Les Lames les plus affûtées de la boîte ? [chronique Préludes pour Les Lames du Cardinal]
Avec un peu de retard, Le Fix finit par s’attaquer, lame en tierce, à l’impressionnante gamme de la deuxième édition des Lames du Cardinal publiée chez Eldercraft après un foulancement largement réussi (à 1000 % !). Devant l’ampleur de la tâche (deux livres de base, des accessoires à foison, etc.), on y va à fleuret moucheté et on commence, logiquement, par vous présenter le contenu de Préludes, la boîte de découverte, ultime ajout du CF, certes, mais bonne porte d’entrée dans l’univers des Lames.
Rappelons si besoin est tout d’abord que le jeu est l’adaptation de l’univers littéraire de Pierre Pevel qui mélange, disons, Les quatre mousquetaires avec… les dragons. Et de la magie. Oui, c’est beaucoup, beaucoup moins historique que Te Deum pour un massacre en fait.
La première édition, chez feu Sans Détour, avait reçu un accueil mitigé avec à la fois des louanges pour la beauté formelle et l’adaptation de l’univers mais aussi des critiques pour un système de jeu parfois confus et le manque de suivi (au regard de la situation de SD…). Les fans de l’univers attendaient donc avec impatience cette nouvelle édition pour tenir entre les mains la version ultime et aboutie du jeu.

La boîte est belle et solide mais étonne un peu avec son format modeste au regard des standards de la concurrence (notamment chez BBE et Arkhane Asylum, très coutumiers de ce genre de produits). Cela dit, une fois ouverte, on comprend pourquoi la boîte n’est pas plus grande : son contenu est assez léger, en tout cas en quantité. Pas de petits bouts de machins en carton dans tous les sens ici. Non, juste l’essentiel pour entrer dans cette gamme : un livret à couverture souple de 96 pages contenant un exposé complet sur les règles et deux scénarios, des fiches de prétirés pour jouer ceux-ci et, surtout, un exemplaire du jeu de cartes spécifique, une sorte de tarot absolument indispensable pour jouer. Oui, bien loin de l’usage anecdotique de cartes comme aides de jeu ou joli gadget par bien des gammes, dans Les Lames du Cardinal, le tarot est au cœur de tout le système de jeu.

Donc, non, pas d’écran, pas de dés, pas de silhouettes en carton… rien de tout ça. Le prix peut sembler de ce fait assez élevé (près de 50 euros) mais il se justifie par la présence du magnifique tarot (on en reparle en détails plus loin) qui représente à l’achat plus de la moitié du prix de la boîte. Rien que les deux scénarios et les fiches de prétirés valent certainement le reste à charge. La réutilisation du matériel ne pose pas de problème : il vous faut assurément un tarot pour jouer et, une fois les scénarios joués, vous pourrez laisser le livret de résumé des règles sur la table pour consultation ponctuelle par les joueurs. Seule la boîte, trop petite pour contenir le reste de la gamme, restera un peu superflue.

Quand on parcourt ce livret de 96 pages, on voit très vite ce qui a animé les auteurs (ou peut-être l’éditeur). En effet, la partie consacrée à la présentation de l’univers est réduite à la portion congrue : 18 pages ! Les scénarios, bien que deux, n’occupent eux que 22 pages. Tout le reste, soit plus de 50 pages donc, est consacré à la présentation du système de jeu. On le rappelait plus haut : basé sur le tarot, assez différent de ce qu’on utilise d’habitude en JdR, le système de jeu est ce qui cristallise les craintes autour de ce jeu de cape et d’épée. La boîte Préludes a été créée pour rassurer les gens. Ou pas.

Personnellement, j’avoue que j’y allais à reculons. Je ne suis pas plus fan que ça de systèmes de JdR à base de cartes et j’avais été assez marqué par les retours globalement négatifs lus à propos de la première édition (toujours du point de vue, strict, de l’explication du système de jeu). Mais, finalement, ça s’est plutôt bien passé : ouf ! L’exposé, émaillé d’exemples et d’encadrés illustrés avec des cartes ou autres, m’a semblé assez clair et le système pas aussi redoutablement exotique que cela.

