Fenrira bien qui Fenrira le dernier [chronique de Magna]

Dans la vie, il y a deux choses qui me donnent envie de me lever le matin : une bonne uchronie, et la nostalgie des années 2000. C’est pourquoi je penses que Tony Champclos, l’auteur du jeu-campagne Magna (Les XII Singes) a probablement infiltré mes rêves en ajoutant « c’est pas mal, mais ça manque de loups mutants ».

Un univers Top-Délire-Méga-Groove

Magna est donc la première œuvre de Tony Champclos, et le moins qu’on puisse dire, c’est que sa proposition est ambitieuse : une série d’ouvrages combinant un système de jeu maison, et plus de 800 pages de campagne, faisant de ce « jeu-campagne » plutôt une campagne avec un système de jeu accroché. La mise en page est exquise même si les finitions laissent à désirer, et les quelques illustrations originales sont plutôt classes.

L’univers de Magna est riche et complexe. Sans trop vous en dévoiler, la version des années 2000 dans laquelle nous plonge Magna est influencée par trois groupes : les Saints, une bande de paladins loyal-bons dont l’existence est à peine plus qu’une rumeur ; M.A.G.N.A, un conglomérat corporatiste né dans les 70’s ; et les Fenris, des loups mutants super-intelligents dont le sang peut donner des pouvoirs paranormaux aux humains.

y a pas à dire, les XII singes savent faire de beaux ensembles

 

La campagne (car Magna est avant tout une campagne) est divisée en saisons linéaires offrant pas mal de diversité aux joueurs. Ils vont voyager dans le monde, le temps et les dimension, et user de supers pouvoirs pour je vous le donne en milles… Sauver le monde. Et je vous vois écrire ce commentaire, s’il vous plaît, arrêtez. Linéaire n’est pas une insulte comme certains boards de Reddit voudraient vous le faire croire, mais un style de narration avec un début, un milieu et une fin. Magna n’est simplement pas un bac à sable, il nous présente un calendrier précis d’évènements que les personnages joueurs vont traverser les uns après les autres. La première saison est d’ailleurs assez originale, se déroulant dans une boucle temporelle ne durant que 24h. Les 5 saisons de Magna donnent explicitement la part belle à l’enquête et aux intrigues politiques, et offrent une véritable diversité de situations.

Ce setting foisonnant est la première preuve que Magna est bourré d’amour. Chaque détail du monde dans lequel on évolue est méthodiquement créé par un esprit déterminé. Vous avez déjà eu ces MJ qui disent vouloir faire un bouquin à partir de leur campagne ? Eh bien Magna me donne l’impression que Tony Champclos l’a presque certainement fait, pour le meilleur comme pour le pire, à commencer par le système de jeu.

Un système à faire hurler

Magna se joue très simplement si vous êtes familiers du 2d20 de Modiphius : additionnez deux chiffres de votre feuille (une compétence et un attribut), puis lancez un d20 en espérant obtenir un résultat inférieur au dit chiffre. Simple, efficace, immédiatement compréhensible. Ce simple calcul vous permet de tirer, hacker, vous faufiler et tout autre truc qu’un humain plus ou moins normal est capable de faire.

Mais ce qui vous intéresse vraiment, c’est pas ce qu’un humain normal peut faire, mais ce que votre personnage peut faire à un humain normal avec la puissance de son esprit ! Et là, Tony Champclos nous donne le choix. 29 domaines contenant chacun différentes voies dans lesquelles les personnages peuvent se spécialiser et briser le tissu même de la réalité. Vous voulez parler aux morts ? Domaine de la mort. Vous voulez soignez les blessures ? Domaine de la vitalité. Vous voulez faire fuir un épileptique ? Domaine de la lumière. Chaque voie a son propre arbre d’évolution, et s’avère aussi simple que jouissive à utiliser ou à améliorer.

L’accessibilité des règles de Magna est un avantage indéniable de l’ouvrage, mais on y retrouve les défauts combinés d’un système 2d20 et d’un bon vieux hack maison. Comme chez Modiphius, les joueurs initieront inévitablement des évènements et des actions qui échappent à la liste de compétences et d’attributs du jeu, faisant du calcul de seuil de difficulté un pur moment d’improvisation. Si vos joueurs sont inventifs, ce moment arrivera dans les premières minutes de la session d’intro.

