avec les miennes. Parce que je trouvais ça dommage de laisser ça dans un tiroir (d’autant qu’il y a déjà trop de trucs dans ses tiroirs). Ça m’a permis de donner aux personnages-joueurs une teinte plus intéressante et de mettre en exergue certaines thématiques.

Après, évidemment, le jeu actuel s’est beaucoup éloigné de ses deux concepts initiaux. Il a grossi, s’est largement étoffé, mais Yno a toujours été un soutien durant son élaboration. On se parle quasi quotidiennement depuis plus de 15 ans, donc, forcément, on échange énormément sur nos projets respectifs.

Donc, tu ne trouveras pas à proprement parler de texte d’Yno dans ce livre de base… Il faudra que tu attendes le premier supplément, dans lequel il a créé toute une faction de méchants bien dégueulasse. Et oui.

Le Fix: Peux-tu nous présenter le pitch du jeu?

Willy : Backslash est un jeu de rôles d’horreur contemporain, prenant pour cadre la ville de Londres. Il propose aux joueuses et aux joueurs d’incarner des Ushabtis : des nettoyeurs surnaturels, travaillant pour une vieille société britannique, vétuste et insondable : Isis Incorporated. Revenus d’entre les morts après avoir croisé tragiquement la route de créatures ou de sorciers, ils sont désormais dotés de neuf vies et de capacités martiales améliorées.

Dans une ambiance d’épouvante post-moderne, mélangeant fantastique noir, body horror, splatterpunk, creepypastas et horreur analogique, les personnages ont une seule mission : éliminer la magie et ainsi préserver l’hyperréalité.

Le Fix: Quand on voit que les personnages-joueurs sont dotés de capacités martiales améliorées, on se dit que le jeu sera surtout pulp, non?

Willy : Du pulp à la Batman avec des bouts de bidoche dedans alors. C’est plutôt un jeu de vigilantes occultes, d’une certaine manière. Dans le sens où tu tabasses parfois des adversaires qui auraient leur place dans un célèbre asile de Gotham. Les personnages-joueurs ne sont pas des investigateurs, des innocents qui découvrent une vérité dissimulée. Ce sont eux, les mecs à capuche bizarres, qui t’observent silencieusement de l’autre côté de la rue avant qu’un bus à impériale ne passe et qu’ils disparaissent.

Ils savent ce que cache la réalité, ils ont quelques atouts dans leur manche pour survivre, mais ils ne sont pas des superhéros pour autant. Ils doivent apprendre à planifier leurs contrats, à gérer les médias, les témoins, les conséquences de leurs actes. Ils possèdent un pool de points leur permettant parfois de transcender la réalité, mais ils ne peuvent clairement pas en abuser. Face à un ennemi coriace, ils ne peuvent pas se la jouer Matrix très longtemps et ils peuvent aussi bien subir des coups de griffes que l’impact d’une balle mentale.

Le Fix: On pensait que Backslash était avant tout un jeu d’horreur contemporain : c’est toujours le cas?

Willy : Plus que jamais. Et tu sais pourquoi ? Parce que l’horreur n’a jamais été aussi créative et étonnante que ces dernières années. Non pas dans les salles obscures, même si des petites merveilles comme The Substance relèvent parfois le niveau, mais sur internet. Le but de Backslash c’est de pouvoir utiliser notre ère moderne, ses travers et ses faits-divers, pour créer des histoires déroutantes et horrifiques. Au moment où j’ai posé les premières lignes de Backslash, il n’y avait que Marble Hornets et le début des SCP sur internet. On était donc plus concentré sur les creepy pastas et les thématiques des grands classiques (le body horror de Cronenberg, le splatterpunk de Clive Barker). En dix ans, l’horreur analogique est arrivée, de nouveaux codes se sont emparés du web, entre les ARG, les Backrooms, Mandela Catalog, les créations d’Alan Resnik et les vidéos de Feldup.

