Le vidéo-club d’Emmanuel Gharbi

Il y a pile 20 ans, Emmanuel Gharbi co-fondait l’éditeur John Doe à qui il donnait de sa propre plume des jeux marquants comme Final Frontier et surtout Hellywood. Ensuite, il faut bien le dire, on a eu un peu moins de nouvelles de ses créations et même de JD. Mais ça, c’était avant. Emmanuel et JD sont de retour au premier plan et enchaînent les annonces. L’une d’elles concernent Blue Shock Video, le nouveau jeu signé Emmanuel Gharbi. Cela valait bien une petite interview, non ?

Le Fix : Hey ! Bonjour Emmanuel. Aujourd’hui, tu ne viens pas avec ta casquette John Doe, mais en tant qu’auteur. Après Final Frontier et Hellywood, ça fait quoi de reprendre la plume ?

Hello ! Je n’ai jamais vraiment arrêté d’écrire, mais c’est vrai que je n’ai pas publié depuis La Justice des Anges (NDLR : une campagne pour Hellywood). J’ai longuement travaillé sur de gros projets qui, du coup, se terminent plus ou moins en ce moment. J’ai ainsi livré une très grosse campagne cthulienne à un éditeur qui ne l’a pas encore annoncée. Antre Monde vient mettre en précommande le supplément Chez Lau pour Chroniques de l’étrange – Hong Kong, et j’ai eu le plaisir d’y écrire un scénario. Il y a BSV donc, et d’autres à venir. A vrai dire, j’ai adoré éditer les autres mais j’ai maintenant très envie de me recentrer sur mes textes.

Ceci dit, écrire est un travail solitaire : en arriver à l’édition, c’est enfin sortir le truc du bureau, le confronter à des lecteurs et des joueurs, et bosser en équipe. Là, j’ai la chance de collaborer avec une illustratrice formidable, Laetitia Nydenlafée Combe, avec qui on a eu un échange très fructueux et qui m’a donné le La sur la visualisation de l’univers.

Le Fix : Ton prochain jeu est un jeu d’horreur qui s’intitule Blue Shock Video. Ça fait combien de temps que tu travailles dessus ?

Quelques années. J’avais plus ou moins le concept en tête lorsque j’ai terminé la campagne d’Hellywood, La Justice des Anges, avec Raphaël Andere. Cette campagne fut si difficile à rédiger que j’ai repoussé BSV en me disant que je n’allais pas me laisser reprendre par un projet aussi exigeant. Mais j’ai continué à y penser. Il y a deux ans, je me suis dit qu’il était temps, quelque part, « d’exorciser » le truc, de l’écrire pour le concrétiser. Parce que c’est devenu une véritable obsession. J’ai poussé le truc assez loin et tout le matériel ne sera pas dans le JdR parce qu’inutile à celui-ci. Mais je l’exploiterai autrement.

Le Fix : Le jeu prétend s’inspirer de l’œuvre cinématographique et de l’univers horrifique de Stephen di Leo. Son œuvre et son histoire est tellement cohérente qu’on doute toujours de savoir si il est réel ou pas. Alors, la vérité est ailleurs ou pas ?

