Sur ma route, oui Il y a eu du move, oui [Chronique de Sur la route]

Vous êtes sur la voie, inutile de savoir où elle va.
Contentez vous de la suivre.

Adjoint Tommy « Hawk » Hill à l’agent Dale Cooper
Twin Peaks

La gamme For the Story continue de s’étoffer avec un nouveau titre qui nous invite cette fois à faire nos valises. Sur la Route propose aux joueurs d’incarner des personnages en voyage, pour une destination que l’on atteindra… à condition d’en traverser les étapes. Découverte d’un monde inconnu, retraite bien méritée, fuite désespérée, quête existentielle, exploration archéologique ou départ sans retour.

Sur la Route repose sur un postulat simple mais fort : ce qui compte, ce n’est pas la destination, mais le voyage. La structure du jeu en témoigne. On sait que l’on atteindra la dernière étape. Il n’y a pas de game over – mais il peut y avoir des ruptures, des révélations, et parfois même des adieux. Ce que le jeu vous demande, c’est comment vous y êtes arrivés, et ce que ce périple a changé en vous.

Tables de rencontre aléatoire

Le jeu se présente sous la forme de plusieurs paquets de cartes :

  • 9 cartes de règles,
  • 1 carte de sécurité émotionnelle (carte X),
  • 12 cartes contexte recto-verso,
  • 15 cartes préparatifs,
  • 48 cartes péripéties,
  • 15 cartes dernière étape,
  • 1 carte fin du voyage,
  • et 15 cartes drama, qui viennent pimenter les récits.

S’ajoutent une carte de crédit, une touche de publicité, et un pion véhicule sous forme de bille plate transparente à déplacer… directement sur le dos de la boîte, transformé en ligne de progression du trajet.

Session 0 : poser le décor

La partie commence par le choix d’un contexte : on pioche trois cartes, on en choisit une, on la retourne… et le ton est donné. Chaque contexte se décline en trois variantes narratives. Ce qui potentiellement donne 36 voyages possibles (12 cartes * 3 propositions) . Ce qui donne une modularité assez impressionnante dans tous les univers possibles : fantastique, post-apo, contemporain, absurde ou introspectif. Tous les goûts y trouveront leur place.

Une fois le cadre défini, les joueurs piochent chacun – à tour de rôle – une carte préparatif, à laquelle ils répondent. Ces cartes permettent de présenter leur personnage, leur lien au voyage, leurs attentes, ou leurs craintes. Les autres joueurs peuvent alors rebondir, poser des questions, nourrir l’univers commun. Une forme de “session zéro intégrée”, rapide mais efficace, qui ancre très bien le groupe dans l’imaginaire partagé.

Une fois ceci fait, tous ensemble, on répond à quatre questions fondatrices :

  1. À quelle époque se déroule l’histoire ?
  2. Quel est le trajet prévu ?
  3. Dans quel type de véhicule voyageons-nous ?
  4. Quelle ambiance souhaite-t-on explorer ? (Comédie, drame, aventure, etc.)

C’est simple, mais crucial. Car plus ce socle sera solide, plus la partie gagnera en profondeur.

Mes trois cartes contexte piochées. Je choisis la dernière, je la retourne et …
Une apocalypse zombie ! A croire que le jeu me connait bien (promis, tirage de cartes réalisé sans trucage)
Et ma carte « préparatifs » piochée

Péripéties, drama et derniers arrêts

Vient alors le moment de prendre la route. Le pion véhicule avance étape par étape, au rythme des cartes péripéties. Chacune d’elles pose une situation, une rencontre, une épreuve ou un souvenir. Les joueurs, à tour de rôle, y répondent pour faire évoluer leur personnage et enrichir l’histoire collective.

En parallèle, chaque joueur possède une carte drama. Celle-ci propose deux dilemmes ou événements marquants, plus personnels, qu’on peut insérer à tout moment à la place d’une carte péripétie. Ces cartes apportent un relief émotionnel, en plaçant le personnage face à ses propres failles, choix ou secrets. Là où les cartes préparatifs et péripéties peuvent rester neutres ou collectives, les cartes drama sont résolument individuelles, et souvent intimes.

Un exemple de carte Drama

Enfin, une fois les péripéties épuisées, chaque joueur pioche une carte dernière étape, qui l’invite à poser une dernière pierre dans son arc narratif. Puis vient la carte fin du voyage, commune à tous. Elle propose quatre questions finales pour conclure ce périple. Si les questions sont fixes, les réponses, elles, seront à chaque fois uniques.

Voyager en solitaire

Sur la Route est également le premier jeu de la gamme à proposer un mode solo. Rien de bien complexe : les mécaniques restent les mêmes, mais le joueur décide si chaque carte péripétie concerne son personnage ou un PNJ qu’il crée pour l’occasion.

Cela permet de varier le rythme : soit on reste centré sur un seul protagoniste, soit on construit un petit groupe fictif et on joue à plusieurs voix. Une jolie manière d’explorer les possibilités narratives du jeu, même quand on est seul à bord.

Conclusion : une belle échappée ludique

Sur la Route ne révolutionne pas la gamme For the Story, mais il la prolonge avec une grande justesse. Le système est rodé, et ici parfaitement ajusté à la thématique du voyage. L’expérience est fluide, accessible, et laisse beaucoup de place à la créativité des joueurs.

Et si jamais l’un de vos proches vous dit encore « Moi, j’ai pas d’imagination », dîtes lui juste que ça tombe bien car pour jouer il suffit juste de répondre à des questions. Mais si vous voulez que la sauce prenne, il faudra bien prendre le temps de détailler le contexte à « l’étape zéro ». Car plus il y aura d’éléments définis, plus il sera facile de s’y raccrocher pour répondre aux questions. C’est cette préparation qui permettra à l’histoire de vraiment décoller.

Et si vous décidez de partir en voyage… pensez à nous envoyer une carte.

« On est bientôt arrivés ? » demandent les enfants à l’arrière de la voiture. ‘Encore une péripétie, les enfants » répondent les parents

Une pensée sur “Sur ma route, oui Il y a eu du move, oui [Chronique de Sur la route]”

  • 28 octobre 2025 à 09:59
    Permalink

    Déjà merci pour la revue, et que le FIX puisse aussi chroniquer ces jeux qui ne sont malheureusement pas inventoriés comme JDR au sens GROG du terme ^^

    Je trouve que la critique manque de mettre en avant le travail graphique magnifique de Laetitia Van Gasse. Celui-ci est à la fois la grosse force de cette version For the Story, et sa grosse faiblesse.

    Je trouve personnellement que la direction graphique prise est en effet pas du tout raccord : là où je pensais trouver un jeu léger et poétique un peu à la Rêve de Dragon, la tonalité des questions ramène vers quelque chose de beaucoup plus lourd et parfois flippant. Sur la Route apporte peu à ce que propose déjà Pour la Reine, qui prend place dans le même contexte de déplacement et de questions avec une portée politique.

    Je pensais utiliser cette version pour les afficionadios de DIXIT ou vers un public plus jeune, que ce qu’on peut proposer avec les autres jeux de la gamme. C’est raté de ce point de vue. Enfin, la carte des étapes imprimée au dos de la boîte est une solution un peu cheap.

    Donc grosse déception en ce qui me concerne sur cette version.

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