Sébastien Célerin prend la porte… des songes !
Alors qu’on l’attendait chez les XII singes (tiens, d’ailleurs, il doit encore s’y trouver dans un planning en attente de sa coupe estivale, bien dégagée derrière les oreilles), Arkhanval, un nouveau jeu medfan de création francophone, débarque finalement chez Storyline, une nouvelle structure éditoriale fondée par Sébastien Célerin (Multisim, Rackham, Les XII Singes, JDR Mag’, etc.). Ce premier projet est en cours de foulancement et doit encore convaincre le public dans un marché pléthorique des jeux avec épées, boules de feu et oreilles pointues. C’est ce à quoi Sébastien et Jean-Marc Gilet, l’auteur rpincipal de Arkhanval vont s’employer dans cet entretien.
1. Vous vous doutez bien que vous n’allez pas échapper à la question, donc c’est parti : encore un JdR médiéval fantastique ?!
Jean-Marc : à la base du projet, Arkhanval est un roman. Un roman qui est devenu la toile de fond de l’univers. Les personnages qui le peuplent ont une vie pleine et entière. Les questions politiques, sociétales, culturelles… sont omniprésentes. De même, pour les PJ il sera question de développer tout ce qui fait leur existence entre les scénarios et d’y inclure toute la richesse de leur background. Un univers qu’ils pourront marquer de leur empreinte durablement par leurs choix et y prendre une place cruciale au fil de leurs aventures. Ici ou là, des places sont vacantes que des PJ pourront prendre, y compris au sommet de l’Arkaneum.
Sébastien : j’ai entendu la même chose en 1999 quand Agone est sorti en plein boom Magic. La fantasy est un genre large et divers. La Terre du Milieu et les Royaumes oubliés ont des points communs qu’en apparence, vu de loin. « Randland » n’est ni Westeros ni Elëa. Arkhanval peut avoir des points en commun avec chacun de ces mondes, sans pour autant être comparé à eux. C’est évidemment un monde où la magie est au cœur des intrigues et des mystères que les PJ auront à découvrir.
Jean-Marc : dans Arkhanval, point de mana ou de composantes VSM mais un lien fort avec les caractéristiques des PJ, qui ne sont pas les attributs habituels (Force, Constitution…) mais ceux qui définissent le monde. Enfin, c’est un univers graphique et un gameplay qui surprend à l’usage, alors que les joueurs buildent leur alter ego en explorant les possibilités des différents peuples et qu’ils développent les compétences de leurs archétypes.

2. Vous vous lancez dans un exercice de communication assez acrobatique : vous lancez le foulancement en distillant les infos clés (ex : les races et archétypes jouables) seulement au fur et à mesure de la campagne de financement. Vous n’avez pas peur des impatients qui zappent et passent à autre chose ?
Sébastien : mon rôle d’éditeur, c’est de créer la rencontre entre l’œuvre et son public. Le sien. Arkhanval est un monde riche. Une écriture. Ce projet, c’est plus de 200 pages sur un monde. Et des règles qui articulent des peuples et des archétypes autour d’un système de compétences et de gestion de trois caractéristiques intimement liées à l’essence de ce monde.
Comment rendre justice à cela en moins de 2-3 phrases ? Hum… « Épique et fantastique, c’est un monde à explorer avec des règles à base de D10. » Cela ne nous dit pas grand-chose. Et nous ne pouvons pas nous targuer d’un « compatible 5e » car system does matter même dans des JdR « tradis ».
J’ajoute que ces pages de lancement resteront en ligne quelques années. Elles seront donc la première source d’information sur un jeu, même s’il est découvert tardivement.
C’est pour ça que j’ai opté pour un mois, pour prendre le temps de dévoiler cet univers.
3. Si j’ai bien compris, les PJ travaillent pour une institution qui cherche à limiter les débordements des magiciens trop puissants. Cela veut dire qu’eux-mêmes… sont tous des magiciens ?
Jean-Marc : les ombregardes sont des enquêteurs et pas nécessairement des magiciens. Autour des différentes tables de playtests, il n’y avait en général qu’un ou deux magiciens sur quatre ou cinq joueurs.
