Oups, ils ont ressuscité Anima ?!

Ah non, ouf. J’ai eu peur : je croyais que c’était la nouvelle édition de l’inénarrable jeu espagnol publié en VF en 2007 par Edge. Pas du tout ! Il s’agit bien sûr, en lisant moins vite, de Opus Anima, le jeu Burton-punk allemand dont la VF est en cours de foulancement chez Studio Deadcrows. Cela dit, ce sont aussi un peu des réanimateurs car cela doit faire, en vrai, plusieurs années, que le projet est sur le planning du Fix. Cette fois-ci, c’est la bonne ! Avec plus de 150 %, le jeu va bel et bien voir le jour et il reste du temps pour participer. Pour l’occasion, David Grollemund, directeur de gamme mais aussi auteur sur la VF d’Opus Anima, a répondu à nos questions.

1. Pour présenter le jeu, vous avez apparemment inventé un sous-genre (encore un?!) : le Burton-punk. J’ai rien compris : ça consiste à essayer d’avoir l’air punk en portant du Burton, c’est ça ? C’est chaud quand même.
David : presque ! Lorsqu’on a cherché des inspirations afin d’aider les rôlistes à relier ce jeu si particulier à des branches connues, le parallèle avec l’ambiance singulière des films de Tim Burton nous a paru naturel. Cette horreur étrange, grotesque, bizarre et à première vue incohérente dont il a le secret, c’est tout à fait l’ambiance Opus Anima. Un Etrange Noël de Mr Jack en version victorien steampunk germanique. La charte graphique elle-même, avec ce travail impressionnant du noir et du blanc par Felix Mertikat ainsi que la maquette semblent tout droit sortis de l’esprit du cinéaste. Et puis c’est plus rapide à dire pour capter l’attention que « jeu-où-tu-joues-des-sans-âmes-dans-un-monde-à-l’ambiance-impérialiste-germanique-steampunk ».
2. Aaaaah, d’accord. Mais déconseillé aux moins de 16 ans ? Sérieusement ?!
David : mieux vaut prévenir que guérir. L’horreur proposée dans le jeu est débridée, sans être « sale », elle est viscérale et propose aux joueurs d’expérimenter des scènes à la tension psychologique certaine. De plus, les illustrations sont plutôt explicites dans le livre, que cela soit dans le sanglant comme dans l’exposition nue de personnages. A l’époque des X-cartes et autres mécanismes de sécurité émotionnelle, il nous semble que la base c’est déjà d’être franc et transparent sur le contenu d’un jeu ou d’une partie !
3. Bon, un MJ grotesque, je ne sais que trop bien ce que c’est… mais de l’horreur grotesque ?
David : eh bien, nous connaissons tous l’horreur cosmique, liée au Mythe de Cthulhu. Il y a également l’horreur plus trash, comme les films Saw. L’horreur dramatique et bien d’autres. L’horreur grotesque est plutôt incohérente, parfois risible, toujours étrange et souvent biscornue. C’est une horreur qui ne va pas forcément instiller la peur ou la tristesse mais plutôt des doutes, une forme de stress, de l’anxiété ou un profond sentiment de mal-être. Et lorsque l’humour noir du jeu s’en mêle, déclencher un petit rire nerveux et contraint. C’est une horreur où la violence est prise avec désinvolture, où la peur une émotion trop faible pour être écoutée et qui joue davantage sur le malaise provoqué par une réalité dérangeante.
4. Vous dîtes que l’univers est marqué par l’impérialisme germanique. C’est-à-dire ? Dis comme ça, vous admettrez que ça fait un peu peur quand même.
David : je ne vois pas en quoi, le dernier empereur du Saint-Empire romain germanique était contemporain de la Terreur, la peur est plutôt côté français. Blague à part, nous faisons référence ici au second empire Allemand, qui courut de 1871 à 1918 et particulièrement à la société héritée des Habsbourg, avec ces castes très stratifiées où chacun arbore sa position comme une médaille. Mais aussi cette étiquette très stricte qui régissait la vie quotidienne (à l’époque surtout des plus grands, dans le jeu de tout le monde) à un niveau presque absurde. Ces deux mots dépeignent également instantanément un paysage de maisons à colombage colorées, de rues pavées, d’enseignes en fer forgée et de tenues impeccables.