La première fois que j’ai lancé le jeu vidéo Control, j’ai eu l’impression de voir mon propre JdR sur écran (ils m’avaient même «volé» mon idée de panoptique). Ça m’a véritablement frappé de voir à quel point nous étions beaucoup, au même moment, à nous abreuver de ces nouvelles thématiques pour créer des univers proches et de la matière à jouer (zeitgeist !). J’ai donc poussé les curseurs dans ce sens, pour permettre au MJ de s’inspirer aussi bien de l’horreur organique des années 80 que de celle, plus récente et décalée, des espaces liminaux ou des images bizarres figurant sur un compte Instagram.

Le Fix: Avant, tu aimais créer un système spécifique pour chacun de tes jeux. Là, avec la maturité, tu as juste adapté la 5E et hop, pas vrai ?

Willy : Si j’étais le meme d’Anakin et Padme, je te regarderais en silence ma Princesse.

Donc, non, toujours pas. Je ressens souvent le besoin de faire un système pour chaque jeu. Parce que les univers ont souvent des particularités différentes qu’il faut simuler. Mais par contre, avec la maturité, j’ai choisi de prendre le temps qu’il faut pour les expliquer au MJ ou de réutiliser d’un jeu à un autre certaines mécaniques. Le système de Backslash correspond surtout à ma façon de maîtriser. On a donc un système qui ouvre surtout la narration aux joueurs et qui n’est clairement pas omniprésent.

Le Fix: Sur la feuille de personnage, on peut voir une sorte de toile d’araignée de compétences appelée «grille de carrière». Peux-tu nous expliquer son fonctionnement?

Extrait de la feuille de personnage

Willy : J’avais envie de rendre la dépense des points d’expérience et, plus largement, la progression des personnages, un peu ludique. Histoire de lier ces fameux points d’XP avec une progression dans des accréditations, des secrets et un plan de carrière. La grille s’inspire donc de certains jeux vidéo où tu te déplaces sur les branches d’un arbre de compétences et où tu déverrouilles des capacités. Dans Backslash, tu te déplaces à partir de ton point de départ (ta spécialité) et tu construis un peu ton build, en déverrouillant des bonus de caractéristiques, de nouvelles capacités, un gadget ou une amélioration de ton arme de service.

Le principe a bien plu durant les playtests, ce qui m’a amené à la conserver et l’affiner un peu.

Le Fix: Les joueurs incarnent des Ushabtis, des humains morts prématurément au contact de la magie. De ce fait, quel est le statut de la magie et des sorciers dans Backslash?

Willy : Les sorciers sont des hackers de la réalité. Ils ont compris qu’ils pouvaient y imposer leur propre vision. Ils maîtrisent la synchronicité, la capacité de projeter leurs souhaits ou leurs obsessions dans le monde réel. Un peu comme si tu pouvais projeter ton petit monde mental, bien tordu et bien sinistre, dans les couloirs de ton immeuble.

On trouve donc parmi ces sorciers aussi bien des gens paumés, dépassés par leurs pensées naissantes, que des castes de sorciers boursouflés qui se cachent dans les replis d’un univers parallèle.

Les personnages-joueurs sont des bugs. Ni plus ni moins. À leur mort, ils auraient dû disparaître dans le grand fleuve invisible qui avale les âmes, mais ils sont revenus. Ils ne maîtrisent pas la synchronicité, mais disposent de vœux de pouvoirs, des sigils, des tatouages qui leur permettent uniquement d’améliorer leurs propres facultés.

Dans Backslash, la nuit a une importance particulière. Suite à des événements précis, la magie a été amputée et n’existe plus que durant les phases nocturnes. Cela signifie qu’à la nuit tombée, des bâtiments et des lieux imaginaires surgissent au beau milieu de sites bien réels.

Le Fix: Est-ce que les personnages auront des spécialités? Dit autrement, qu’est-ce qui différenciera mon Ushabtis de celui de mon voisin?

