Un jeu au thème abracadabrantesque ? [chronique Flabbergasted]

En 50 ans, c’est sûr, notre ami le JdR a eu le temps d’en voir du pays. Il a exploré à peu près tout ce qu’il est possible d’imaginer comme univers de jeu, depuis les sombres donjons jusqu’aux étoiles en passant par les ruelles humides et les bibliothèques poussiéreuses. Les univers très semblables ne se distinguant guère que par leur licence (plus ou moins connue, plus ou moins ancienne) se bousculent. Les éditions numérotées de façon de plus en plus vertigineuses s’empilent. Le grand défi des années 2020 est alors pour le JdR de répondre à la question : que faire jouer de nouveau ? Aussi, quand un nouveau prétendant arrive et annonce proposer quelque chose de nouveau, on se jette dessus avec avidité.

C’est exactement avec cet état d’esprit que je me suis confronté à la VF de Flabbergasted proposée, à la surprise générale il faut bien le dire, par Akiléos. Oui, surprise quand même parce que Delta Green, Dungeon Crawl Classic ou Zweihänder, niveau originalité, ça ne se posait pas vraiment là. (…) Ah oui et surprise aussi parce que le jeu est vraiment sorti, diront les mauvaises langues (rooooh).

Pour rappel, Flabbergasted est en effet un jeu au pitch improbable : on y joue des aristocrates ou autres dilettantes des années 1920 peu taillés pour l’aventure mais qui vont malgré eux se retrouver embarqués dans d’improbables péripéties. Un jeu d’anti-héros. La principale source d’inspiration du jeu, y compris de son schéma narratif, ce sont les aventures du majordome Jeeves, écrites par PG Wodehouse… ce qui, pour un francophone lambda, fera une belle jambe tant ces récits ne figurent pas souvent dans la liste de nos livres de chevet. Forcément, ceci expliquant cela, c’est aussi un jeu ouvertement comique (comedic, qu’ils disent en VO) et même si de tels jeux ne manquent pas dans l’histoire du JdR francophone, on doit bien admettre qu’ils ont assez rarement fait de gros cartons. Là, on rit des PJ eux-mêmes, très forts pour aller se mettre dans des complications qu’ils seront sans doute bien incapables de résoudre eux-mêmes.

D’emblée, le livre de Flabbergasted séduit l’œil lassé des fonds sombres et surchargés émaillés d’illustrations criardes peintes et repeintes à la tablette graphique. La mise en page est claire et limpide, émaillée de petits encarts ou inscriptions amusantes. La direction artistique bien que confiée à divers artistes (dont une des autrices principales du jeu) livre de nombreuses illustrations très cohérentes entre elles, dans un style ligne claire coloré et plaisant. Un très beau livre de JdR qui affiche, déjà, sa personnalité hors norme.

Après un exposé court (au final, le jeu ne fait que 160 pages malgré le fait qu’il soit très complet : un bon esprit de synthèse) mais efficace de la proposition de jeu, les règles débutent inévitablement par la création des personnages. Elle se fait selon un choix d’archétypes qui surprend dès le départ par le faible nombre de choix proposés : quatre en tout et pour tout. Il aurait sans doute été possible de scinder ceux-ci en plusieurs branches, non pas pour le plaisir de complexifier les choses mais pour donner à voir aux futurs joueurs plus de possibilités dans les façons d’incarner un PJ dans Flabbergasted. Depuis longtemps, classes de perso ou archétypes sont une bonne grille de lecture d’une proposition de jeu et n’en proposer que quatre peut réduire d’emblée cette bonne visibilité du potentiel du jeu. Il n’est en outre pas du tout évident que beaucoup de joueurs acceptent d’incarner un des quatre, à savoir un domestique dont la présence dans le groupe ne peut qu’impliquer une sujétion à un autre PJ.

