Le Diable n’est pas dans les dés [chronique Arcane XV]

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Ce bruit étrange ?

C’est mon objectivité qui rend l’âme dès la première page d’Arcane XV, lorsque apparaissent ses inspirations revendiquées : Le Club Dumas d’Arturo Pérez-Reverte et son adaptation cinématographique, La Neuvième Porte. Deux œuvres que j’affectionne particulièrement. De quoi faire grimper mes attentes en flèche. Ce nouveau jeu-campagne, édité par Les XII Singes et écrit par Michael Maurat, parviendra-t-il à être à la hauteur de cette promesse envoûtante ?

Spoiler : oui, mais non sans quelques précautions.

Une entrée en matière immersive

Arcane XV est un jeu-campagne complet, c’est-à-dire que les règles, l’univers et le récit sont réunis dans un même ouvrage. L’objet se présente sous la forme d’une boîte comprenant :

  • Un livre de 164 pages tout couleur, au format A4, couverture rigide,
  • Un jeu de Tarot, indispensable,
  • Un écran,
  • Un pack d’aides de jeu.

L’organisation du livre principal mérite d’être saluée : avant même d’expliquer le système de jeu, l’ouvrage consacre une vingtaine de pages à la présentation de la campagne, ses grandes lignes, les PNJ majeurs et le ton général. Une approche judicieuse qui permet au lecteur de se plonger dans l’ambiance dès les premières pages.

Le système de jeu arrive ensuite, en une quinzaine de pages claires, suivi d’une section centrale dédiée aux 21 arcanes majeurs du tarot, qui jouent un rôle central tant dans la narration que dans les mécaniques. Enfin, la seconde moitié de l’ouvrage développe la campagne elle-même, complétée d’annexes et d’aides de jeu (que l’on retrouve dans le pack).

Un système à cartes original et tactique

Le moteur du jeu repose sur un système maison utilisant un paquet de 52 cartes (classique) par joueur. Chaque joueur dispose d’une main de trois cartes, plus un joker permanent. Pour résoudre une action, on joue une carte de sa main et on y ajoute la valeur d’une compétence, choisie selon l’action entreprise. Le tout doit dépasser un seuil de difficulté ou battre le score de l’adversaire en cas d’opposition.

En combat, l’élégance du système se révèle : le joueur choisit deux cartes face cachée, une pour l’attaque, une autre pour la défense. La somme des deux ne peut dépasser 12, ce qui crée des dilemmes tactiques très intéressants. On peut ainsi tout miser sur une attaque puissante (en jouant une dame qui vaut 12 par exemple) et bluffer en défense en jouant le joker – qui vaut 0. La valeur de l’arme ou de la protection vient s’ajouter, respectivement, à la carte d’attaque et de défense. Quand le personnage montera de niveau, il pourra jouer une main dont la somme sera de 13 (d’ailleurs, certains ennemis puissants ont une limite supérieure à 12. Ce qui peut surprendre).

Une campagne sous influence

Le tarot est au cœur de l’univers, tant dans la mécanique que dans l’histoire. L’arcane XV, représentant traditionnellement le Diable, donne son nom au jeu – mais aussi au film fictif pour lequel les personnages, des acteurs peu connus, auditionnent. La campagne se teinte ainsi de cinéma, d’occulte et de satanisme, dans un cadre contemporain flirtant avec l’étrange.

Elle se structure non pas en scénarios classiques, mais en six arcs narratifs évolutifs, dépendant des choix des joueurs. Ce format non linéaire exige du meneur une bonne connaissance de l’ensemble de la campagne avant de se lancer, mais le travail demandé reste raisonnable.

Le véritable défi réside dans la compréhension des PNJ et l’utilisation des cartes de tarot, qui possèdent des effets à la fois narratifs et mécaniques. Sur ce point, on pourra regretter un écran de jeu un peu maigre côté MJ : un résumé des mécaniques est bien présent, mais un rappel des arcanes et de leurs fonctions scénaristiques aurait été plus pertinent – en particulier pour un jeu aussi basé sur ces symboles.

Une réussite qui tient ses promesses

Revenons à la question de départ : Arcane XV est-il à la hauteur de ses ambitions ? Oui. L’ambiance, les thèmes, l’intrigue : tout est là. Le travail d’écriture est solide, la campagne bien ficelée sans exiger des heures de préparation démesurée.

Reste une inconnue, et elle est de taille : les joueurs. Le jeu repose beaucoup sur leur implication. S’ils mordent à l’hameçon, la partie s’annonce riche et passionnante. Sinon, des outils sont proposés pour les recadrer et relancer l’intrigue efficacement.

Après une petite déception sur la campagne Égrégore (à l’idée prometteuse mais à la réalisation décevante), Arcane XV rassure et convainc pleinement. Si vous et votre table avez un faible pour l’étrange, l’occulte et les mystères ésotériques, ne cherchez plus : il est temps de tirer la bonne carte.

2 pensées sur “Le Diable n’est pas dans les dés [chronique Arcane XV]”

  • 16 juin 2025 à 15:08
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    Toujours en recherche de CR pour Egrégore.

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