Willy : Les personnages se répartissent en quatre spécialités différentes: Exfiltreur, Traqueur, Reprogrammeur et Bannisseur. Là où un exfiltreur joue plutôt le rôle du commando, chargé de récupérer des malheureux perdus dans un cauchemar dimensionnel, le reprogrammeur s’occupe de mettre en place des campagnes de désinformation ou de manipuler les médias. Ces fonctions vont souvent de pair avec des gadgets précis et des spécificités présentes dans la grille.

Pre-tiré Recto

Pre-tiré Verso

Le Fix: Est-ce que des scénarios ou même une campagne seront inclus dans le livre de base ?

Willy : Backslash contient un scénario divisé en trois séquences distinctes. De quoi le faire jouer en une ou plusieurs séances. Chaque supplément contiendra, a minima, un scénario complet. Il y aura même une extension qui ne comportera que des scénarios, car j’en ai beaucoup en réserve. Par contre je n’ai pas prévu de campagne pour le moment. Je préfère proposer des histoires indépendantes, pour offrir au MJ des cadres variés et explorer les diverses facettes du jeu.

Le Fix: Dans tes jeux, tu n’es pas que l’auteur, mais également l’illustrateur. Dans ce domaine, tu faisais partie des pionniers dans l’utilisation des outils numériques. Comment vis-tu la montée en puissance des IA génératives dans notre loisir?

Willy : Tu veux faire une interview de trente pages ou quoi?

Au début, il y a trois ans environ, j’ai fait comme pas mal d’illustrateurs : j’ai testé pour voir ce qu’on pouvait obtenir avec cette technologie. C’était nouveau, brouillon, on faisait des trucs débiles avec Craiyon ou Wombo Dream, puis avec Dall-E ou Midjourney avant sa v.3. Naïvement, je pensais que ça pourrait peut-être servir à accélérer certains process, comme les filtres de Photoshop, à générer des textures simples, par exemple. Il faut dire que ça ne ressemblait à rien, que ça te faisait des choses informes et que ça avait justement le mérite de ne pas dessiner à ta place. Ça créait juste de la matière brute, dans laquelle tu pouvais imaginer des silhouettes, des compositions, un peu comme lorsque tu observes des formes dans les nuages. Et ça aurait dû en rester là en fait.

À l’époque je faisais des ateliers graphiques dans mon taff et je présentais un peu ces outils en début de session, en précisant que ça évoluait très vite. Même pas six mois après avoir débuté ces ateliers, Midjourney et les autres ont décidé de dessiner à notre place, en pillant des droits d’auteur et en crachant sur plein de gens de talent. Inutile de préciser que tous ces outils sont partis à la poubelle et que, depuis, je mets plutôt en garde les jeunes artistes contre les IA génératives et leur brain rot en barquette.

Ce qui me plaît, c’est créer. Et comme beaucoup de mes congénères, je ressens même un phénomène de manque lorsque je ne peux pas cogiter, dessiner ou noter des idées. Ça fait partie de moi, de mon bien-être. Lorsque je fais quelque chose qui me plaît, ça me met souvent de meilleure humeur. Pourquoi je confierais mon bonheur à une IA, qui ne comprend absolument rien aux couleurs ou à la composition d’une image? Pour gagner du temps? Mais c’est justement le temps qu’on y consacre qui permet d’apprendre, de s’améliorer, d’apaiser notre esprit et d’être fier de ce que l’on fait.

Je connais trop de potes qui morflent à cause de cette machine à plagier, de cet artifice marketing, inventé pour satisfaire des investisseurs qui bouffent gratis à la Maison Blanche. On n’a pas besoin de ça dans la créativité et encore moins dans le JdR, qui relève clairement de la niche et de l’artisanat. Il n’y a pas un seul projet de JdR full IA qui est parvenu à tirer des styles nouveaux et originaux de la machine. Parce que tu peux utiliser toutes les technologies que tu veux, aussi bien le truc qui écrit à ta place que celui qui dessine à ta place: si de base t’as des idées de merde, ça reste des idées de merde avec des paillettes dessus.