Elle est simple : di Leo n’existe pas ! Mais j’aime à penser que, quelque part, dans un univers parallèle, il a vraiment vécu. Tout le boulot a été de rendre sa carrière « possible » et ses films « plausibles ». J’adore lire des choses sur des œuvres qui « auraient pu être » ou qui « ont peut-être existé ». J’aime tout ce qui touche à l’effet Mandela. Stephen di Leo partage des traits avec de nombreux réalisateurs réels, certains de ses films pourraient exister et tisser tout cela a été un énorme plaisir. Comparable à celui fait pour bâtir brique par brique la ville fictive d’Hellywood, Heaven Harbor. Quelque part, c’est comme faire une sorte de canular : si les lecteurs croient, ou au moins ont un doute, sur l’existence de di Leo, c’est gagné !
Le cinéma est ma passion première, avant la littérature et bien avant le jeu de rôle. J’y reviens sans arrêt. Plus qu’un cinéphile, je suis un cinéphage très éclectique, je regarde de tout, en vrac. Ma préférence va ceci dit au film dit « de genre ».  Hellywood était déjà un cri d’amour envers le roman et le film noir. Au cinéma, je suis toujours en quête de sincérité. C’est ce qui me motive. Un film peut ne pas être parfait, voir être calamiteux, mais s’il est fait avec le cœur, ça se voit, ça se sent. Je déteste le cynisme, le réalisateur qui ne croit pas à ce qu’il raconte. Rien ne m’insupporte plus que ce cynisme.
Pour moi, l’indécence, ce sont les blockbusters sans âme, aux budgets bouffis qui n’existent que via des éléments algorithmiques ou des études de marché. Et c’est pareil pour ce qu’on appelle (même si je déteste ce terme) les « nanars » volontaires, les merdes à la Sharknado : c’est volontairement fait par dessus la jambe, sans aucun effort, sans idée et sans soin. Dans les deux cas, ça ne m’intéresse pas. Je cherche l’authenticité, même dans le ratage.

C’est un peu comme cela que j’imagine le travail de di Leo : il est autodidacte, il loupe des choses mais il croit à ce qu’il raconte. Il est persuadé de traquer l’origine du mal, de révéler un « envers », d’interpeller par l’horreur. Dire que l’horreur peut souvent être un genre politique est une tarte à la crème. Il n’y a qu’à revoir La nuit des morts-vivants de George Romero (1968) pour s’en convaincre. L’horreur, même la plus grand-guignolesque, est toujours un miroir. Di Leo avait des intuitions mais pas forcément les moyens de les organiser ou de les rendre lisibles. Mais sa sincérité ne fait absolument aucun doute dans mon esprit.

Le Fix : L’aspect cinématographique est donc très présent dans le jeu. Pourtant, les joueurs n’incarneront pas des acteurs. Comment reproduire les codes du cinéma de genre sans faire du cinéma de genre ?

L’aspect cinématographique est un sur-texte, un élément méta. Mais il n’empiète pas sur l’univers du jeu. Celui-ci est influencé par les codes mais ne cherche pas à les émuler. L’univers n’est pas une série de codes, du moins je l’espère. L’univers qu’est censé avoir créé di Leo me semble cohérent (j’attendrai l’avis des lecteurs pour le confirmer). Pfiou, dès que j’en parle, je me dis que tout cela est d’une incroyable prétention ! Je pense qu’on va me dire que j’ai conçu di Leo comme un alter ego, une façon de « parler de moi ». Mais non, c’est un pur personnage de fiction, et il ne me ressemble pas du tout.

Je ne voulais surtout pas faire un jeu second degré, bourré de méta. Le jeu fait référence à de nombreux tropes du cinéma d’horreur, c’est vrai. Dans BSV, les personnages vivent cela dans leur chair. Pas de décors en carton pâte, pas de prises ratées… Il y a eu de très bon jeux parodiques sur le thème (je pense immédiatement à Brain Soda, le jeu de mon ami Willy Favre). Là ce n’est pas le cas : les personnages vivent ces aventures comme des cauchemars éveillés, pour eux c’est tout à fait réel.

Le Fix : D’ailleurs, le cinéaste Stephen di Leo est présenté comme un touche-à-tout horrifique abordant dans sa filmographie, je cite : « possession démoniaque, slasher, zombies, horreur cosmique, nun-xploitation, attaques animales, survival bien vénère, cannibalisme effréné, post-apo routier, monstres sympas et humains qui se comportent comme des monstres ». Comment aborder ces thèmes dans un jeu tout en gardant une ambiance sérieuse, voire réaliste ?