Le système incite les PJ à créer une équipe équilibrée au sein de laquelle le maximum de compétences est représenté. Les PJ doivent s’assurer que la magie n’est pas une menace, que son usage ne met pas en péril l’équilibre du monde. Mais ce n’est pas leur unique objectif.
Les ombregardes cherchent également à approfondir leur connaissance du monde, de ses peuples, de son histoire. Ses membres sont des explorateurs qui sont également amenés à aider la population face à toutes sortes de menaces.
Sébastien : les PJ ont leur mission principale d’ombregardes qui les occupe déjà bien, mais l’heure est grave et les enjeux qui les attendent vont bien au-delà de « juste encadrer la magie et empêcher ses débordements ». Ils ont ressenti un mal insidieux qui est en marche et à cause de ça, ils vont devoir partir en quête des Piliers de l’Union, une sorte de barrière mise en place par des Gardiens disparus depuis bien longtemps. Car les piliers permettent justement de canaliser le chaos qui menace le monde.
Jean-Marc : enfin, en théorie ! En parallèle, les ombregardes devront aussi chercher à découvrir ce qui est arrivé à ces fameux Gardiens et peut-être même être amenés à devenir les nouveaux Gardiens. Tout ça en refermant les portails communiquant avec l’outre-monde qui s’ouvrent à droite à gauche.
Sébastien : un job de tout-repos en somme ! 😀
Jean-Marc : et pour ça, ils devront sortir des sentiers battus et s’intéresser bien davantage aux mystères de leur monde, apprendre à mieux connaître les peuples d’Arkhanval mais aussi certaines entités inconnues et à démêler le vrai du faux dans les légendes locales pour redécouvrir l’Histoire du monde, avec un grand H. Ce qui veut dire explorer et faire des rencontres tout en continuant à protéger les populations contre des menaces de plus en plus nombreuses.
Sébastien : je vous le disais, une vraie balade de santé ! 😀

4. Beaucoup de créateurs font le choix de motoriser leur univers de jeu avec des systèmes bien connus des joueurs, notamment D&D. Pourquoi avoir choisi un système original pour Arkhanval ? Pour nous obliger à en apprendre un nouveau, c’est ça ?!
Jean-Marc : le système de jeu a été conçu pour répondre à une vision du monde et notamment au fait que les caractéristiques n’ont rien en commun avec celles des autres jeux.
– L’arksonge définit le rapport du personnage avec l’esprit d’Arkhanval, sa conscience, cette faculté d’interagir avec l’ensemble de la création. C’est une porte sur le rêve et le rêve ou les cauchemars peuvent influer sur ce qui se passe dans le monde.
– L’arkentropie définit le lien du personnage avec les forces vives, les énergies qui sillonnent l’être vivant qu’est Arkhanval. Cela se traduit notamment par le fait que certains peuples ont des compétences qui ressemblent à de la magie alors qu’elles sont en fait la manifestation de leur lien intrinsèque avec leur nature profonde. Nés de la pierre, du feu, de l’eau, des plantes… Ils sont les enfants d’Arkhanval.
– L’arkoeur représente l’intégrité physique du personnage. Sans cette caractéristique, le personnage n’existe pas. À 0, il disparaît.
L’arksonge et l’arkentropie entraîneront les PJ sur des voies incertaines (mutations, évolution, nouvelles facultés…), tandis que l’arkoeur leur permet de continuer à être ce qu’ils sont.
Pour ce qui est du système de compétences, je souhaitais développer la possibilité de faire évoluer son personnage à sa guise, mais avec un choix cornélien à faire (apprécié de tous les playtesteurs) : davantage de dés ou développer des spécialités ? Chaque personnage est réellement unique.
Sébastien : et ce sont les seules « caractéristiques », non pas qu’elles servent à profiter de telle ou telle compétence, mais qu’elles définissent le lien qui unit les PJ au monde, un monde-être vivant qui d’une certaine manière sollicite leur aide et leur permet de puiser en lui pour se dépasser.

5. Si j’ai bien compris, le système utilise donc des D10, mais vous proposez en option un dé Arkhanval qui est lui-même… un D12 ! Vous non plus, vous n’avez pas compris votre propre système de jeu ?!