En termes de règles, les choix des deux autrices se sont orientés vers du très, très simple, ce qui semble de bon sens compte tenu d’un jeu qui devrait donner assez peu l’occasion d’organiser des courses-poursuites et des batailles rangées. Il y a bien quelques caractéristiques chiffrées et on lance bien quelques dés de temps en temps (des D6 avec des réussites sur les 5 et les 6) mais la création de PJ, elle, se fait de façon peu calculatoire. En dehors du choix de l’archétype, il s’agit surtout de piocher dans une longue liste de « coups de pouce » propres à chaque type de PJ. En gros, il s’agit là de sortes de pouvoirs spéciaux comme par exemple « faire un  caprice » ou « amis haut placés » pour un(e) aristocrate. Ces coups de pouce s’utilisent automatiquement mais un nombre de fois limité. De plus, nombre d’entre eux peuvent faire monter la jauge de Scandale.

En effet, principale variable des PJ, cette jauge oscille entre Standing et Scandale. Les deux présentent des avantages (et donc des inconvénients) : c’est surtout au joueur de décider de genre de roleplay de son alter ego. Cela dit, les règles incitent clairement à aller vers les extrêmes, dans un sens ou dans l’autre.

Les règles du jeu présentent quelques autres petits gimmicks amusants comme des règles pour les pots-de-vin, le sou porte-bonheur (qui permet de rattraper un échec sur pile ou face) ou surtout les surnoms, évolutifs (ce sont les autres joueurs qui les inventent à la fin de chaque séance) qui deviennent des sortes de traits de personnage réellement utilisables. Par exemple, si vous êtes surnommée Elizabeth la Superbe, vous pourrez automatiquement impressionner votre monde par votre apparence lors de la prochaine séance. Mais gare à ne pas vous faire appeler Elizabeth la Vaniteuse lors de la séance suivante !

Comme de plus en plus de jeux, Flabbergasted s’appuie sur un méta-PJ, le club qui réunit tous les PJ et qui est au centre de toutes les intrigues du jeu. Celui-ci se crée très facilement en décidant ensemble lors de la séance 0 de son nom, de son objet, des contours de son siège mais surtout de ses adversaires et de son « fâcheux problème » qui servira de fil rouge à la campagne. Par la suite, les joueurs peuvent l’améliorer en achetant des améliorations en tous genres, en recrutant de nouveaux membres, en remplissant la salle aux trophées, etc. On ne va pas se mentir : c’est le personnage le plus sympathique du jeu (voir plus loin).

Le livre de base prend le temps de présenter la ville fictive de Peccadillo, sorte de Londres aristocratique fantasmé, avec tout le nécessaire dont une grande carte, des descriptions de quartiers, quelques lieux particuliers, etc. Si vous connaissez déjà bien une ville qui convient au jeu (Londres, donc, ou autre ville anglaise du même tonneau), cela fait un peu d’infodump à digérer et à transmettre en plus mais on ne va pas reprocher au jeu de faire le job : cette description est très efficace et dépannera 90 % des futurs MJ. Elle est aussi largement suffisante tant le jeu se contentera d’un décor assez cliché.

Après un chapitre dédié au moteur de règles parmi les plus courts du marché (4 pages !), tout le reste du livre de base, soit tout de même encore 40 pages (sans les annexes) est consacré aux conseils et matériel pouvant servir de guide et d’inspiration au MJ.

 

Au final, le thème du jeu, quelque part entre Jeeves et Downton Abbey n’est pas nouveau. Il puise ses références dans des œuvres anciennes ou plus si récentes. La question qui se pose est alors : pourquoi ce genre n’a-t-il jamais été adapté en JdR en cinquante ans de notre hobby ? Si on considère en outre qu’il s’agit là d’un genre typiquement anglo-saxon, on peut être interpellé par l’arrivée assez tardive de ce Flabbergasted sur nos tables de jeu.

La réponse à cette énigme est peut-être que, finalement, le genre ne fonctionne pas très bien en JdR ?

Ce n’est qu’une hypothèse de ma part. Je n’ai pas testé le jeu et, pour tout dire, alors que je partais avec un a priori très positif sur ce jeu (sa fraîcheur, sa direction artistique… son Cavalier King Charles spaniel blenheim sur la couverture !), je ne peux pas dire que j’ai été emporté par le souffle du jeu qui me donnerait envie de m’attabler sans tarder et d’en proposer une partie. Encore moins une campagne.

