Le Cardinal a-t-il beaucoup d’atouts ? [chronique Les lames du Cardinal]
Bon, il n’y a plus de pape actuellement mais, nous, les rôlistes, on a au moins un cardinal. Un cardinal bien défendu puisque ses Lames, en plus de disposer d’une belle boîte de découverte (chroniquée en nos pages ici : https://lefix.di6dent.fr/archives/26765), ont reçu grâce aux efforts conjoints de Elder Craft et de nombreux souscripteurs enthousiastes le renfort de tout un impressionnant set de base comprenant deux livres à couverture rigide ainsi qu’une nouvelle et flamboyante boîte, cette fois-ci consacrée aux plus ou moins indispensables accessoires du jeu.
Pour résumer notre impression à l’issue de notre lecture attentive du matériel de la boîte d’initiation, nous avions été plutôt favorablement impressionné par le début de cette deuxième édition de Les Lames du Cardinal émulant l’univers des romans de Pierre Pevel mais des doutes subsistaient. Les règles y semblaient déjà très complètes voire parfois (le combat) complexes : est-il alors raisonnable d’y ajouter les dizaines de pages promises par le livre du PJ ? Quant à l’univers spécifique aux romans, il ne transparaissait qu’épisodiquement à travers le livret du kit de découverte, celui-ci se concentrant sur, d’une part, la compréhension des règles et, d’autre part, des scénarios jouables directement. C’était de bonne guerre mais on brûle désormais d’en savoir plus grâce au livre du MJ. Enfin, dernière question : ayant déjà la boîte de découverte avec le tarot qui va bien, est-il raisonnable d’envisager d’investir, en plus des deux manuels de base, dans la dispendieuse boîte d’accessoires ?
Eh, ça fait déjà pas mal de questions à solutionner. Alors, on va attaquer directement le recensement du matériel disponible. Pour le rappel du pitch du jeu ou les explications des bases du système, nous vous renvoyons à notre article précédent concernant la boîte de découverte.

L’essentiel de cette seconde édition des Lames du Cardinal repose donc sur le contenu de deux épais livres à couverture rigide (mais petit format) : classiquement, un pour les règles et l’autre, plutôt à destination du MJ, qui se concentrent sur l’univers de jeu. Ils sont tous les deux très exactement du même format et contiennent donc 256 pages aux dimensions d’un mook. Mais, surprise, alors que l’on dispose déjà d’un jeu de tarot grâce au kit de découverte, on nous propose d’investir dans un véritable coffre au trésor contenant, lui aussi, un tarot (le même, à 100 %) mais cette fois-ci accompagné de toute une théorie d’aides de jeu et accessoires au point que l’éditeur ait cru bon de nommer cette boîte complémentaire Le Nécessaire. Prenons-le au pied de la lettre et alors, il faut l’admettre, se lancer pour de bon dans la v2 des Lames du Cardinal est un choix plutôt dispendieux qu’il est donc bon de jauger préalablement.

Dans ce livre de base, une nouveauté a tout de suite attiré mon attention. Comme vous l’avez peut-être retenu, si je suis grand amateur d’univers de cape et d’épée, j’ignore pour autant tout des romans de Pierre Pevel (n’attendez donc pas de cette chronique qu’elle vous dise si son univers est bien mis en jeu dans les Lames) et, pour le dire franchement, je demande vraiment à être convaincu de l’opportunité de coller des dragons quelque part entre Aramis et Milady. Or, sans doute désireux d’élargir leur public, les auteurs de cette édition ont émaillé le texte du livre de base de petits encadrés dédiés à la possibilité d’utiliser les règles de ce jeu pour motoriser des aventures de cape et d’épée classiques, sans fantastique, donc ou, en tout cas, sans fantastique exotique (les croyances de l’époque, en matière religieuse ou d’astrologie, par exemple, pouvant quand même y être incluses).
Je ne sais pas s’il faut prendre cette option comme un enrichissement du jeu ou un constat d’échec (finalement, les dragons, hein…) mais je dois admettre qu’elle m’intéresse bien et me faire lire d’un œil encore plus intéressé cette édition du jeu. Une grande partie du texte consiste à créer des personnages d’aventuriers du XVIIe siècle et à fournir des règles détaillées, notamment sur la façon de les faire combattre. A quelques minuscules exceptions près, tout ce corpus de règles fonctionne tout aussi bien dans un contexte purement historique. D’autre part, le moteur de résolution basé sur un tarot (aux illustrations sublimes, rappelons-le) colle là aussi très bien aux passions de l’époque et, si on accepte de mettre de côté les multiples petits dragons qui ornent les cartes, on pourra très bien réutiliser les arcanes proposés en archétypes intemporels (L’enlumineur aveugle, Le voleur sans mémoire, Le pèlerin immobile, etc.).

