Pathfinder c’est simple, mais en fait c’est compliqué [chronique des règles de Pathfinder Remaster]

Dans ma totalement consensuelle critique du remaster de Pathfinder 2, j’ai insisté sur deux choses :  les règles du jeu dont j’ai chanté les louanges sans véritablement les préciser, et l’affirmation sincère mais vague selon laquelle PF2R n’était pas pour tout le monde malgré ses qualités. Or, c’est justement ce que je compte régler dans cet article avec une critique détaillée du système et ses nuances, mais aussi ses limites.

Le Livre noir mais en bien

Avant d’engager notre descente merveilleuse dans le monde des chiffres et des cartes quadrillées, il est important de noter le travail de traduction des gens de chez Black Book Editions. Comme vous le verrez au fil de l’article, le système repose sur des nomenclatures nombreuses, précises, et parfois contradictoires pour les non-initiés. Même si c’est pas idéal, on peut s’attendre à un tel résultat quand la base est aussi modulaire que la langue de Jay-Z, mais ça complique significativement le travail de version. Pourtant j’ai le plaisir de vous dire que BBE a fait un travail nickel sur ce point, et confirme son intention de clarté et de lisibilité à chaque supplément traduit. Ce fait me rend personnellement nostalgique du temps où les vieux routard du hobby affirmaient à raison que la version française était systématiquement plus complète et mieux écrite que l’originale (mon opinion est plus nuancée sur la traduction du lore, mais ce n’est pas le sujet).

On reprend les bases

Puisqu’il faut expliquer les règles, commençons par l’évidence : PF2R, comme D&D ou les Chroniques Oubliées, utilise presque systématiquement un d20 auquel on ajoute un bonus pour passer un seuil déterminé par le meneur de jeu… Et c’est plus ou moins le seul point que le jeu de Paizo partage avec ses cousins, et ce par le biais de trois ajouts.

  • Tous les scores de votre personnage, et je dis bien TOUS (compétences, jets de sauvegarde, classe d’armure, attaque martiale, magie etc.) sont régis par un système de maîtrise allant de « qualifié » à « légendaire », boostant sévèrement le chiffre en question. Ce rêve mouillé de matheux psychorigide permet déjà de marquer une différence forte entre les points forts et faibles de chaque personnage. Votre barde aura ainsi toujours des compétences sociales incomparables à celles de votre barbare, et le rôdeur restera invaincu lorsqu’il s’agit de pistage. C’est bête, mais ça permet aux joueurs de savoir immédiatement et constamment ce dont ils sont capables pour l’équipe, et ce qu’ils vont lamentablement rater lorsqu’ils sont seuls, un détail très rassurant pour mes joueurs débutants. De plus le système de maîtrise formalise les différences de classes ; le guerrier sera le seul à obtenir une mîitrise légendaire des armes martiales, et le barbare en athlétisme. Donc même si certains choix sont plus optimaux que d’autres, l’identité et la fonction de la classe n’est jamais remise en question, rendant presque tous les personnages viables peu importe leur niveau ou les options choisies.
  • Le seuil de difficulté à battre n’est pas seulement factorisé par la difficulté de la tâche comme dans D&D, mais aussi par les compétences du personnage, et le niveau de maitrise de la compétence employée. Pour vous donner un exemple, un seuil difficile au niveau 1 se trouvera entre 12 et 15, alors qu’au niveau 10, on espère faire un 27, et c’est un problème. Non pas que les chiffres sont trop gros pour mon cerveau (ma maman m’assure que je suis très intelligent), mais cette modularité fait de l’écran un achat presque obligatoire pour un accès facile aux seuils conseillés par le jeu, et va régulièrement donner lieu à des jets trop simples ou au contraire impossibles si on est pas vigilants.
  • Les scores ont des valeurs presque exponentielles. Vous serez très fiers de votre classe d’armure au niveau 2, mais cinq niveaux plus tard, elle deviendrait l’assurance d’un coup critique faute d’évoluer, ce qui est à la fois très cool et très fastidieux. Cool parce que les joueurs se retrouvent avec des chiffres ubuesques sur leurs fiches permettant de prendre pleinement conscience du pouvoir de leur alter-égo. De même, pas besoin d’artifices narratifs lorsque les aventuriers débutants croisent le chemin du grand méchant. La mécanique assure qu’ils se feront meuler et doivent fuir. Mais c’est aussi fastidieux, car chaque level up implique de réactualiser presque toutes les entrées de la fiche pour accompagner la logique du système, et on s’en passerait volontiers.
la mécanique intimidante de Pathfinder; allégorie

