Fossiles et vrai plaisir [chronique de Primal Quest]

Primal Quest (VF par La Loutre rôliste) est un jeu d’aventure de de Diogo Nogueira dans lequel les joueurs incarnent des hommes et des femmes à l’age des cavernes. Essayant de vivre, et surtout de survivre, dans le monde de Thaia. Une terre où cohabite humains et dinosaures, mais aussi extraterrestres et monstres. Le jeu met l’accent sur les thèmes de survie, de communauté, de mysticisme, d’exploration et de découverte.

Tout ça dans un si petit livret !? Et oui. Voyons ensemble comment c’est possible.

Présentation de l’ouvrage

Le jeu se présente sous la forme d’un livret petit format, 14 x 21,6 cm,  de 48 pages avec couverture souple tout couleur. Il est accompagné dune carte Recto (le monde de Thaia) – Verso (une aide de jeu pour le scénario d’introduction). Plus précisément, une petite dizaine de pages sont consacrées au système de jeu, douze pages présentent le monde sous la forme d’un hexcrawl composé de plusieurs dizaines d’hexagones, dont 12 lieux sont décrits (à raison d’un lieu par page) et enfin une aventure d’introduction de 13 pages (traduite et inclus dans le livret grâce à la souscription).

Malgré son faible nombre de pages, l’ouvrage est bien fourni. On regrettera néanmoins l’absence de bestiaire même si, indirectement, on peut en faire un puisque des monstres/adversaires sont présents dans la description des 12 lieux détaillés. Il faudra juste que le MJ les recense et les regroupe.

Tailler son héros dans l’âge de pierre

Comme indiqué plus haut, tout le système de règles tient sur un dizaine de pages. Cela comprend : la création de personnage, le système de résolution d’action, de combat, l’équipement et la magie. Alors pour être aussi concise, la mécanique de jeu se doit d’être simple et facilement assimilable. Et ça tombe bien, elle l’est.

A la création, votre personnage est défini par 3 attributs, 5 mots clés (un pour chaque catégorie présente sur la feuille de personnage : concept, talent, motivation, relation, problème) et un package de départ qui correspond à une liste d’équipement.

Le système utilise des D6 de deux couleurs différentes. Une couleur pour les dés positifs, et une autre pour les dés négatifs.

Pour résoudre une action, on lance un dé de chaque, on soustrait la valeur du dé négatif à celle du dé positif. Et on ajoute la valeur de l’attribut utilisé à cette différence. Le résultat final doit être égal ou supérieur à la difficulté (0 étant la difficulté normale).

Si l’un de vos mots clés s’applique, vous pouvez ajouter un dé positif et ne garder que le meilleur résultat. Si le contexte rend l’action plus compliquée, le meneur peut ajouter un dé négatif. Là encore, le joueur ne gardera que la valeur la plus haute. Ainsi le nombre de dés à lancer pourra varier selon différents critères. Mais, au final, on ne prend en compte que le plus haut résultat de chaque type de dé.

Un 6 naturel sur le dé positif permet d’activer un effet (au choix parmi 4), tout comme un 6 sur le dé négatif engendre un effet négatif au choix du MJ.

En quelques pages, l’auteur propose une mécanique simple pour gérer plusieurs cas de figure : l’encombrement, la magie, l’exploration, l’usure des armes et armures, etc.

Mais cette simplicité, aussi efficace qu’elle puisse être, présente quelques lacunes. Par exemple, le système prend en compte les besoins nutritifs (1 ration d’eau et 1 ration de nourriture par jour). Mais il n’est pas précisé les conséquences si je fais l’impasse sur une ou les deux rations. Toujours concernant la nourriture, j’aurai aimé une petite mécanique pour savoir combien de ration de nourriture génère tel ou tel dinosaure (exemple : ration = nombre de point de vie / 2). ça peut en effet être un moteur narratif en incitant les gourmands à aller chasser de plus grosses créatures.

La partie magie est également trop succincte car elle ne se contente que de la partie technique. Il manque un paragraphe pour savoir qui peut lancer un sort ou comment sont perçu ces « chamans » dans le monde ? Il vous faudra donc prendre un peu de recul, vous poser les bonnes questions pour combler ces blancs et renforcer les bases, pourtant déjà solides, du jeu.

Pour résumer, la mécanique est simple et efficace. Elle propose plein de bonnes idées qui permettent de prendre en compte beaucoup de cas de figure sans alourdir le tout. Malheureusement, le système se contente d’être une mécanique bien huilée, sans vraiment s’intégrer dans l’univers du jeu pour, au final, avoir un vrai gameplay.

Paléo-péripéties

La deuxième partie du livret présente un « mini »-hexcrawl décrivant la vallée de la mère. Je mets « mini » entre guillemets car je ne vois pas ce qu’il a de mini. Il y a 12 hexagones détaillés, plus tous ceux qui sont à parcourir ou à développer (il y a des illustrations sur la carte qui nous font dire « il y a des choses à découvrir ici » (une tour, un squelette d’un crane géant, une grotte, un désert, etc.). Bref, entre la structure de base qui est proposée, et les espaces « vides » laissés à l’imagination du MJ, il y a de quoi faire !

