Miles Christi blanchi sous le harnois

Enfin.

Ça y est, un éditeur raisonnable s’est rendu compte quelle pépite du JdR francophone n’avait encore jamais eu droit à une réédition (bon, pour moi, il y a encore Empire Galactique derrière mais ça on n’est que 2D6+1 à le penser… soupir) : Miles Christi.

Les XII Singes, béni soit leur nom, viennent donc en effet d’annoncer travailler sur une réédition du jeu des années 1990 dans lequel on jouait des Templiers engagés en Terre Sainte. Quand ? Comment ? Pourquoi ? (…) En fait, on n’a pas d’infos ^^. Mais notre enthousiasme, que dis-je ?, notre excitation méritait bien un article quand même 😉

Donc, Miles Christi.

A l’époque (1995), le jeu était vraiment perçu comme un OVNI, d’ailleurs édité part un petit éditeur, Sans Peur et Sans Reproche. Aujourd’hui, une grande part des options retenues lui donnent raison et le jeu est certainement plus « moderne » que bien d’autres jeux réédités depuis.

On peut ainsi évoquer sa proposition de jeu très précise. Loin d’être un « jouez ce que vous voulez au Moyen-âge ! », MC se focalise sur une seule « classe de perso », les Templiers (les vrais, pas ceux qui fricotent avec les ET et les nazis sur RMC) et une seule mission, œuvrer pour conserver les Lieux Saints dans le contexte des Croisades au XIIe siècle. Une niche dans la niche. Mais : ça marche. Plutôt que de survoler une période d’une rare complexité, le livre de base de quand même 272 pages avait ainsi la place de s’étendre sur le sujet, nous révélant tout ce qu’il y  a à savoir sur l’ordre, la vie au Levant, les ennemis, etc.

Une autre singularité, c’est que, c’est, à mes yeux, un VRAI jeu historique. D’une grande précision sur ce qui concerne la société féodale, les ordres de moines-soldats et le contexte des Croisades, MC n’en oublie pas pour autant que c’est un jeu à la fois sur une période mystique, le Moyen-âge central (époque d’édification de cathédrales géantes et de combat sans merci contre les hérésies), et sur l’Inconnu, tout ce qui se trouve donc au-delà de l’étroite bande littorale plus ou moins maîtrisée par les Croisés au Levant. Or, donc, MC n’écarte pas du tout l’idée du fantastique comme une composante essentielle d’un jeu se proposant de mettre les joueurs dans la peau d’êtres inquiets, inquiets de leur vie éternelle, de l’œuvre du Diable ou, tout simplement, de quelle sorcellerie monstrueuse pourrait se trouver dans les montagnes hostiles qu’ils perçoivent à l’horizon. De ce fait, miracles, sorcellerie et créatures monstrueuses sont au programme dès le livre de base. Le tout dans le plus grand respect des croyances de l’époque. Plutôt des cynocéphales et des hommes-torses, donc, que des gobelins et des elfes noirs.

Moins historique en revanche était le choix, un peu surprenant à vrai dire, du système de jeu. Basé sur des cartes à jouer classiques, on ne peut donc pas dire qu’il misait particulièrement sur l’historicité. Cela dit, il était à l’époque, là aussi, d’une fraîcheur radicale. Son principal intérêt est de faire reposer le hasard sur les seuls choix du joueur. Celui-ci ne dispose que d’un nombre très limité de cartes (normalement quatre) en main et doit faire des choix drastiques, d’autant plus que chacun a son propre paquet et que, donc, jouer une grosse carte pour une affaire triviale risque d’en priver le joueur plus tard. Dilemme. Certes, ce système n’est pas sans une certaine lourdeur parfois et possède une contrainte technique embêtante : chaque participant devant avoir, donc, son propre paquet.