Comme on pouvait s’y attendre, la version complète du livre de base permet avant tout de dépasser les limites du déjà assez copieux kit de découverte, en particulier la création de personnage qui peut désormais se substituer au simple réemploi des prétirés fournis. Celle-ci s’avère assez classique, presque vintage par rapport aux playbooks contemporains et autres dispositifs permettant de typer son PJ par quelques choix immédiats et bien sentis ou autres gimmicks permettant de lier d’emblée les PJ nouvellement créés entre eux. Ici, rien de tout cela : le choix décisif est de sélectionner un des 22 profils, essentiellement professionnels, proposés et d’en noter les stats de compétences. On trouve quasiment tout le panel de la société du XVIIe siècle, de l’artisan au courtisan en passant par le médecin, sans que tout cela fasse particulièrement rêver. Bon, bien sûr, cela a le mérite de la simplicité et, ne l’oublions pas, il ne s’agit que du profil du PJ AVANT qu’il devienne ce qui nous intéresse : une fine Lame du Cardinal.

Les choses deviennent plus intéressantes avec l’ajout des fameux tarots qui, cela va de soit, interviennent lors de la création du PJ pour incarner la part mystérieuse du destin.Une fois que un ou plusieurs arcanes ont été associés à votre personnage, celui-ci possède quelques stats en plus mais, surtout, se voit doter de traits de personnalité, y compris indésirables (oui, comme dans la Vraie Vie !) comme Insatisfait, Impulsif ou Anxieux, par exemple.
A ce titre, on regrettera que cette v2 des Lames du Cardinal use et abuse des règles optionnelles. A titre personnel, c’est quelque chose que je réprouve en matière de game design. Soit c’est dans le jeu, soit ce n’est pas dans le jeu. Si les créateurs estiment qu’une règle doit être là, elle doit s’appliquer. Si elle n’est qu’optionnelle, pourquoi ne pas s’en passer ? Après tout, ce ne sont pas les règles qui manquent dans les LdC, hein.
Là, à titre d’exemple, les joueur ont le choix entre deux méthodes de création de PJ : soit ils tirent des arcanes du tarot (clairement : comme dans le bon vieux Maléfices des années 80) pour que le hasard contribue à forger leur futur alter ego, soit… ils les choisissent eux-mêmes. Voilà une étrange façon de considérer le destin ! Refuser de se soumettre à l’aléatoire du tirage dans un jeu placé tout entier sous l’égide de ce tarot, utilisé tout le temps et partout, me semble particulièrement contre-productif : autant se lancer dedans la tête la première dès le création de personnage !

Le reste de la création de PJ permet d’être sûr de ne pas s’être trompé de jeu : on va y causer cape mais surtout épée ! En effet, après son lointain passé, la future Lame se consacre entièrement à ses occupations du moment en se choisissant aussi bien une école d’escrime (parmi huit) qu’une épée elle-même (parmi quinze !). Les LdC est clairement un jeu d’action dans un univers de cape et d’épée et tient à le faire savoir d’emblée. A noter que, ici, le coup des petits encadrés « jeu historique » fonctionnent parfaitement puisque, à l’exception d’une école drac et d’une épée du même nom, on peut considérer le reste comme 100 % (allez, 99 %) historique. Bien sûr, mais ça on la savait dès le kit de découverte, autant de choix ne peut que déboucher sur des règles de combat complexes à maîtriser : là, chaque choix débloque certains coups, feintes et autres bottes. C’est ce qui fait le sel de ce type de système.
Il reste encore quelques finitions pour avoir un PJ jouable, notamment un système de contacts à utiliser pendant la phase d’enquête (on ne peut pas directement se suspendre aux lustres et glisser sur les rampes d’escalier quand même !) mais, là aussi, celui-ci est étrangement présenté comme… optionnel.

