Le vidéo-club d’Emmanuel Gharbi
Il y a pile 20 ans, Emmanuel Gharbi co-fondait l’éditeur John Doe à qui il donnait de sa propre plume des jeux marquants comme Final Frontier et surtout Hellywood. Ensuite, il faut bien le dire, on a eu un peu moins de nouvelles de ses créations et même de JD. Mais ça, c’était avant. Emmanuel et JD sont de retour au premier plan et enchaînent les annonces. L’une d’elles concernent Blue Shock Video, le nouveau jeu signé Emmanuel Gharbi. Cela valait bien une petite interview, non ?
Le Fix : Hey ! Bonjour Emmanuel. Aujourd’hui, tu ne viens pas avec ta casquette John Doe, mais en tant qu’auteur. Après Final Frontier et Hellywood, ça fait quoi de reprendre la plume ?
Ceci dit, écrire est un travail solitaire : en arriver à l’édition, c’est enfin sortir le truc du bureau, le confronter à des lecteurs et des joueurs, et bosser en équipe. Là, j’ai la chance de collaborer avec une illustratrice formidable, Laetitia Nydenlafée Combe, avec qui on a eu un échange très fructueux et qui m’a donné le La sur la visualisation de l’univers.
Le Fix : Ton prochain jeu est un jeu d’horreur qui s’intitule Blue Shock Video. Ça fait combien de temps que tu travailles dessus ?
Quelques années. J’avais plus ou moins le concept en tête lorsque j’ai terminé la campagne d’Hellywood, La Justice des Anges, avec Raphaël Andere. Cette campagne fut si difficile à rédiger que j’ai repoussé BSV en me disant que je n’allais pas me laisser reprendre par un projet aussi exigeant. Mais j’ai continué à y penser. Il y a deux ans, je me suis dit qu’il était temps, quelque part, « d’exorciser » le truc, de l’écrire pour le concrétiser. Parce que c’est devenu une véritable obsession. J’ai poussé le truc assez loin et tout le matériel ne sera pas dans le JdR parce qu’inutile à celui-ci. Mais je l’exploiterai autrement.

Le Fix : Le jeu prétend s’inspirer de l’œuvre cinématographique et de l’univers horrifique de Stephen di Leo. Son œuvre et son histoire est tellement cohérente qu’on doute toujours de savoir si il est réel ou pas. Alors, la vérité est ailleurs ou pas ?
C’est un peu comme cela que j’imagine le travail de di Leo : il est autodidacte, il loupe des choses mais il croit à ce qu’il raconte. Il est persuadé de traquer l’origine du mal, de révéler un « envers », d’interpeller par l’horreur. Dire que l’horreur peut souvent être un genre politique est une tarte à la crème. Il n’y a qu’à revoir La nuit des morts-vivants de George Romero (1968) pour s’en convaincre. L’horreur, même la plus grand-guignolesque, est toujours un miroir. Di Leo avait des intuitions mais pas forcément les moyens de les organiser ou de les rendre lisibles. Mais sa sincérité ne fait absolument aucun doute dans mon esprit.
Le Fix : L’aspect cinématographique est donc très présent dans le jeu. Pourtant, les joueurs n’incarneront pas des acteurs. Comment reproduire les codes du cinéma de genre sans faire du cinéma de genre ?
Je ne voulais surtout pas faire un jeu second degré, bourré de méta. Le jeu fait référence à de nombreux tropes du cinéma d’horreur, c’est vrai. Dans BSV, les personnages vivent cela dans leur chair. Pas de décors en carton pâte, pas de prises ratées… Il y a eu de très bon jeux parodiques sur le thème (je pense immédiatement à Brain Soda, le jeu de mon ami Willy Favre). Là ce n’est pas le cas : les personnages vivent ces aventures comme des cauchemars éveillés, pour eux c’est tout à fait réel.