Pour tous les goûts, mais pas pour tout le monde

Avant d’aborder les vraies innovations de PFR2, il faut s’attarder sur son aspect le plus clivant : la création de personnage. C’est ici que la philosophie du design est la plus apparente, à savoir un compromis entre un équilibrage des combats au poil de cul, et un max de flexibilité offerte aux joueurs.

Coté points positifs, les options de classes et leurs différences sont extrêmement bien pensées. Les druides, alchimistes et autres jobs très spécifiques ont accès des sous-classes leur permettant de mettre d’emblée l’accent sur certaines qualités du personnage, et informer sa personnalité, alors que le moine et le guerrier ne se développent qu’au fil des niveaux, ce qui permet de les spécialiser sans jamais diluer leurs thèmes, certes génériques, mais immédiatement reconnaissables. Pour l’évolution, le jeu emploie un système de dons divisés en quatre catégories distinctes (classe, compétences, don général, et don ancestral pour l’espèce). Chaque niveau permet de remplir progressivement chaque catégorie, rendant l’aventurier plus puissant certes, mais aussi plus vivant. On sait qu’il tape plus fort, mais tel ou tel don de compétence fera tendre ses efforts vers l’intimidation, l’accumulation de connaissances ou le soin sans jamais empiéter sur son identité générale. De même, les dons de classe sont au pire utiles, et au mieux totalement badass (l’un de mes joueurs a acquis un don de barbare permettant de lancer ses alliés comme des sacs à patate pour couvrir le champ de bataille ou passer un muret, et c’est un véritable bonheur). Tout ça fait peut-être envie, mais le revers de la médaille est facilement rebutant.

les deux nouveau arrivés : la nécromancienne (classe N°28) et…
…Le Runesmith, N°29. Qu’on aime ou pas, on est d’accord pour dire que ça fait beaucoup

Au moment où j’écris ces lignes, la version anglaise de PFR2 compte 44 espèces jouables, 25 classes (sans compter les quatre nouvelles encore en playtest), 21 héritages versatiles (pour créer l’équivalent PFR2 du Tiefflin ou de l’Aasimar), et plus d’une centaine d’archétypes de multiclasse. Même en partant du principe que la version française ne propose pour l’instant qu’une fraction de cette liste vertigineuse, appelons un chat un chat : Pathfinder est une usine à gaz. Les obsessionnels (dont je fais partie) peuvent s’y plonger avec passion, admirer le travail phénoménal des designers, les dons toujours plus géniaux, et les illustrations sublimes qui accompagnent chaque nouveauté, mais soyons réalistes. A l’heure de l’OSR et du PbtA où le roleplay devient toujours plus prédominant comparé aux combats, cette course au contenu est aussi généreuse que dépassée.  En bon défenseur du jeu, je vous dirais que la multitude d’options est intégrale à l’ADN de Pathfinder depuis ses débuts, qu’une version hardcore de D&D (pour être très simpliste) est une niche essentielle du hobby où se placent Pathfinder, Shadowrun et d’autres, ou qu’un système touffu peut devenir un soutien au roleplay, mais ça ne rend pas la chose moins intimidante.

Pire, PFR2 partage de fait un énorme défaut de D&D : apprendre à jouer demande un investissement propre à décourager non seulement les nouveaux joueurs de s’y mettre, mais aussi les fans d’apprendre d’autres systèmes. PFR2 se créée malgré lui une bulle, de surcroit très opaque quel que soit notre côté de la barrière. Maintenant, si vous êtes toujours avec moi après cet état de fait un peu déprimant, passons à l’idée de génie du jeu.

non, il n’y a pas un seul humain sur cette illustration, et oui toutes ces espèces sont jouables

Aux armes ! Aux armes ! Aux armes !