La base est des plus simples : les PJ sont définis par quatre caractéristiques dont dépendent 4 x 5 = 20 compétences, toutes chiffre sur une échelle très restreinte de 0 à 3. Souvent, les tests peuvent se réaliser sans recours au hasard : soit car le score est suffisant, soit parce que le joueur consent à dépenser les ressources de son personnage pour produire l’effort nécessaire (points de caractéristiques ou de Ténacité). Si cela ne suffit toujours pas ou si le joueur préfère, il peut donc tirer une carte qui ne se gère donc pas en main mais seulement en pioche, comme un dé ou presque. On retourne la carte et selon la couleur (à comparer à la caractéristique), on gagne des réussites en plus ou non. Parfois, une deuxième carte peut être tirée dans la foulée.

Ce qui rend le système un peu complexe, c’est la richesse des options proposées, notamment le fait d’avoir le choix de puiser soit dans ses caractéristiques, soit dans sa Ténacité (qui est liée au point de vie en quelque sorte). De même, le fait d’avoir un aléatoire généré par les cartes plutôt que les dés est exploité par le moteur de jeu qui introduit notamment des arcanes en plus des cartes numériques : quand on en tire un, cela change complètement la donne. Etc. Bref, on est face à un système riche, qui « matters » clairement aux yeux des auteurs, et pas du tout à un moteur de jeu passe-partout. A mes yeux, c’est clairement une qualité.

Et puis, on ne va pas se mentir : quel plaisir de manipuler les cartes de ce splendide tarot ! On aurait presque envie que les choses se compliquent à l’extrême en ajoutant encore t encore des arcanes dans le jeu rien que pour avoir le plaisir de les voir apparaître et de les contempler plus en détails. Même si son utilisation à es fins « divinatoires » est un peu anachronique, pour le reste, la production et la popularité des jeux de tarot façon Jean Noblet sont elles bien avérées pour la mi-XVIIe siècle où le jeu est supposé se dérouler.


La complexité du jeu est sans doute plus problématique lors des règles d’escrime, évidemment attendues ici pour un jeu qui, clairement, s’inspire avant tout des Trois Mousquetaires. Mon esprit (trop ?) cartésien n’apprécie d’ailleurs pas outre-mesure le fait que les fondamentaux des règles changent à l’occasion des combats. En effet, alors qu’il leur faut un tirage de cartes pour enfoncer une porte ou sauter un muret, les Lames s’avèrent infaillibles en escrime et n’ont plus aucune chance de rater leur action. Mouais.
Dans le même ordre d’idée, les cartes qui, jusqu’à présent étaient utilisées plus ou moins comme des dés pour gérer de l’aléatoire ponctuel deviennent désormais une main à gérer durant le combat. Le nombre de cartes en main est défini par le niveau en Escrime. Certaines cartes permettent des attaques, d’autres des parades et certaines permettent en outre des manœuvres, des déplacements. De même, la couleur de la carte peut avoir son importance en fonction de l’école d’escrime pratiquée par le personnage. Il faut donc apprendre à part cette partie – importante – des règles, ce qui peut laisser une impression de lourdeur technique. Cela dit, cela ne semble pas insurmontable et c’est bien entendu plein de promesses tactiques. En l’absence d’un vrai long exemple récapitulatif, on peine toutefois à mesurer cette dimension dès à présent. A tester à l’usage.

Le système de jeu s’enrichit (encore !) d’un module de règles devenu classique dans bien des jeux contemporains : les points du MJ. Ici appelés jusquiame doré, ils permettent au MJ de créer des péripéties contre les PJ ou de booster ponctuellement les réussites des PNJ qui leur sont opposés (notamment lors des combats). Les points sont représentés idéalement par des pions jaunes dans une fiole (non-fournis, n’exagérez pas non plus !) posée sur la table. Le MJ pioche à l’envi dedans et elle est alimentée de façon plutôt narrative : erreurs grossières des personnages (par exemple le manque de discrétion) ou encore dissensions au sein de leur groupe. Toutefois, plus mécaniquement, la fiole est également alimentée par le tirage d’un arcane. Les principes de cette réserve du MJ sont assez clairs mais l’impression d’avoir « ça aussi à gérer » peut effrayer légitimement les MJ débutants ou peu portés sur les règles touffues.