L’idée globale est que tous ces films et leurs protagonistes, du crocodile génétiquement modifié au croque-mitaine increvable, appartiennent au même univers. Il y a une raison qui explique leur existence. Ce sont bien entendu des références aux thèmes du cinéma de la fin des années 70 et du début 80. Massacre à la Tronçonneuse (Tobe Hooper, 1974) est vraiment le creuset du jeu : il y a des moments drôles dans le film mais c’est un rire jaune, anxieux, gêné. Hooper convoque ces campagnes oubliées, déshéritées, où l’on semble condamné à régresser, jusqu’à bouffer des gens. C’est l’envers du rêve américain. A ce titre, Leatherface peut être vu comme une victime de son environnement. C’est l’esprit que j’ai essayé de donner à l’univers foutraque de BSV qui ne pouvait exister que dans cette Amérique des « back roads », dans cette atmosphère post Vietnam chantée par Bruce Springsteen. En vrai, être bouffé par un alligator géant ou traqué par un tueur en série, ce n’est basiquement pas drôle, surtout pour la victime :). Ce qui rassemble toutes ces figures, c’est qu’elles sont liées et c’est le thème directeur de la campagne. Les obsessions de di Leo s’expliquent par l’existence d’une trame aussi bien géographique que thématique: La Zone.

Le Fix : Les joueurs incarnent des « voyageurs ». C’est à dire ? Peux-tu nous en dire plus ?

Les personnages des joueurs arpentent sans relâche l’univers créé par di Leo. Ils sont sur la route, chacun pour une raison personnelle, une quête qui les obsède et les pousse toujours plus loin. Ils ont laissé leur vie quotidienne derrière eux. Leur vie d’avant n’est plus qu’un souvenir perdu dans le rétroviseur. La route elle-même est un long flou, sans localisation particulière. La narration commence lorsque l’on s’arrête, qu’il s’agisse d’une pause ou de l’arrivée à une destination précise. A chacune de ces étapes, il peut se passer des choses, généralement affreuses. L’errance des Voyageurs est faite de pistes, d’indices pointant vers des lieux où, peut-être, ils pourront faire avancer leur quête. Mais rien n’est moins sûr. Les joueuses et les joueurs choisissent dans quel ordre ils vont explorer ces lieux. A eux de déterminer librement leur destination suivante. Allons nous là bas ou ici ? C’est entièrement leur choix. C’est cette toile d’araignée reliant des lieux « spéciaux » qui constitue la Zone dont je te parlais plus haut. Elle forme une sorte d’espace adjacent ou le pire de l’humanité a tendance à s’exprimer et à être contagieux.

Le Fix : Le livre de base inclura une campagne en 16 scénarios. Les PJ arriveront vraiment à survivre aussi longtemps dans un jeu d’horreur ?

Oui, il y 16 scénarios, soit autant d’étapes sur leur route. Il est possible que les Voyageurs décident de ne pas tous les visiter. Certains lieux cachés le resteront peut-être. Et une fois sur les lieux, les Voyageurs peuvent légitimement décider que ce qui se passe là ne les concerne pas. La campagne sera forcément unique à chaque groupe. Évidemment, il y a d’amples chances de se faire massacrer. Mais les Voyageurs sont des durs à cuire, tous ont des réserves insoupçonnées.

Le Fix : En lisant la présentation du jeu et de la campagne, j’ai l’impression que la survie n’est pas vraiment au cœur du jeu. Mais on y retrouvera plutôt une sorte de quête personnelle pour chaque personnage avec des révélations tout au long de l’aventure. Est-ce que le jeu est un jeu à secret ?

Tu as vu juste : les PJ vont survivre, mais ce n’est pas vraiment ce qui compte dans le jeu. Survivre, oui, mais à quel prix ? Bien sûr, les Voyageurs vont perdre des morceaux d’eux-mêmes, littéralement. Mais ils risquent surtout de perdre leur humanité, au risque de s’oublier, de ne plus jamais pouvoir quitter la Zone, voire d’en devenir l’un des prédateurs. Là encore, c’est un choix conscient des joueuses et joueurs : leur personnage dispose d’une jauge de Rage qui mesure la colère accumulée, le désespoir ressenti, la haine provoquée. Mais ça ne marche pas comme une santé mentale : c’est le joueur qui décide d’y avoir recours, d’utiliser la force de sa Rage. Quand il le fait, les choses sont plus faciles. Mais son humanité recule.
En effet, chaque personnage dispose d’une quête qui lui est personnelle. L’idée est que le groupe s’entraide pour que la quête de chacun avance. Cette quête peut être très concrète : mon frère a disparu, je le cherche partout et la dernière fois qu’on l’a aperçu, c’est dans ce vieux restoroute. Ou être plus « ésotérique » : je cherche une ville mythique où je serai enfin accepté sans être jugé. A leur entrée dans la Zone, les persos sont déjà abîmés. Ils peuvent totalement s’autodétruire dans cette quête, même s’ils la résolvent.