Donc, Pathfinder Remaster est un jeu complexe, riche au point d’effrayer certains, et résolument tourné vers le combat. Heureusement pour nous, et comme je l’avais précisé dans ma précédente critique, les concepteurs en ont parfaitement conscience, et sont déterminés à en tirer le maximum, notamment grâce à leur système sublime de points d’actions.

Au lieu de proposer aux joueurs une série d’actions restreintes et prédéterminées, PFR2 donne aux joueurs trois points d’actions à dépenser librement durant leur tour, ajoutant par la même une foule de petites actions comme l’intimidation, la feinte ou l’analyse de l’ennemi chacune ayant un coût précis allant d’un à trois points. L’idée est déjà bonne telle quelle tant elle diversifie le combat même si vous vous contentez des actions de base, mais elle devient véritablement sublime lorsqu’on se penche sur son équilibrage.

Précédemment, j’avais abordé leur approche nuancée de l’attaque d’opportunité et au malus d’attaques multiples, l’importance des faiblesses et immunités et l’accent mis sur les stratégies d’équipe. Pour comprendre ça, il faut se pencher sur la forme que prend cette coopération, à savoir des états que les joueurs peuvent subir ou infliger. En bon amoureux des listes, PFR2 propose 27 états provoquant tous leur petit effet (généralement -2 à une série de scores, et parfois un effet supplémentaire), mais ce chiffre est bien moins intimidant que ceux des personnages grâce à leur aspect intuitif. L’intimidation diminue votre défense et votre attaque, l’hébètement risque de contrecarrer vos sorts, une bonne nausée peut se soigner en dépensant une action pour vomir… Les plus fréquents s’adoptent étonnamment vite et sans ralentir la partie. Le roublard comprendra vite que dépenser une action pour feinter, et ainsi déclencher les dégâts supplémentaires de son attaque sournoise est bien plus gratifiant que d’attaquer deux fois, et les qualités d’intimidation du barbare ou du guerrier leurs permettent de soutenir les futures actions quand attaquer est trop risqué. Ajoutez à ça la multitude de dons de personnages, et vous avez tout pour permettre des combats tactiques extrêmement prenants, mortels et surtout longs.

Encore une fois PFR2 ne ment pas sur la marchandise. Si vous y jouez c’est que vous aimez les combats tactiques, et ces combats peuvent facilement prendre à eux seuls une, voire deux sessions entières de jeu. Qui plus est, la tension et l’intérêt de ces heures dépendent entièrement de votre table. Les aspects collaboratifs du système aident, mais sans un groupe animant les temps morts avec leur roleplay ou pour mettre en valeur leur stratégie, ça peut vite devenir chiant.

Voilà ce qui arrive quand le magicien ne prépare pas son tour à l’avance

Pour le MJ par contre, PF2R peut lui faire beaucoup de vacances comparé à d’autres jeux axés combat tactique, à condition d’y mettre littéralement le prix. Le système très bien pensé rend la planification des combats expéditive, et les seuils faciles à déterminer… à condition d’avoir le matos. J’avais déjà mentionné l’importance de l’écran pour les seuils de difficulté (il est d’ailleurs si bien fait qu’un MJ familier du système n’aura besoin de rien d’autre pour préparer ses parties), et ne vous y trompez pas il est absolument nécessaire pour des sessions fluides, mais ce n’est pas le seul. Si équilibrer un affrontement est très simple, construire un monstre de toutes pièces est une tannée absolue rendant les bestiaires quasi-obligatoires, et on espère une traduction des nouvelles cartes de sorts pour faire gagner un temps précieux aux magos, qu’ils soient joueurs ou ennemis.