Et si « mini » est juste là pour dire « mignon », bah là aussi, c’est tout faux. Car le monde de Thaia est loin d’être de tout repos. Car si les membres d’autres tribus, les hommes-singes, les hommes-chauve-souris, les alligators géants et autres variétés de dinosaures sont le quotidien de vos rôlistes blasés. Sachez que Thaia réserve encore bien d’autres surprises.

J’ai beaucoup aimé la lecture et la découverte de « La vallée de la mère » à travers sa douzaine de pages. Mais j’avoue que je ne suis pas objectif car cette lecture a comblé un manque en moi : cet hexcrawl est le chapitre qu’il manque à Paleomythic.

Chaque lieu est présenté sur une page, en suivant toujours le même format : un paragraphe descriptif, un problème ou un secret, un danger ou un élément « spécial » propre à l’endroit et une table de rencontre aléatoire sur 6 entrées.

En quelques pages, l’auteur réussit à décrire un monde hostile, riche en secrets et propice à la découverte. Il y a des liens entre certains hexagones ce qui est parfait pour créer une trame cohérente dans votre histoire. De plus, durant la lecture, les quelques reproches que j’avais sur le système s’atténue. On a le bestiaire qui est présent, de façon un peu éclatée certes, dans les tables aléatoires. On a une vague idée de l’importance des chamans et autres pratiquants de la magie. Suffisamment pour pouvoir s’en inspirer et broder dessus. Bref, ce qui manque dans la partie système, on le retrouve un peu dans la partie univers. Donc, ça va.

La particularité de la version française, et grâce au succès de la souscription, la Loutre rôliste a eu l’opportunité d’y intégrer un scénario d’introduction. Et quelle bonne idée !

Même si ce dernier n’est qu’une exploration de grotte (les donjons de l’époque), qui correspond à un rite initiatique par lequel les PJ vont passer, il a deux grandes qualités :

  • Il présente la vallée de Thaia aux PJ, à travers ses peintures murales, et lance certaines intrigues.
  • De part sa rédaction détaillée, il sert aussi au meneur d’exemple d’utilisation des mots clés et démontre leur importance dans le système.

Court, efficace et immersif, ce petit scénario d’introduction remplit parfaitement son rôle. C’est une introduction parfaite pour les joueurs à l’univers, et c’est un excellent exemple d’utilisation du système pour le meneur.

Scénarios Bonus

La Loutre rôliste, qui est éditeur mais aussi une boutique, vend sur son site 3 aventures de Stefan Surratt réunies en un seul PDF à tout petit prix. Ce dernier comprend les 3 aventures en double exemplaire (tout couleur et en fond blanc pour rester amis avec ton imprimante) et des illustrations pleine page à imprimer.

On regrettera l’absence d’une mise en page « classique » pour la version PDF. Proposé uniquement au format « brochure 3 plis », c’est pénible à lire sur un écran.

Mais revenons aux aventures, et plus particulièrement à leur auteur, car Stefan Surratt a écrit des aventures pour DCC (ou assimilé, comme Weird Frontier). Et il est important de connaître le pédigrée du bonhomme car, forcément, ça se ressent dans le ton des aventures.

Les gardiens du temps : La limite des arbres laisse place à un champ de cadavres en décomposition et de fossés creusés par des explosifs qui encerclent une tour de pierre. Trois personnages se tiennent au sommet de l’imposante tour empêchant quiconque de s’approcher. Cette première aventure correspond à une plaine funèbre découvert au hasard, au milieu d’une forêt au cas où vos PJ se perdent (en tout cas, c’est comme ça que je le ferai jouer). Mais il y a également une table de rumeurs (à 6 entrées) qui permet au MJ de lancer l’intrigue.

Le démon des abysses : Les Hommes-Grenouilles des Terres Pourries se sont rendus au village de Ferik et ont enlevé l’enfant d’un Chaman Pekik. Un Guerrier Grenouille a été capturé. Avant de mourir de ses blessures, il a révélé que l’Enfant Singe sera présenté à leur « Dieu de l’Île » lors de la « Nuit de Non Lune ».

Les sorcières ne craignent pas la mort : Ce module est plus difficile à résumer sans spoiler. C’est pourquoi, je vous placerai le texte d’introduction : Un cri strident résonne dans les bois. Un sanglier charge à travers les broussailles. Une étrange créature, la bouche écumante de bave noirâtre, poursuit la bête. Un cri rauque et féminin sort de la gueule du sanglier : « Aidez-moi ! Tuez la Bête de Khaos ! ».

Au final, on se retrouve avec trois aventures aux ambiances et au style très différentes. Elles sont toutes très bonnes, mais la folie DCC-esque qu’elles apportent va faire basculer votre jeu dans un autre genre (surtout la première « Les gardiens du temps »).

Conclusion

Primal Quest est une réussite. Les trois parties qui composent le livret se complètent au fur et à mesure tel un mille feuille pour, au final, obtenir un tout cohérent. La mécanique est simple et efficace, mais manques d’éléments qui lui permettraient de mieux s’intégrer dans l’univers. La présentation de la vallée de Thaia est inspirante et comble en partie ce qui fait défaut au premier chapitre. Le scénario d’introduction est la cerise sur le gâteau. Il introduit l’univers et démontre par l’exemple comment utiliser le système et surtout la mécanique des mots clés.

Les trois scénarios bonus, disponibles uniquement en PDF, sont également très bons, voire indispensables (surtout vu le prix !)