La vraie pépite du système de jeu est sa création de personnage. Dans les années 1990, la mode est au lifepath où on construit son PJ par des choix de vie successifs. Mais la plupart des jeux le font avec un appareil de tables aléatoires plus ou moins heureuses et, parfois, des règles de répartition de points alambiquées. Là, c’est très élégant. Chaque joueur choisit un animal pour la petite enfance, un héros mythique (genre Alexandre ou Hercule) pour les années d’école puis un chevalier de la Table Ronde pour les années d’apprentissage du métier des armes. A chaque fois, des éléments tant de background que chiffrés accompagnent ces choix. Et hop, le tour est joué. Le perso est créé et l’ambiance médiévale s’est déjà installée autour de la table.

La gamme d’il y a 30 ans, en particulier son remarquable livre de base, se distinguait enfin par des choix forts réalisés en matière de direction artistique. Le gros volume prenait l’aspect d’un manuscrit médiéval d’opérette avec une couverture façon enluminure, un papier à effet parcheminé et, surtout, les très réussis faux bois gravés signés Thibaud Béghin (par ailleurs auteur et éditeur du jeu !). La mise en page (signée en partie… Thibaud Béghin !) était d’un goût plus discutable, tenant absolument à utiliser toutes les marges dans une overdose de textes aux limites de l’indigeste. Les XII Singes auront sûrement à cœur de rectifier cela, tout en gardant sans doute la touche médiévale bienvenue. On serait bien étonné, notamment, de ne pas voir la talentueuse Agathe Pitié à l’œuvre pour se confronter, peut-être, à la réalisation d’un écran digne de la petite merveille historiée de l’édition originale. On verra bien.

En effet, bien conscients de tout cela, les Singes entendent ne pas révolutionner le jeu ni son système mais plutôt tenter de garder l’essentiel, moderniser ce qui doit l’être et, sans doute, livrer du matériel inédit. Ce ne sera donc pas une réinterprétation et c’est important à préciser tant cet éditeur possède déjà dans son catalogue des jeux qui démontrent son tropisme pour les univers médiévaux : il aurait ainsi pu souhaiter faire de son Medium Aevum voire de son Cthulhu Tenebris de proches associés de leur propre version de Miles Christi mais, donc, il n’en sera rien.

Bien sûr, il reste quelques difficultés à surmonter. Ainsi, sans être explicitement impossible, la création de personnages féminins semble difficilement conciliable avec la recherche de précision historique du jeu. Le livre de base de 1995 proposait de créer des sortes de moniales désarmées au service de leurs « frères » mais cela semble bien peu exaltant. De même, jouer dans un contexte mêlant les mots-clefs intégrisme, djihad et Palestine n’était pas évident en 1995 et on n’est pas sûr qu’il soit devenu beaucoup plus serein 30 ans pus tard…

C’est justement pour voir comment les XII Singes vont se dépatouiller de tout ça que l’on va suivre ici le projet avec une grande attention. Comptez sur nous pour vous en tenir informés.

2 pensées sur “Miles Christi blanchi sous le harnois”

  • 4 décembre 2025 à 11:05
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    C’est bien un des jeux que j’espérais voir rééditer même si j’en possède toute la gamme de l’époque et que j’ai été seulement joueur. Certes un jeu de niche et dans une région qui pose nombre de soucis actuellement comme à l’époque d’ailleurs.
    Un bon mélange d’historicité avec quelques touches de « fantastiques » liées au fait d’être des moines-soldats. Comme tout jeu historique il faut rester dans l’esprit de l’époque et ne surtout pas y accoler notre vision moderne sur les sujets délicats comme la religion ou la position de la femme par exemple.
    Le système par cartes peut paraître en avance sur l’époque du jeu mais cela reste un système de jeu comme tant d’autres et fonctionne bien. En plus qui n’a pas un jeu de cartes qui traîne chez lui ?
    J’espère que les XII Singes sauront garder l’esprit du jeu et éviterons d’y mettre une vision trop moderne et édulcorée.

  • 6 décembre 2025 à 10:13
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    +1 pour Empire Galactique !

Commentaires fermés.