Les secrets du jeu concernent la nature de la Zone et des lieux qui la composent et qui s’appellent des « Angles Morts ». Ceux-ci ont une mécanique bien particulière que les Voyageurs vont découvrir au fur et à mesure. La Zone est-elle réelle ? Est-ce une hallucination partagée ou le labyrinthe mental d’un seul Voyageur, le seul à exister vraiment ? Les PJ vont se rendre compte que « leur » quête recoupe une trame plus large. Donc il y a bien des secrets mais tout est révélé au MJ.

Le Fix : Mais dans ce cas, est-ce qu’il y aura de la place pour les one-shots ?

Tout à fait ! Une étape peut n’avoir aucun lien avec la ligne rouge. On prévoit déjà plusieurs de ces one-shots, en espérant pouvoir les concrétiser.

Le Fix : Quel système de jeu fera tourner Blue Shock Vidéo ? Est-ce qu’il sera mortel ?

Un système simple : la joueuse doit lancer une main de d6 constituée par les capacités de son personnage, puis déterminer un nombre de succès. Ces succès vont réduire les Adversités, passives ou actives, auxquelles s’oppose le personnage. Le MJ ne lance aucun dé. Il n’y a pas de notion d’initiative, de tour de jeu car chaque tentative recoupe en fait une série d’actions dont le MJ fixe la durée. A chaque jet, la joueuse doit décider comment appliquer ses succès à l’Adversité : attaque (pour éliminer l’obstacle), défense (si l’adversité est active) et aide, s’il est possible de filer un coup de pouce à un compagnon. Le système est raisonnablement mortel, mais il laisse la place à de généreux effets gore. L’idée est d’éclabousser les murs.

Le Fix : La souscription a d’abord été annoncée mi-juin. Qu’en est-il et que nous réserves-tu pour l’occasion ?

Déjà, tu l’as vu, nous avons décalé la souscription à fin août, début septembre 2026.
Nous avons pas mal d’idées, comme toujours uniquement du « papier ». Par là, je veux dire que nous ne produisons jamais de plastique, en raison de notre petite conscience écolo. Nous n’avons jamais fait de dés personnalisés par exemple : des dés, les gens en ont à la pelle. Pour BSV, on a bien pensé à un packaging dans une boîte de VHS, avec une jaquette et tout. C’est marrant, mais je n’avais pas envie de produire ça. Donc du papier : scénarios, aides de jeux… Et quelques surprises.
Mais je t’avoue qu’on n’est pas très rassuré là. John Doe est en bonne santé, mais aujourd’hui, ça ne veut pas dire grand chose : nous sommes toujours à la merci d’un gros flop. Une souscription qui rate, c’est un cauchemar. Rembourser les souscripteurs coûte des frais bancaires. La valider alors que ce qu’on demande n’est pas atteint, c’est engager la survie de la boîte. De plus, la préco c’est devenu un moment privilégié où l’on parle de ton jeu. Si elle est ratée, comment espérer que le jeu existe par la suite ?
BSV est un jeu de niche, on le sait depuis le début. On essaie d’être prudent mais on souhaite aussi proposer un jeu digne de ses prédécesseurs chez John Doe, et donc radical. On va vraiment miser sur la fidélité de nos lecteurs et sur le fait que l’horreur a des adeptes et que la proposition les attirera.
Mais JD manque de notoriété (normal au vu de notre rythme de sortie et de notre communication hasardeuse) et BSV n’est pas « attendu » : on le voit lors des conventions ou salons. Les gens se sont inscrits aux démos (à Ludinord ou Octogônes) un peu par hasard. Il semble qu’ils soient sortis contents de leur expérience, mais ils ne connaissaient pas le jeu avant. Donc, nous essaierons de parler de manière plus approfondie du jeu cet été, et nous déciderons alors du sort de BSV.