Sébastien : ah ouais ?! Mais… Jean-Marc ?! 😀
Jean-Marc : le D12 est un dé utilisé pour l’expérience. Il reprend sur chacune de ses faces les symboles du jeu, des symboles que l’on retrouve sur la feuille de personnage et qui se révéleront à mesure que le monde livrera ses secrets comme essentiels à la compréhension de la magie d’Arkhanval. Il est possible de jouer avec D12 ordinaire (car les symboles sont sur la fiche de personnage) ou d’acquérir un dé de confection artisanal produit par Aléades.
Sébastien : Oui, Florent et Chloé sont des passionnés qui font un travail extraordinaire. Notre rencontre avec eux a été un très chouette moment. Nous avons préféré leur confier cette création plutôt que d’aller produire en Asie.
Jean-Marc : je reviens sur le game design. Il y a aussi un D8 qui s’y cache. Quand on a 0D10, on jette 1D8… Accrochez-vous pour obtenir un succès ou faire des dégâts, mais ce n’est pas impossible.
6. Le début de gamme financé comprend classiquement un livre pour les règles et un autre pour l’univers. Mais qu’en sera-t-il des scénarios ? J’espère qu’il ne faut pas les écrire soi-même parce que…
Sébastien : non ! Tu peux faire confiance à Jean-Marc.
Jean-Marc : les scénarios qui seront à terme proposés révéleront des aspects différents du jeu en abordant des thématiques propres à la magie d’Arkhanval : une magie singulière, des créatures et des entités étonnantes, le voyage dans d’autres dimensions, l’influence des songes venant d’autre univers…
Sébastien : trois sont d’ores et déjà prêts.

7. Il est plutôt envisagé une gamme courte ou bien c’est le genre de jeu où on peut imaginer des guides régionaux, des sourcebooks à foison, des campagnes au long cours, etc. ?
Sébastien : plus que jamais, l’avenir d’un jeu de création française dépend de ses soutiens, notamment avec les opérations participatives. Jean-Marc ne manque ni d’idées ni de scénarios testés ni de textes pour son univers, outre les plus de 400 pages que nous proposons en ce moment. Pas vrai ?
Jean-Marc : l’idée de proposer une campagne prochainement est pleinement d’actualité. À travers elle, ce sera l’occasion d’approfondir la description de certaines cités, d’explorer l’histoire du Premier et Second Âge, pour en savoir davantage sur les Gardiens et ce qu’ils sont devenus et surtout de connaître l’emplacement des Piliers de l’Union, une particularité du monde qui devrait rapidement éveiller la curiosité des joueurs.
Sébastien : pour te répondre totalement, aujourd’hui, ce qui me préoccupe de plus en plus, c’est la forme ou plutôt le canal de diffusion. Je ne suis pas sûr que l’avenir du JdR soit du tout livre imprimé. Évidemment, tous les jeux ne se prêtent pas à tous les supports, mais je note que j’achète désormais mes campagnes de D & D sur des VTT, car c’est là que j’y joue. Shadowdark est vraiment extraordinaire sur VTT. Les sensations que procure le Casse de trop sont propres au dispositif de ma collection For The Story.
Tout ça pour dire que le JdR est un jeu de société et qu’il doit se questionner comme les autres l’ont fait. Le game design n’est pas qu’une question arithmétique et le dispositif ne se résume pas à la fiche de perso pour seule « interface utilisateur ». Horrifique est un bon exemple de cette réflexion constructive. Dieux ennemis est mémorable quand on joue les héros assis et les dieux debout. Le Cabinet des Murmures… Je pourrais multiplier les exemples. 😀
C’est la raison pour laquelle le développement d’une feuille pour Roll20 est en cours. Je ne renonce cependant pas aux livres. Au contraire ! Cependant, il faut se rendre à l’évidence leur coût continuera d’augmenter dans les mois à venir.
8. Le jeu devrait être livré très rapidement : cela veut dire que tout est prêt à ce stade ?
Sébastien : oui. Ce projet était programmé pour le début de l’année, mais il a fallu le décaler. Cela a permis à Jean-Charles de dessiner une magnifique carte du monde en couleurs, comme celle qu’il a fait pour d’autres univers littéraires pour Bragelonne.
https://www.bragelonne.fr/catalogue/collections/cartographie-de-limaginaire/

Et même de nous faire ce joli cadeau que fut ce trailer sur le travail des artistes que Jean-Marc a réuni autour de lui pour illustrer son univers.
