13 à table [chronique de Section 13]
A travers une plongée dans les années 1920 (1927 pour être exact), Section 13 propose aux joueurs d’incarner des agents secrets britanniques confrontés à une vérité que le grand public ignore : l’existence de cultes occultes, de sorciers maléfiques et d’entités cosmiques terrifiantes. Une campagne lovecraftienne classique assumée, mais teintée d’espionnage et d’action, qui cherche à renouveler l’approche du Mythe. Une définition même de la gamme Cthulhu Hack des XII Singes, non ?

Des personnages pré-tirés pensés pour l’immersion
Si la création de personnages est possible, l’ouvrage recommande fortement d’utiliser les six pré-tirés proposés. Chacun dispose d’un background développé et d’aides de jeu immersives (rapports médicaux, lettres officielles, extraits de missions…), qui ancrent immédiatement les joueurs dans l’univers et renforcent l’atmosphère d’agents secrets des années 20. Le travail éditorial autour de ces supports est soigné et constitue une vraie réussite. Et durant la campagne, certaines scènes permettent de mettre tel ou tel PJ en avant. Il serait donc fortement dommage de ne pas les utiliser.

Une mise en scène riche en visuels
Le livre est abondamment illustré : portraits, plans, cartes, mais aussi photographies d’époque qui aident le meneur à donner vie aux lieux visités et aux scènes d’enquête. Cette richesse visuelle contribue à l’immersion et facilite la narration. Pour ceux qui sont habitués aux productions des XII Singes, vous serez dans vos pantoufles en terme de confort ludique.


Une dimension “legacy” originale
La grande innovation de Section 13 réside dans sa mécanique “legacy”, inspirée des jeux de plateau modernes. Au fil des scénarios, et selon leurs actions et réussites, les agents accumulent des crédits de mission qu’ils peuvent dépenser pour améliorer leur matériel, renforcer leur QG ou débloquer de nouvelles options : salle d’entraînement, cabinet psychiatrique, bibliothèque occulte, armurerie… L’évolution est concrétisée par des autocollants à placer sur un plan (vendu séparément).
Ce système donne une véritable impression de progression collective, en plus de l’évolution individuelle des personnages. Si certains joueurs hésiteront à coller des autocollants sur un matériel aussi beau (et j’en fais partie), l’idée reste ludique et efficace pour renforcer l’investissement à long terme.
Un système de règles accessible et légèrement enrichi
La campagne repose sur les règles de Cthulhu Hack (non inclus, à se procurer séparément), avec trois ajouts spécifiques :
- une gestion plus précise de l’encombrement,
- une différenciation claire entre crocheter et enfoncer une porte,
- une règle de récupération adaptée à la santé mentale.
Ces ajouts légers complètent bien le système sans l’alourdir et contribuent à l’ambiance d’espionnage et de tension psychologique.

Une campagne dense et jouable
La campagne rassemble six scénarios (dont une introduction), conçus pour être joués sur une durée raisonnable. Les thématiques sont classiques – culte ancien, sorcier maléfique, voyages en Égypte, etc… L’introduction, qui est en fait le premier scénario, sert de tutoriel : enquête simple, appropriation des personnages et du système, tout en posant les bases de l’intrigue. Rapidement, le ton monte. Le second scénario, un huis clos sur un bateau, illustre bien cette montée en intensité. La progression est claire : chaque scénario propose une ambiance distincte et des enjeux plus marqués.
La campagne se divise en deux parties, séparées par une ellipse narrative de cinq mois. Un supplément, Opérations spéciales, propose d’y insérer deux scénarios additionnels. Ce choix optionnel peut enrichir la progression et donner davantage de consistance à l’évolution du QG et des personnages. Et ce n’est pas du « remplissage ». Difficile d’en dire plus sans spoiler, mais disons que la fin de la première partie peut sembler être une vraie fin pour les joueurs. Et plutôt que d’enchaîner avec la suite direct (« il s’est passé 6 mois, et en fait, ce que vous pensiez être terminé… »), jouer autre chose renforce ce sentiment que tout est fini et ce twist inattendu n’aura alors que plus d’impact.


Un premier essai très prometteur
Il s’agit de la première campagne publiée par son auteur, Christophe Biernaux, et le résultat force le respect. L’intrigue est claire, bien construite, et surtout didactique : encadrés, rappels fréquents, conseils pour mettre en avant certains personnages selon leurs compétences… tout est pensé pour faciliter la vie du meneur et offrir du jeu aux joueurs. L’écriture est fluide et l’ensemble constitue un “clé en main” redoutablement efficace.
Conclusion
Section 13 réussit son pari : proposer une campagne lovecraftienne accessible, immersive et dotée d’une identité propre tant au niveau de l’ambiance (jouer des agents secrets) que par son aspect ludique (sa mécanique legacy). Si les vétérans du Mythe n’y trouveront peut-être pas une révolution thématique, ils profiteront d’une aventure bien ficelée et rythmée, tandis que les nouveaux venus découvriront une excellente porte d’entrée dans l’horreur cosmique.
Une campagne qui pourrait bien, d’ici quelques mois, faire partie des classiques du jeu de rôle contemporain au titre de campagne régulièrement menée.



Précision: je fais actuellement jouer cette campagne (je termine le 2ème scénario d’Opérations spéciales.
Le matériel et la réalisation sont exceptionnelles, la campagne bien que très classique est vraiment plaisante à jouer. Il faut aussi saluer les XII Singes pour leur respect des délais, beaucoup d’éditeurs feraient bien de s’en inspirer.
L’idée de cette Section 13 est vraiment bien vue, car elle résout les problèmes pénibles habituels du démarrage à AdC (le syndrome de l’héritage maudit ou de la disparition d’un proche).
Toutefois ils subsistent des bémols pénibles.
– c’est court, la plupart des scénarii se bouclent en une ou deux soirées, ce qui n’est pourtant pas évident à la lecture. Cela place, parfois, dans des situations difficiles.
– c’est très, très mal organisé, cela rend la prise en main difficile et la préparation complexe. En cours de partie, dans l’urgence, c’est vraiment l’horreur, car la logique (si elle existe) de l’organisation est pour le moins cryptique. Les renvois à un encart 4 pages plus loin ne facilitent vraiment pas les choses.
– c’est la campagne de la table de l’auteur (il me semble) et cela se sent. Certaines données sont certainement évidentes pour l’auteur mais pas pour le lecteur, ce qui donne lieu à des difficultés en cours de partie.
– il y a quelques incohérences entre le système vu par l’auteur et les règles publiées (rien d’insurmontable, mais c’est parfois gênant).
– je trouve que cela manque un peu de contexte historique sur l’époque et les lieux traversés, quelques lignes auraient été bienvenues.
– certains partis pris pour rajouter du scénario, ne se justifie pas autrement (je pense notamment à un certain voyage dans un certain pays qu’il n’est pas logique de faire avec ce moyen de locomotion (désolé, j’essaye d’éviter le dilvugâchage).
– les portrait des PNJ est une bonne idée, malheureusement tous n’y ont pas droit, ce qui révèle tout de suite leur éventuelle importance dans l’histoire.
– je ne suis pas sûr que les joueurs apprécient beaucoup le final (mais je peux me tromper).
Cela étant, ne nous méprenons pas, c’est une belle campagne (du coup, on la souhaiterait parfaite).
J’aime le côté pulp et les gadgets Bondiens, la présentation et l’idée de la Section 13, c’est un bel essai qui s’affinera sur de nouvelles belles campagnes !
Bravo!