Comme dans les règles que vous avez inventées pour votre campagne Chaotic Evil de D&D3.5, la structure de Magna montre ses failles dès que vous vous éloignez trop des sentiers de la campagne. Je vais pas vous donner d’idées, mais de nombreux abus du système sont exploitables très vite, et la demi-page consacrée à la création de nouveaux pouvoirs est si vague qu’elle se lit comme une invitation à briser l’équilibre fragile du jeu.

système mis à part, je trouves les fiches persos super classes

 

Ces soucis sont loin d’être insurmontables, en fait ils sont à peine gênants si vous vous cantonnez à la campagne officielle (ce que je recommande chaudement), mais ils ajoutent à la charge de travail du MJ. Dans un jeu-campagne c’est plus préoccupant qu’ailleurs. Et justement, parlons de la campagne et de son aspect le plus important : son écriture.

Un loup mutant a mangé mon éditeur

Le moins qu’on puisse dire, c’est que Tony Champclos foisonne d’idées. On ne trouve pas une seule page sans un twist inattendu, une fulgurance dans les descriptions, ou un détail qui nous reste en tête pendant des semaines (j’ai déjà parlé des loups mutants surdoués qui donnent des pouvoirs magiques avec leur sang ? Ok, je vérifiais juste).

Tout ça pour dire qu’il y a dans Magna un talent et une inventivité évidente, mais aussi un grand manque d’expérience d’écriture. Le texte est parcouru d’erreurs de débutant qui alourdissent inutilement le texte (beaucoup de « qui que quoi », des phrases alambiquées, quelques aberrations de syntaxe typiques), et une absolue absence de style. Toutes les informations du jeu sont présentées avec tant de fadeur et de factualité qu’elles me font penser à mes propres notes de MJ, vous savez, celles que je suis le seul à lire. Surtout, cette plume morne gâche certains éclairs d’émotions, par exemple, je suis certain à 99.9% que l’explication du « N » dans l’acronyme corporatiste M.A.G.N.A est une vanne (que je trouve personnellement hilarante), mais le style digne d’un rapport comptable me fera toujours douter de ce fait. Du coup, je ne sais pas si je ris avec l’auteur, ou si je lui fais une critique. Bref, tous ces problèmes ont pour moi deux sources :

  1. Tony Champclos est un auteur débutant avec peu d’expérience littéraire.
  2. Son éditeur est un présentoir en carton sur lequel on a marqué « vas-y Tony c’est bon » avec un feutre Velléda.

Car absolument tous les écueils relevés plus haut sont attendus de la part de primo-auteurs. C’est le rôle d’un éditeur de les pointer du doigt afin qu’ils soient arrangés, et ce même si l’auteur fait sa diva et refuse ! Dans le cas contraire, ça implique que Vincent et Narbeuh, les directeurs éditoriaux du Fix sont remplaçables par Clippy le trombone animé ou l’auto-correct de mon téléphone, et j’espère que ça n’arrivera jamais car aucun des deux ne fait aussi peur que Clippy.

Précisons au passage que les rédacteurs du Fix auxquels j’ai soumis ces observations estiment qu’elles sont plus probablement dues à des problèmes de budget ou d’emploi du temps qu’à une pure preuve d’incompétence, même si fondamentalement ça revient au même pour le lecteur.

Une conclusion gibeuse

Magna est pour moi un objet de potentiel brut. On y lit les débuts d’un écrivain et d’un game designer de talent auquel manque le cadre éditorial nécessaire pour que nous, lecteurs, l’apprécions totalement.

Si le système n’est pas ma tasse de thé, je recommande vivement la campagne aux fans de fantaisie urbaine qui en tireront le meilleur sur des mois.

Pour ma part, j’attends avec impatience la prochaine collaboration de Champclos et des XII singes, qui permettra d’apprécier ce que j’ai pu lire en filigrane dans ces 800 pages à leur juste valeur. Champclos est un nom à surveiller, et j’ai hâte de voir ce qu’il va inventer.

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