Contrairement à beaucoup de jeu aujourd’hui, il n’y a pas vraiment de méta-PJ dans les LdC puisque ceux-ci appartiennent tous à une organisation hiérarchisée qui les dépasse un peu et qui leur fournit missions et raison d’être. Cela dit, la création de PJ est tout de même complétée par une phase de création de groupe. Celle-ci se fait un peu par la surenchère de variables puisque les Lames disposent à la fois d’un pool commun de Points d’Unité qui représente la cohésion de groupe (et peuvent être dépensés collectivement pour que l’un d’entre eux reçoive un avantage ponctuel) et de jauges d’affinités entre chaque Lame du groupe ! Cela part d’un bon sentiment car ce n’est clairement pas la même chose et que, dans le genre cape et d’épée, on aime l’idée de ces binômes d’escrimeurs qui, dos à dos, peuvent tenir en respect 15 de leurs adversaires. Certes. Mais cela fait tout de même beaucoup, beaucoup de variables à gérer dans un groupe de 5 ou 6 PJ. Attention !


La partie consacrée strictement au système de jeu est une sorte de soulagement : elle ne semble pas plus longue, développée ou complexe que ce qu’il y avait finalement dans le kit de découverte. Les mêmes qualités (richesse de la résolution, utilisation des tarots) et les mêmes faiblesses (surenchère des ressources utilisables par les PJ, complexité du combat à l’épée) s’y appliquent donc.
On jettera encore un coup d’œil agacé à l’inévitable partie… optionnelle. Aveu de faiblesse ou prise de conscience tardive ? Il s’agit ni plus ni moins qu’un système alternatif et simplifié présenté sur quatre pages. Exactement le genre de chose que l’on n’aurait plutôt vu… dans un kit de découverte. Sa lecture, qui intervient dans l’ordre du livre, après la quarantaine de pages de présentation du « vrai » système de jeu m’a un peu découragé : à quoi bon apprendre toutes ces mécaniques si, finalement, quatre pages à la va-comme-je-te-pousse peuvent tout aussi ben faire le job ? Là encore, les trucs optionnels, pffff…


La partie suivante ouvre grand les portes du fantastique dans Les Lames du Cardinal avec un focus sur le jeu de tarot, ses usages et la magie qui peut y être associée. Même si cette possibilité est suggérée, la plupart du temps, les PJ ne maîtriseront pas ces actes magiques, se contenant de devoir se confronter à des PNJ puissants qui, eux, y accèdent.
Une large partie est dédiée aux outils du MJ, nombreux conseils, bien sûr, mais aussi des points de règles spécifiques comme la Rivière draconique qui consiste à placer un scénario ou une partie d’un scénario sous l’égide de 1 à 3 arcanes du tarot pour typer l’ambiance mais aussi avoir un effet mécanique sur les tests réalisés à ce moment là. On n’oublie pas les points de Jusquiame dorée qui représentent l’adversité draconique opposée aux Lames et que le MJ peut dépenser pour activer tel ou tel effet contre eux. Oui, ça fait au final pas mal de règles cumulées.


Le livre de base se termine par deux scénarios prêts à jouer et riches de nombreux détails, plans, annexes, etc. : c’est tout confort pour le MJ. D’autant que, comme le veut la proposition du jeu, il s’agit pour l’essentiel de scénarios à mission avec des lancements assez aisés et des autorités supérieures à invoquer en cas de problème. Le premier scénario a un côté who’s who un peu agaçant mais le deuxième tient parfaitement son rôle et semble être une sorte de scénario-type avec mission délicate, forte présence draconique et conséquences diplomatiques à gérer par les PJ.

Le livre sur l’univers, lui, ne ment pas sur son titre et comporte 100 % de background ou presque, faisant tout aussi bien office de beau livre sur l’univers littéraire créé par Pierre Pevel. Grâce à lui, nous allons donc enfin tout savoir et ce avec un grand luxe de détails sur l’origine des dragons, pourquoi on assiste à leur retour en grâce depuis le XVIe siècle, de quelle façon ils interagissent avec l’histoire humaine officielle depuis cette date (et même avant), etc. On peut discuter du bien fondé de cette si stricte séparation entre règles et univers quand on pense qu’un jeu de rôle c’est l’un et l’autre savamment entremêlés mais, ce qui ne se discute pas, en revanche, c’est qu’on en a pour son argent : c’est riche et complet.

L’intérêt de sa dose de dragons dans son cape et d’épée prend pas mal d’épaisseur pour devenir à Flashing Blades ce que Shadowrun est à Cyberpunk : il faut admettre le principe de base, certes, mais, ensuite, on ne peut nier que l’apport du fantastique ouvre de larges possibilités pour varier les plaisirs et enrichir les intrigues avec de nombreux éléments comme des objets magiques, de la sorcellerie qui marche vraiment, des créatures monstrueuses liées à la lignée des dragons, des sociétés secrètes, etc. A ce titre, d’ailleurs, le lien réalisé entre les dirigeants secrets des intérêts draconiques et les figures dessinées sur les arcanes du tarot est particulièrement bien vu.