Le principal problème que je perçois est tout de même le manque d’enjeux. Je savais avant d’entamer ma lecture que le jeu était centré autour de clubs d’aristocrates oisifs mais je pensais qu’il y avait « autre chose » derrière. Un peu comme les petites vielles de Brindlewood Bay qui résolvent des crimes en charentaises pour lutter contre une menace que seules elles semblent prendre au sérieux.

Je misais beaucoup en particulier sur les sociétés secrètes du jeu. Mais, hélas, celles-ci ne sont au final que d’autres clubs derrière les clubs ordinaires, guère plus excitants que ces derniers, oui, ceux qui mettent en avant les amateurs de thé ou de cueillette de champignons. Cela veut-il dire qu’il n’y a de JdR que s’il faut sauver le monde les armes à la main contre une menace zombie, alien ou tentaculaire ? J’espère bien que non. Mais, on ne va pas se mentir, cela aide quand même à proposer des enjeux excitants à des joueurs habitués à traiter de tels problèmes à longueur de vendredi soir.

Là, en l’état, la liste des 70 accroches laisse songeur. S’occuper d’un chien turbulent lors d’un voyage en voiture (idée 4) peut peut-être donner lieu à une nouvelle drôlatique mais, autour d’une table de jeu classique, cela risque surtout de créer de la gêne et de l’ennui. Quand aux petits jeux de la foire à la citrouille (pêche aux canards, course en sac…) de l’idée 16, je ne doute pas qu’ils soient très amusants dans la vraie vie mais j’ai moyennement envie de les simuler à grands renforts de D6 autour de la table…

Ce manque d’enjeux semble ne pas avoir échappé d’ailleurs aux deux autrices qui ont depuis foulancé un gros supplément intitulé Mystified! qui propose de rendre le contexte de jeu de Flabbergasted plus proche des centres d’intérêt habituels des rôlistes. Le livre propose ainsi de nouveaux archétypes comme des explorateurs excentriques, des occultistes farfelus ou, bien sûr, des petites vieilles qui font des enquêtes. Le principe de l’enquête émergente sera également au menu dans une rencontre au sommet, en quelque sorte, entre Flabbergasted et Brindlewood Bay. Enfin, d’autres cadres de jeu lus exotiques que Peccadillo sont proposés. Il est bien possible que ce supplément révèle la véritable dimension ludique du jeu et on espère vraiment que Akileos va tenir sa promesse faite pendant le foulancement du livre de base et bel et bien traduire en VF ce supplément.

L’autre problème est que, en bon élève de jeuderôlogie, j’ai bien intégré un des principaux mantras acquis lors des mes lectures de ces vingt dernières années : pour faire une bonne partie de JdR, il est recommandé d’être fan des personnages pour ainsi bien les mettre en valeur. Or, je suis désolé mais, en dernière analyse, ces aristocrates déconnectés de la réalité, ces nouveaux riches obsédés par leur ascension sociale ou ces domestiques obséquieux, j’ai du mal à éprouver une franche sympathie pour eux. Il manque quelque chose, un twist quelconque qui les rendraient plus proches de nous. Les riches de Downton Abbey sont insupportables mais on assiste en fait en direct à leur chute inéluctable (en tant qu’aristocratie foncière à l’ancienne) tout au long de la série (et des films). On finit presque par avoir pitié d’eux, ce qui les rend plus humains. Là, les PJ de Flabbergasted n’ont vraiment aucun autre problème que de faire mieux que l’autre club concurrent ou de relever des soi-disant défis qui arrachent péniblement un haussement de sourcils. Quand ce n’est pas un bâillement.

Qu’on ne s’y trompe pas : Flabbergasted est, en soit, un bon jeu. Le livre de base est magnifique, les règles sont simples, complètes et bien adaptées au sujet et le livre de base est particulièrement généreux avec tout ce qu’il faut pour jouer (des clubs, des sociétés secrètes, la description de la ville, des dizaines d’idées de « scénarios », etc.).

En revanche, vous l’aurez compris, il n’est pas gagné de réussir à faire prendre la sauce à sa table de jeu habituelle. Il faudra un MJ très convaincant et des joueurs bien disposés : il vaut mieux tâter le terrain en amont. Si toutes ces conditions sont réunies, cela peut sans doute être une expérience de jeu des plus singulières.

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