9. Sébastien, le jeu a longtemps été annoncé chez les XII Singes et ce n’est désormais plus le cas. Oh, vous êtes fâchés ?
Sébastien : du tout ! Tout comme je ne suis pas fâché avec mes anciens collègues de Multisim, Rackham, Play Factory ou Bragelonne. J’ai en outre quelques manuscrits publiés chez les XII Singes.
J’ai passé douze ans avec eux. Au fil des années, nos centres d’intérêt et nos aspirations ont évolué. Je me suis investi dans le jeu de société et dans la narration partagée. Quand j’ai quitté Bragelonne, j’ai pensé pouvoir prolonger ces activités au sein de l’entreprise qui détient les XII Singes, mais la cohabitation des agendas de tels projets s’est avérée délicate. Nous avions anticipé cette difficulté et construit un scénario de séparation si cela se confirmait. Ce fut le cas. Je suis donc reparti avec mes projets éditoriaux, jeux de société comme jeux de rôle, dont Arkhanval. J’en profite pour dire que le dernier For The Story est paru, Sur la Route (de Nicolas Le Vif et Laëtitia Van Gasse), ainsi que le jeu de plis inspiré par Wastburg de la Team Kaedama, du Grümph et d’Albertine Ralenti : Révolte !
https://forthestory.fr/jeux/for-the-story-sur-la-route/
https://braveliongames.com/jeux/revolte/
Je poursuis donc mon parcours d’éditeur avec d’autres personnes qui étaient parties prenantes de mes projets ces dernières années sans être des Singes (Nicolas de la Fabrique Imaginaire, Lise, Jean-Charles, Cylia, Luc et Fabrice de Noblesse oblige, Anaëlle, Flu, les auteurs publiés dans JdR Mag ou que j’ai publiés par le passé qui ne manquent pas de projets). Cela m’a semblé plus juste pour tout le monde.
10. Je crois savoir qu’un nouveau projet de jeu est d’ores et déjà sur le métier. On peut en savoir plus ?
Sébastien : eh bien, il y en a plusieurs à vrai dire. Tu parles de Confrontation ? Si c’est ça, je ne peux pas vous en dire davantage. En revanche, je peux vous parler d’un projet qui est devenu une petite collection de scénarios d’enquête. Initialement, ce projet a tourné en convention sous le nom de l’Horloge du Diable. Les auditeurs de la Cellule en ont en déjà entendu parler.
Je reviendrai t’en parler le moment venu, en compagnie d’Alexandre David et Matthieu Minne, les auteurs, David Chapoulet, l’illustrateur de Noblesse oblige, et Jean-Charles Pasquer (le directeur artistique).
Il n’est pas exclu qu’il y ait des projets en commun avec les XII Singes. Mes associés d’hier sont restés ouverts à des partenariats. Sans eux, la dernière édition de Nephilim ne serait pas en boutique. Thoan ne serait sans doute pas revenu. Venzia ou Alkemy RPG n’auraient pas vu le jour et les recueils de scénarios sur Kadath ou sur Abyme non plus.
Les rôlistes auront donc plus de jeux à l’avenir. Ça sonne, comme une bonne nouvelle, non ?


Bonjour,
Vous parlez d’un roman à la base d’Arkhanval mais vous ne donnez pas son titre et après quelques recherches notamment sur la page du foulancement je me demande si il a été édité ?
Bonsoir,
Le roman était bien avancé quand le projet d’un jdr s’est concrétisé. Depuis, Arkhanval a accaparé toute mon attention. Il m’a été pour le moment difficile de conduire de front les 2 projets, mais le livre finira par voir le jour. D’ailleurs, nombre de PNJ qui se trouvent dans le Livre du Monde, de coutumes, de descriptions, d’intrigues et d’idées de scénarios… y compris les extraits d’ouvrages que l’on peut y lire proviennent de ce qui a déjà été écrit. Comme tu l’as compris, il pourrait bien y avoir matière à plusieurs livres. Mais j’ambitionne d’abord d’écrire d’autres scénarios et peut-être une campagne.
Merci pour l’intérêt que cela a pu susciter.