Cela fait beaucoup d’infodump, me direz vous. Ce n’est pas faux mais l’astuce est tout de même que, contrairement à Shadowrun, tout ceci reste assez largement dissimulé : les manigances et dirigeants des sociétés secrètes ou encore la réalité crue derrière les légendes, par définition, ne se révèlent pour ce qu’ils sont que et seulement si les PJ se trouvent directement confrontés à eux. Tout le reste peut être laissé dans les ombres jusqu’au moment où le MJ en aura besoin. On regrettera tout de même sur ce registre le fait qu’il ne soit pas si clair que cela de déterminer ce que le commun des mortels sait ou non sur la présence des dragons. Par exemple, ce livre univers contient une large partie un peu Que Sais-Je ? sur la France des années 1650. Or, le moins que l’on puisse dire, c’est que la présence draconique ne semble guère avoir bouleversé la vie des Français…

Pour profiter de toute la richesse apportée par ce légendaire, reste encore et toujours la barrière, chez vous comme chez vos futurs joueurs, de ce nécessaire effort de suspension d’incrédulité à réaliser en plus de tout le reste pour ne serait-ce qu’accepter le postulat de départ de la présence draconique. Pour certains, cela ne posera aucun problème, pour d’autres, ce sera un tue-l’amour. Pour apporter un peu d’eau au moulin de ces derniers, on peut quand même regretter l’inévitable dérive manichéenne de ce genre d’univers. Ainsi, les dragons y sont décrits, je cite, comme des personnages « individualiste(s), calculateur(s), orgueilleux et froid(s) ». Mouais. Je connais pas mal d’humains qui correspondent aussi à ce portrait robot. De façon plus générale, il me semble que les humains se sont très bien débrouillés sans les dragons pour asservir à cette époque les peuples d’Afrique et d’Amérique ou pour brûler précédemment des milliers de femmes affligées du nom de sorcières. Ce serait dommage pour la profondeur des PNJ et de leurs manigances de mettre tout ce qui est vil sur le dos des dragons et de leurs serviteurs.
Le livre univers est pour le reste très dense : rien n’y manque, pas même une description assez complète du Paris de 1650, lui en revanche légèrement bouleversé par la présence draconique. On regrettera quand même qu’un petit scénario supplémentaire n’ait pas réussi à se glisser dans cette épaisse pagination.


Pour jauger par ailleurs de la pertinence de se lancer dans l’édition complète des Lames du Cardinal, il nous faut aller un peu au-delà de ces deux livres qui, au bilan, sont particulièrement denses et bien remplis et qui, pour peu que vous acceptiez les postulats de base de règles d’escrime velues et de la présence des dragons dans votre cape et d’épée, sont de vraies réussites.
Le set de base du jeu est complété d’une part par un écran du MJ (quatre volets, rigides, format portrait) à l’illustration spectaculaire… même si fort heureusement assez éloignée du quotidien d’enquête, de manigances et de duels d’escrime de vos Lames.

Surtout, tout un ensemble d’aides de jeu et d’accessoires ont été réunis dans la grosse boîte nommée Le Nécessaire. Dans celle-ci, vous trouverez tout d’abord l’indispensable jeu de tarot. Si vous n’aviez pas pris la boîte de découverte, de fait, il vous le faut (il est fort heureusement également vendu à part). En revanche, si c’est le cas, ce deuxième jeu vous est a priori inutile puisqu’un seul est utilisé pour l’ensemble de la tablée. Un choix surprenant, donc.


Le reste de la boîte est articulé autour de trois autres séries de cartes à jouer. D’une part, vous avez là les cartes de profils qui vont vous permettre de faciliter ce choix crucial lors de la création de PJ. Au format poker, elles sont complétées par d’autres cartes représentant les principaux PNJ du jeu mais aussi les contacts habituels des Lames. Toujours pratique. Saur si vous avez bien retenu le fait que le système de contacts était… optionnel. La dernière série de cartes est au format mini et compile toutes les manœuvres spéciales des différentes écoles d’escrime. Elles me semblent quasiment indispensables pour pouvoir sereinement utiliser toutes les subtilités du combat d’escrime.


Le reste du coffret comprend des cartographies diverses (Paris, France, Europe, etc.) : reproductions de modèles historiques, parfois légèrement annotées, elles ne semblent pas d’une utilité flagrante. On trouve aussi les plans tirés à part des scénarios de la gamme. Il y a enfin des accessoires cartonnés comme une piste pour la « rivière » draconique pour poser des arcanes (assez anecdotique) ou des pions en cartons pour représenter, entre autres, la jusquiame dorée.