Focus sur la magie (ou l’inverse)

La gestion de la magie justement est une des très bonnes idées du jeu, montrant comment un système peut aider à définir un personnage. Presque toutes les classes du jeu ont un semblant d’affinité magique, mais cette dernière prend des formes très variables selon les choix du joueur.

On trouve quatre écoles de magie ayant chacune leurs sorts distincts, leur compétence associée, et leur vibe spécifique. Certaines classes sont les parangons d’une école spécifique (les magiciens sont toujours arcaniques, les druides usent de magie primordiale, les clercs de magie divine…), alors que d’autres comme l’ensorceleur ou la sorcière se voient attribuer une liste précise selon leurs choix à la création. En forçant ce choix, le jeu oblige le joueur à adopter l’ambiance des sorts. Certains peuvent y voir une contrainte, j’y perçoit un outil génial de création. Un mage arcanique sait qu’il a des armes de destruction massive au bout des doigts mais aucun moyen de soigner, l’ensorceleur occulte s’aperçoit vite que son rôle sera de distraire, affaiblir et tromper ses cibles plutôt que de les attaquer directement, et les lanceurs de sorts primordiaux ou divins auront des choix difficiles à faire entre la puissance d’attaque et les sorts de protection. En choisissant ses sorts, le personnage apprend dès le début ce que sa magie dit de lui et de son rapport au monde, sans compter que la plupart des effets sont extrêmement puissants, et resteront pour la plupart très utiles au fil des niveaux grâce au principe d’intensification des sorts et surtout son application aux tours de magie.

« bonjour messire, avez-vous entendu parler de notre seigneur Jésus Christ? »

Les tours de magie (ou cantrip pour les anglophiles) sont les seuls pouvoirs magiques utilisables à volonté. Normalement, ils devraient s’avérer inutile au bout du niveau 4 ou 5, mais leur puissance augmente avec celle du personnage, en faisant toujours une alternative viable. De même, la plupart des sorts peuvent être intensifiés et bénéficient d’améliorations uniques allant au-delà d’un simple boost de dommages ou de précision. Tous ces détails mis bout à bout règlent le défaut principal des JdR tactiques : la stratégie optimale. Boule de feu n’est plus l’alpha et l’oméga du magicien, et il n’existe aucun équivalent à la chiantissime décharge occulte de D&D. A leurs places on trouve des dizaines d’effets et de possibilités pour à peu près autant de situations différentes, tant au combat qu’en dehors.

L’autre ressource magique du jeu s’exprime en points de focalisation. Ces points (limités à 3 maximum) sont avant tout un moyen de donner un semblant de magie aux autres classes sans les obliger à gérer toute une liste de sorts en plus de leurs capacités propres. Champions, rôdeurs, moines et autres classes semi-magiques ont un répertoire extrêmement limité de pouvoirs respectant les règles des sorts, mais impossibles à utiliser plus de trois fois en combat. Là où D&D et compagnie se contentent de maquiller la magie pour l’accrocher à d’autres classes, PFR2 la simplifie pour en maintenir la saveur lorsqu’elle appartient à des classes martiales. Alors évidemment tout n’est pas non plus rose puisque Paizo ne peut pas s’empêcher de donner des sorts focalisés à tout le monde, y compris aux lanceurs de sorts qui ont maintenant deux ressources magiques différentes à surveiller. Un autre exemple frustrant de leur boulimie d’options.

Et en dehors des combats ?

Autre détail absent de la critique, celui concernant les deux autres piliers du jeu, l’exploration et les intermèdes. Alors oui, d’accord, les qualifier de piliers alors que 90% de PFR2 est centré sur le massacre de monstres dégoulinants est un peu cavalier, mais qu’à cela ne tienne. On remarque tout de même une cohérence entre ces derniers et le gros mur porteur du jeu compte tenu du fait qu’ils sont pensés comme des variations sur les modalités du combat.