Le livret se termine par deux scénarios. Tous les deux sont assez courts, aussi bien dans leur exposé (une dizaine de pages) que dans leur déroulé qui se limite essentiellement à une courte enquête qui aboutit à une bonne baston. La velléité d’en faire des tutoriels est renforcée par l’inclusion de nombreux encadrés rappelant les points de règles utiles. On est un peu étonné de ne pas les voir en revanche reliés entre eux, si ce n’est ben sûr par l’intermédiaire du dispositif des Lames : les PJ en font partie et reçoivent donc des missions.
Si on accepte bien le principe du jeu à missions (sinon, il ne faut pas jouer aux Lames du cardinal, en fait) et que le caractère assez linéaire de scénarios de type découverte ne vous dérange pas, on peut dire qu’ils sont plaisants et présentent des situations tactiques attractives (à noter qu’il existe des plans à déployer pour les scènes clefs, fournis dans la boîte) tout en révélant un monde d’intrigues et de trahisons en série.

Toutefois, ce ne sont pas ces deux scénarios courts qui, pour moi, lèveront pour le moment le voile d’un grand mystère. En effet, étant fort amateur de jeux de cape et d’épée mais, hélas, pas encore lecteur des romans de Pierre Pével, je ne parviens toujours pas à lever ce doute lancinant : à quoi peut bien servir l’introduction de draconiens (ce ne sont pas vraiment des dragons, en fait, plutôt des hommes-dragons dont il est question dans cet univers) dans ce monde qui, pour le reste, est fidèle à 99 % aux codes des Trois Mousquetaires ? Dans ces deux courtes intrigues, les dracs jouent le rôle de méchants retors experts en plans tortueux… ce que font très bien habituellement Richelieu et Milady en dépit de l’absence flagrante d’écailles sur leur peau. Espérons que ce mystère soit levé dans notre examen futur de la suite de la gamme les Lames du Cardinal…
En attendant, on est un peu embêté devant cette boîte. Elle a le mérite de rassurer sur le système de jeu et d’offrir des prétirés et deux scénarios qui suffisent pour plusieurs heures de jeu. Le prix ne sera pas un frein si vous souhaitez continuer l’aventure avec le reste de la gamme grâce à la présence de l’indispensable tarot. Cela dit, boucle vicieuse, elle ne suffit pas à exposer en détails l’intérêt de jouer dans cet univers et donc vous laissera le doute sur la pertinence d’investir dans le tarot. Argh.
Bon, une façon simple de régler le problème est d’être amateur de beaux jeux de cartes et de vous dire que, au pire, vous ne regretterez pas l’achat de celui-ci, splendide.


Merci pour cette analyse.
Un des problèmes de cette boite est que les règles ont été vaguement simplifiées (1 historique au lieu de 2 ; du coup, les compétences sont divisées par 2). Les prétirés ne peuvent donc pas être utilisés en l’état avec le jeu complet.
De plus, le Nécessaire de la gamme contient aussi un tarot, qui deviendrait alors redondant…
50 pages sur le système de jeu ? Caramba, encore raté !
Encore un Kit d’Introduction qui foire son objectif de présenter une version épurée du jeu, pour donner envie d’aller plus loin avec le système complet dans le pack de base, et qui découragera les apprenti-rôlistes de faire la passerelle après la lecture des bouquins de Pevel vu la masse manifeste à ingurgiter.
Dommage car le matériel a l’air de toute beauté. J’attendrai donc pour ma part de le trouver à vil prix en occasion.
La première édition était une vraie catastrophe au niveau des règles du jeu « compensée » par une direction graphique magnifique. On se rappelle avec « émotion » de l’aide de jeux de je ne sais plus combien de dizaine de pages pour expliquer le système de jeu…
Deuxième édition et j’ai l’impression qu’on reprend les mêmes et on recommence: un matos magnifique mais, encore, un système de règle lourdingue où, si vous avez une « mauvaise main », votre génie de l’escrime ne peut pas se battre…
Bref, je retourne lire les romans
NB: attention à la rédaction, il y a quelques coquilles qui se sont glissées dans une analyse sinon intéressante
Ayant maîtrisé la première édition et en vous lisant, je ne me sens pas vraiment rassuré quand à la simplification du système de jeu. J’ai le sentiment qu’il n’y a pas (ou peu) de réel changement et que les règles de combat sont plutôt abscons.