Au final, ce Le Nécessaire est très loin d’être nécessaire et, pour tout dire, a fortiori si vous avez déjà le jeu de tarot, passablement inutile. On rajoutera qu’il est vendu quasiment… 100 euros, ce qui semble extrêmement dispendieux, surtout quand on réalise que l’écran du MJ n’en fait pas partie et qu’il faut aussi l’acheter à part. Heureusement, sans doute conscient du problème, Elder-Craft a rendu disponible au téléchargement une large partie de ce kit gratuitement (OK, faut imprimer après mais quand même) : https://elder-craft.com/products/pack-des-lames-les-lames-du-cardinal-les-lames-du-cardinal-digital C’est fair play.
Tant mieux pour l’éditeur s’il parvient à écouler ce produit mais on ne peut quand même que déplorer l’inflation de cette « accessoirite » intimement liée aux foulancements à succès qui finit par faire accroire à toutes et tous que le JdR est un loisir réservée à une petite élite bourgeoise qui a les moyens de débourser plus de 200 euros pour pouvoir jouer quelques heures (si on s’en tient aux deux seuls scénarios de ce set de base) quand, nous, nous savons bien que l’on peut s’amuser avec seulement du papier, des crayons et quelques dés polyédriques (ou non).
Il est difficile de se prononcer sur le succès de cette deuxième édition des Lames du Cardinal. Pour le moment, Elder-Craft semble se concentrer sur de nouveaux projets même si, il faut le noter, des scénarios en PDF existent pour largement augmenter les possibilités de jouer dès à présent. On parle là quand même de quatre scénarios qui forment un livret de 68 pages), annoncés pendant le CF, et librement téléchargeables par tous ici : https://elder-craft.com/products/carnets-de-lames-les-lames-du-cardinal-les-lames-du-cardinal-digital. Si on considère que vous avez aussi craqué pour la boîte de découverte, on arrive quasiment à la dizaine de scénarios : de quoi, cette fois-ci, justifier l’investissement dans ce matériel.
En conclusion, on peut constater que cette nouvelle édition des Lames du Cardinal est plutôt luxueuse mais aussi généreuse : si vous craquez, vous aurez du matériel pour jouer en conséquence pendant longtemps et dans un grand confort. Au delà des seuls fans de Pierre Pevel, le jeu séduira tous ceux qui préfèrent Shadowrun à Cyberpunk et qui, plus largement, sont convaincus de l’enrichissement d’un univers de référence par des composantes fantastiques. On conservera toutefois une alerte sur la complexité du jeu : là aussi, le parallèle avec Shadowrun s’impose et le moteur de jeu ne satisfera pas tout le monde. Ainsi, ceux qui cherchaient simplement un jeu historico-littéraire pour jouer des aventures à la façon des Trois Mousquetaires à l’aide d’un système simple et adapté passeront sagement leur chemin.


Critique très complète et pertinente comme toujours sur Le Fix. Continuez comme cela. Je n’ai pas trouvé d’équivalent sur d’autres sites et seules quelques chaînes YouTube mais pas les plus connues restent partiales dans leur critique.
Et vous faites découvrir des « petits » jeux en financement grâce aux interviews avec leur auteur. Ça c’est chouette aussi.
Merci pour cette chronique. Ça me donne envie d’acheter le livre sur l’univers et d’y faire jouer avec un autre système plus léger (les règles m’ont l’air trop riches pour mon estomac rôlistique hélas).
L’univers de ces romans est sans aucun doute un très bon cadre de JdR. J’aurais toutefois davantage imaginé un jeu simple avec tout un tas de scénarios et de campagnes. Et vu le prix, je pense que je ne jugerai pas sur pièce.
Pour info, la scène de l’écran reprend une scène majeure de la trilogie se déroulant à Notre-Dame – ou plutôt dans le ciel de Notre-Dame !
Curieux d’émettre un avis sur un jeu tiré d’une oeuvre sans connaitre l’oeuvre, mais après tout, pourquoi pas. Je me demande ce que ça donnerait avec d’autres jeux (L’Anneau Unique ?).
Étant très amateur du roman et ayant beaucoup joué en V1 (et oui, il ne faut rien de moins que des dragons pour s’opposer au Cardinal et ses Lames), j’ajoute :
– très belle V2.
– règles retouchées avec de chouettes idées.
– lire le roman me parait vraiment important avant de se lancer. Jouer à Star Wars sans avoir vu les films ? Je crois que c’est pas pareil.