L’exploration est visiblement conçue pour être éludée, mais pas de manière simpliste. Les voyages ont deux mécaniques uniques. La première permet d’utiliser des compétences comme dans n’importe quelle autre scène mais sur le long terme, la seconde repose sur une liste d’actions et de dons permettant aux personnages plus athlétiques ou discrets d’aider le champion en armure à passer sans réveiller le troll du pont. En bref, chaque joueur annonce son activité au début du trajet, et le reste devient un pure narration prenant en compte la préparation des personnages. Cette approche plutôt relax permet des pauses bienvenues entre les scènes de fight et autres moments lourds de mécaniques, et s’avère sublime quand on prend en compte deux nouvelles subtilités du jeu.

  • Les jets de perception sont secrets. Oui. C’est au MJ derrière son écran de lancer un dé pour votre perception, et j’ai rarement vu un outil de suspense aussi génial, surtout pendant les phases d’exploration. Si votre personnage ne repère pas de piège, son joueur n’a aucun moyen de savoir s’il y en a effectivement un, et la tension qui en résulte est simplement délicieuse.
  • L’initiative n’a pas de score défini. Le plus souvent il s’agira de votre bonus de perception, mais selon la situation ou les suggestions des joueurs, le bonus au jet peut provenir de n’importe quelle compétence. Embuscade dans la forêt ? Nature ou survie fera très bien l’affaire. Vous prenez l’ennemi par surprise ? Discrétion est tout indiquée. Une négociation tourne mal ? Un jet de société ou de duperie vous permettra d’anticiper l’attaque. Les talents propres à chaque joueurs deviennent ainsi des avantages décisifs au combat, et rebattent systématiquement les cartes stratégiques.
Une activité d’intermède assez banale

Les phases d’intermèdes sont pour le coup un pur détail et pour cause, le livre des joueurs ne lui consacre que deux petites pages. L’idée est de créer un espace d’ellipse temporelle où les PJ peuvent remplir leurs portefeuilles, travailler sur un projet à long terme ou modifier les dons déjà acquis. Tout comme l’exploration, ces moments se résolvent avec un simple jet de dé par joueur, et peuvent s’avérer totalement superflus selon la composition de votre table. Un barde pourra faire un test de représentation pour gagner quelques pièces, un clerc pourra faire du prosélytisme en ville, et un inventeur pourra travailler sur son super canon mitrailleur, mais le moine, le barbare, ou le guerrier (pour ne citer que les exemples les plus évidents) n’auront absolument rien à faire à part panser leurs éventuelles blessures. Considérer les intermèdes comme un pilier du jeu est pour moi une aberration qui empêche le système de consacrer sa profondeur aux interactions sociales, un aspect autrement plus fondamental que le temps mort.

Les leçons d’un vétéran

Si cet article est plus nuancé que le précédent, mon opinion sur le jeu n’a pas changé d’un pouce. PFR2 est un grand jeu, profond, généreux et riche, et ce passage en revue des règles le montre. Cependant, elles exposent aussi la philosophie radicale, pour ne pas dire vieillotte du rival de D&D. Le prix d’entrée est élevé, les options sont un rêve de min-maxer et le cauchemar des indécis, et simplifier la vie des joueurs revient souvent à dépenser monnaie sonnante et trébuchante pour un paquet de cartes d’états, un écran de jeu ou une pile de livres supplémentaires.

Donc plutôt que de vous dire encore une fois que ce jeu n’est pas pour tout le monde (oups), je vous laisse avec quelques conseils pour faciliter votre transition vers PF2.