Le Fix: On a retrouvé ça dans un très (très) vieux Fix : «ça méritait bien la création d’une nouvelle structure, Puzzle Box, pour éditer tout ça.». C’est toujours ça le projet éditorial? Un foulancement? De la POD à la Yno?

Willy : Du Print on Demand, oui. Et au final ça s’appelle One Man Gang, même si j’ai conservé le même logo. Je trouvais que la manière qu’avaient Yno ou LG (entre autres) de diffuser leurs jeux correspondait bien à ce que je voulais faire: rendre le jeu disponible rapidement, en papier et PDF, dès qu’il est bouclé. Je souhaitais aussi éviter de limiter un tirage ou une période de diffusion, rendant le jeu inaccessible, épuisé ou hors de prix sur des sites d’occasion.

En tant que MJ tu as des envies qui changent souvent au fil du temps. Tu peux faire plein de parties de fantasy et puis, à un moment donné, lire un roman, regarder une série ou jouer à un jeu vidéo qui te donne l’envie de faire du contemporain fantastique. Et dans le cas du POD, ça te permet de choper Backslash quand tu veux.

Le Fix: La date de sortie est prévue pour quand?

Willy : C’est déjà disponible depuis le 7 octobre. Sur Lulu.com et sur DriveThruRPG. (voir liens ci-dessous)

Pour les personnes intéressées, vous pouvez retrouver toutes les infos et même une vidéo de lancement sur www.onemangang.fr

Le Fix: Backslash, c’est la volonté de finir proprement un serpent de mer ou c’est le signe avant-coureur de ton vrai retour dans le jeu de rôle en tant qu’auteur ? Ce qui voudrait dire que cette année est la dernière année où je mettrais sur ma liste de Noël : PostBellum, le supplément PDF pour Sable rouge?

Willy : Tu es gentil mon coco, mais Noël c’est dans deux mois, je vais avoir du mal à boucler tout ce que j’ai promis durant ce délai. Mais par contre, oui, c’est un vrai retour. Même si, encore une fois, je n’étais pas parti très loin. Je voulais débuter par Backslash, parce qu’il me tient à cœur et que je l’ai commencé avant tout le reste. Mais ce ne sera pas la seule production de ce petit label et ça ne prendra pas dix ans de plus.

Le seul visuel de Postbellum à ce jour.

Le Fix : OneManGang semble donc avoir d’autres projets sur le feu. Peux-tu nous en dire plus ?

Willy : Et bien déjà, du suivi est prévu pour Backslash. Du suivi qui est quasiment bouclé, puisque j’ai même les couvertures et une bonne partie des textes de ces suppléments. Je n’avais pas envie de livrer un simple livre de base et de passer à autre chose. Même si produire des suppléments pour des JdR n’est plus trop à la mode, le POD est un parfait moyen pour filer du matos aux meneuses et meneurs qui le souhaitent. Et de faire vivre, d’une certaine manière, cet univers de jeu.

J’ai également un autre jeu, de space opera cette fois-ci, dans les tuyaux. Je l’ai un peu teasé sur mon compte Facebook et il a d’ailleurs failli sortir avant Backslash. Mais il reste encore des choses à caler sur ce dernier et, comme je l’ai dit plus haut, je voulais sortir les choses dans l’ordre en prenant le temps nécessaire.

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Une pensée sur “Sans backer Backslash est dans les bacs”

  • 15 octobre 2025 à 16:29
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    Le pitch du jeu me plaît beaucoup. Par contre, le système de jeu reste trop mystérieux ! Sans entrer dans les détails, j’aurais bien aimé en savoir plus sur le système de résolution des actions. À part déduire de la vidéo qu’il utilise des D4, on ne sait rien…
    OOKAMI

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