Le Fix : Je te propose de reprendre ta casquette John Doe le temps de quelques questions. Le prochain supplément Meutes concerne l’Islande. Où en est le supplément ?

Territoires : Austurland est cours de finition. La précommande est lancée sur notre boutique et le PDF arrivera bientôt. Comme il est offert, il ira directement chez les souscripteurs en même temps que chez l’imprimeur. La carte du territoire est elle aussi offerte au format A3. Le tirage sera limité, donc il vaut mieux ne pas le louper.

Le Fix : D’ailleurs, pour Meute aussi tu écris un supplément sur les Luparis. Peux-tu nous en dire plus sur son contenu ?

Je n’ai pas fini l’écriture mais j’ai bien avancé. Les Luparis sont les ennemis traditionnels des Neuris, les lycanthropes que l’on incarne dans le jeu. Dans l’univers de Meute, une sorte de « guerre froide » règne aujourd’hui : il n’y a plus de guerre ouverte, certains Luparis collaborent avec des meutes, d’autres restent plus méfiants. Dans les deux cas, on se sert un peu de l’autre pour avancer son propre agenda. C’est en partie un jeu de dupe, même si dans certains cas, la collaboration est absolument nécessaire et vraiment sincère. Le supplément décrira en détail l’histoire et l’organisation des Luparis, qu’il s’agisse des services « centraux » ou des agences locales. Il présentera de nombreuses personnalités et reviendra sur l’étendue de leurs moyens (et leurs limites). On pourra aussi les jouer.

Le Fix : J’ai vu aussi dans votre planning 2026 un jeu-campagne de Stéphane Treille intitulé Le Grand Sommeil. Est-ce qu’il serait possible d’avoir le pitch de cette campagne ?

Difficile sans tout déflorer, mais disons que la campagne se déroule pendant le second empire, de l’accession au pouvoir de Napoléon III à sa chute, d’une révolution à l’autre. Les personnages vont être confrontés à une terrible menace surnaturelle qui va les impliquer dans des enjeux aussi bien « magiques » qu’historiques. C’est une campagne très plaisante à jouer et très riche. Là encore, MJ et PJ seront sans doute surpris.

Le Fix : Hellywood aura droit à une seconde édition. Quelles seront les changements apportés par cette édition ? Le jeu était déjà parfait, non ?

Rien n’est jamais parfait 🙂
Avec Raphaël, nous nous sommes vraiment interrogés : réimprimer le jeu (en corrigeant éventuellement quelques scories) ou proposer une vraie v2 ? Ce fut une vraie discussion et nous étions tous les deux indécis. Finalement, nous avons posé la question à nos lecteurs et le retour fut quasiment unanime : une V2. Après coup, cela nous a semblé naturel :  avec le temps, il y a des choses qui ont naturellement évolué au fil de nos centaines de parties et des retours, et le système de jeu, tout en restant compatible avec la V1, devait être modernisé. Ce qui nous a aussi décidé, c’est que l’envie de raconter de nouvelles histoires est apparue en évoquant cette possible v2. Il restait donc des choses à dire et à faire jouer

Une pensée sur “Le vidéo-club d’Emmanuel Gharbi”

  • 13 juillet 2026 à 09:29
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    Je croyais le gros projet pour Meute était Sororité, plutôt que les Luparis qui débarquent à l’improviste ? En même temps, on est chez John Doe 🙂

    Je me note sinon Le Grand Sommeil, et ressortir à cette occasion mon antique Aventures Extraordinaires et Machinations Infernales de la gamme Simulacres ?

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