  • Jouez aux campagnes officielles, ou au moins copiez leur structure. En plus d’être très bien écrites, elles proposent un contexte précis qui limite naturellement les espèces et classes disponibles. Plutôt que de proposer toutes les options pour toutes les aventures, elles encouragent à jouer plusieurs aventures pour tester différentes options selon le contexte.
  • L’écran de jeu est obligatoire, le guide du MJ est fortement conseillé, internet est votre meilleur ami. Les deux premiers réduiront considérablement la préparation des sessions et l’attente en jeu, le troisième comblera les lacunes de votre bibliothèque si le budget est un problème. Faites un usage immodéré du wiki français.
  • Soyez réalistes, annoncez immédiatement à quel niveau se terminera l’aventure. L’idée d’une campagne allant du premier niveau au vingtième est presque toujours un fantasme, et une recette parfaite pour décourager certains joueurs. Un bon compromis pour ne pas vous priver du jeu à haut niveau est de commencer par plusieurs aventures courtes et à bas niveau. De bons candidats sont Otira en difficulté et Petits troubles dans la grande Absalom déjà traduits, ainsi que les sept fléaux de Pointesable à paraître. Une fois plus familiers avec le jeu, proposez à vos joueurs de reprendre un de leurs anciens personnages, et entamez une nouvelle quête vers les niveaux supérieurs, en imaginant votre propre histoire, ou en raccrochant les wagons à une campagne plus longue. Pour profiter des campagnes plus longues justement, n’hésitez pas à les scinder en modifiant sensiblement l’histoire. Agents d’Edgewatch et Sentence d’Extinction s’y prêtent parfaitement.
  • Choisissez bien vos partenaires de jeu. Des joueurs expérimentés et nostalgiques du D&D des années 90-2000 seront comme chez eux, tout comme des débutants qui auront poncé des jeux-vidéos comme WoW ou les jeux de stratégie (typiquement Xcom, Fire Emblem ou Slay the Spire). Puisque le jeu s’occupe déjà d’équilibrer le système à votre place, préférez un MJ centré sur la narration à même de faire vivre le moindre chiffre (souvenez-vous du « How do you want to do this ? » que Matt Mercer demande pendant les combats, c’est le meilleur ami du MJ pour ce type de jeu).
  • Impliquez les joueurs dans la dynamique. Récompensez celles et ceux qui prennent des notes, utilisez les ennemis pour leur montrer progressivement les options du jeu et les inciter à en prendre parti. La technicité d’un système est toujours un plaisir si on la présente intelligemment.
  • Ne laissez pas les règles prendre le contrôle. Lisez les règles entre les parties, jamais pendant. Le pire ennemi de PFR2 est le flottement. Discutez une solution sur le vif et vérifiez par la suite. N’hésitez pas à couper des pans entiers des règles si nécessaires. Le livre du MJ propose plusieurs solutions malines pour simplifier les parties et les montées de niveau, servez-vous-en.
  • Les réussites des joueurs sont les vacances du MJ. Un PJ qui atomise votre scène en un jet de dé n’est pas un encouragement à ajouter des obstacles ou à poursuivre votre histoire coûte que coûte, mais l’occasion de vous en libérer. Concentrez-vous sur le moment, oubliez les règles, vous finirez par vous retourner naturellement.
Kingmaker est sans aucun doute la campagne la plus populaire du jeu, mais aussi la plus longue et la plus difficile à maintenir de bout en bout. Jouez prudemment donc.


Je viens de réaliser un truc

En écrivant cet article, j’ai réalisé l’étrange dichotomie dans laquelle existe PFR2. Ses inspirations et sa présentation évoquent un blockbuster ; foisonnant et familier à la fois, richement illustré et écrit, reconnaissable entre mille malgré son accessibilité. Mais en pratique, PF2R est presque une œuvre expérimentale. Radical, opaque, intimidant.

C’est comme si Jim Jarmusch réalisait le prochain Fast & Furious, ou Pedro Almodovar devenait le showrunner de Plus belle la vie. Or, c’est sans doute ce qui rend cet objet si fascinant. Un jeu destiné au grand public, mais conçu par des gens incapables de faire quelque chose d’impersonnel, et partageant leurs idées avec l’enthousiasme d’un enfant de cinq ans montrant ses dessins aux amis de la famille.

Quand j’affirme que PFR2 n’est pas pour tout le monde, je sous-entends qu’il plaira à celles et ceux qui partagent l’hyperactivité créatrice des auteurs, et aiment vivre dans leur tête. C’est un amant caractériel qu’on aime comme on aimait au lycée. Avec beaucoup de passion, un peu de folie, et le sentiment naïf que tout ça nous rend unique. Reste à savoir si c’est ce que vous cherchez.

On se retrouve bientôt pour discuter du second livre de joueur!