5. En tant que préposé au planning du Fix, je peux témoigner du fait que ce jeu est annoncé depuis loooooongtemps chez vous. Vous hésitiez ou bien c’est parce que l’allemand, c’est vachement difficile ?
David : on rigole mais trouver de bons traducteurs allemands, ce n’est pas simple. Déjà, ce fut un premier rodéo. Ensuite, ce jeu était effectivement prévu pour une sortie sur les années 2020-2021. Des années pas simples qui nous ont forcé à réorganiser complètement le planning. La priorité fut alors donnée à boucler et livrer les projets déjà promis à des souscripteurs, comme Cthulhu no kami. J’ai participé à finaliser ce projet, ce qui a décalé d’autant la possibilité de reprendre Opus Anima. Comme le disait Didier Deschamps : un match après l’autre.
6. La direction artistique est tout en noir et blanc. L’horreur, ça ne passe pas mieux avec du rouge sang ?
David : pas nécessairement. Lorsqu’il est bien exploité, ce que Félix fait magistralement, le noir et blanc donne plus d’intensité aux scènes, il se montre plus percutant. Le noir et blanc laisse la place à l’imagination, le lecteur y ajoute la couleur. Et puis franchement, la peur du noir est bien plus viscérale que la peur du sang.
7. Le livre de base fait… plus de 400 pages grand format ! C’est gros, non ?
David : c’est le prix pour un livre complet. Tout y est : l’univers, ses secrets, les règles, l’équipement, des scénarios, des conseils pour construire des aventures et des campagnes, d’innombrables pistes pour la création. Les jeux de 200 pages mais qui nécessitent trois ouvrages pour être complet, au final, tu n’es pas plus avancé ! Opus Anima propose un lore profond, décrit avec suffisamment de précision pour se l’imaginer tout en laissant la place à la création. Il occupe presque les trois quart de l’ouvrage. Toutefois, nul besoin de tout ingurgiter pour pouvoir jouer, le livre est découpé de façon très intelligente. Passé l’introduction et le premier chapitre présentant le cœur de l’univers en une trentaine de pages, le reste n’est finalement à consulter qu’en fonction des besoins. Inutile de lire la description d’une ville si l’on n’y va pas, ni de retenir les personnages d’une communauté que l’on ne met pas en scène. Le chapitre sur les Sans-âme, les personnages incarnés par les joueurs, est évidemment important mais se résume à une trentaine de pages également. Le reste de la présentation du monde distordu et de ses secrets peut être compulsé plus tard. Mon conseil serait de lire ces deux chapitres, les règles, puis de jouer les scénarios du livre de base ! Une fois fait, parcourez le reste.
8. On découvre que les règles spécifiques et qu’elles utilisent… n’importe quel dé au choix du joueur ! C’est pile ou face, quoi, non ?
David : à partir du moment où la probabilité de réussite sur un dé est de 50%, il y a un côté pile ou face oui. Mais lancer jusqu’à 10 pièces en simultanée, quelle galère ! Des dés qui roulent, des billes blanches ou noires dans un sac ou un paquet de cartes, c’est quand même bien plus dramatique comme effet. Le nombre de dé à lancer repose toutefois sur l’addition d’un Attribut et d’une Compétence. C’est un système qui se veut en soutien de la narration : simple, efficace, élégant et direct.
9. La proposition de base du foulancement inclut une campagne… de création francophone. Ils ne savent pas faire ça, les Allemands ?
David : ce n’était absolument pas dans l’esprit des concepteurs allemands. Ils souhaitaient proposer leur univers pour qu’il soit mis en scène par des meneurs. Lâcher leur bébé dans la nature et le laisser grandir et s’épanouir à chaque table. L’attente du public français est différente, la communauté apprécie d’avoir des scénarios et des campagnes à dispositions.
10. Pour nous, rôlistes francophones, le JdR allemand, c’est L’Oeil Noir, point. Vous pensez qu’il y a un potentiel pour une hype d’outre-Rhin comme celles venues de Suède ou d’Italie ?
David : je ne suis pas sûr que les jeux comme Vaesen ou Brancalonia aient connu un succès parce qu’ils étaient d’origine suédoise ou italienne. Ce sont des jeux de qualités, tout comme l’Oeil noir ou Opus Anima que nous considérons comme une petite pépite hors des sentiers battus. Notre volonté est plutôt de proposer une expérience ludique originale que d’espérer des rapprochements avec tel jeu ou avec tel pays.