Le Fix : D’ailleurs, le cinéaste Stephen di Leo est présenté comme un touche-à-tout horrifique abordant dans sa filmographie, je cite : « possession démoniaque, slasher, zombies, horreur cosmique, nun-xploitation, attaques animales, survival bien vénère, cannibalisme effréné, post-apo routier, monstres sympas et humains qui se comportent comme des monstres ». Comment aborder ces thèmes dans un jeu tout en gardant une ambiance sérieuse, voire réaliste ?
L’idée globale est que tous ces films et leurs protagonistes, du crocodile génétiquement modifié au croque-mitaine increvable, appartiennent au même univers. Il y a une raison qui explique leur existence. Ce sont bien entendu des références aux thèmes du cinéma de la fin des années 70 et du début 80. Massacre à la Tronçonneuse (Tobe Hooper, 1974) est vraiment le creuset du jeu : il y a des moments drôles dans le film mais c’est un rire jaune, anxieux, gêné. Hooper convoque ces campagnes oubliées, déshéritées, où l’on semble condamné à régresser, jusqu’à bouffer des gens. C’est l’envers du rêve américain. A ce titre, Leatherface peut être vu comme une victime de son environnement. C’est l’esprit que j’ai essayé de donner à l’univers foutraque de BSV qui ne pouvait exister que dans cette Amérique des « back roads », dans cette atmosphère post Vietnam chantée par Bruce Springsteen. En vrai, être bouffé par un alligator géant ou traqué par un tueur en série, ce n’est basiquement pas drôle, surtout pour la victime :). Ce qui rassemble toutes ces figures, c’est qu’elles sont liées et c’est le thème directeur de la campagne. Les obsessions de di Leo s’expliquent par l’existence d’une trame aussi bien géographique que thématique: La Zone.
Le Fix : Les joueurs incarnent des « voyageurs ». C’est à dire ? Peux-tu nous en dire plus ?
Le Fix : Le livre de base inclura une campagne en 16 scénarios. Les PJ arriveront vraiment à survivre aussi longtemps dans un jeu d’horreur ?
Oui, il y 16 scénarios, soit autant d’étapes sur leur route. Il est possible que les Voyageurs décident de ne pas tous les visiter. Certains lieux cachés le resteront peut-être. Et une fois sur les lieux, les Voyageurs peuvent légitimement décider que ce qui se passe là ne les concerne pas. La campagne sera forcément unique à chaque groupe. Évidemment, il y a d’amples chances de se faire massacrer. Mais les Voyageurs sont des durs à cuire, tous ont des réserves insoupçonnées.
Le Fix : En lisant la présentation du jeu et de la campagne, j’ai l’impression que la survie n’est pas vraiment au cœur du jeu. Mais on y retrouvera plutôt une sorte de quête personnelle pour chaque personnage avec des révélations tout au long de l’aventure. Est-ce que le jeu est un jeu à secret ?
Les secrets du jeu concernent la nature de la Zone et des lieux qui la composent et qui s’appellent des « Angles Morts ». Ceux-ci ont une mécanique bien particulière que les Voyageurs vont découvrir au fur et à mesure. La Zone est-elle réelle ? Est-ce une hallucination partagée ou le labyrinthe mental d’un seul Voyageur, le seul à exister vraiment ? Les PJ vont se rendre compte que « leur » quête recoupe une trame plus large. Donc il y a bien des secrets mais tout est révélé au MJ.
Tout à fait ! Une étape peut n’avoir aucun lien avec la ligne rouge. On prévoit déjà plusieurs de ces one-shots, en espérant pouvoir les concrétiser.
Le Fix : Quel système de jeu fera tourner Blue Shock Vidéo ? Est-ce qu’il sera mortel ?
Un système simple : la joueuse doit lancer une main de d6 constituée par les capacités de son personnage, puis déterminer un nombre de succès. Ces succès vont réduire les Adversités, passives ou actives, auxquelles s’oppose le personnage. Le MJ ne lance aucun dé. Il n’y a pas de notion d’initiative, de tour de jeu car chaque tentative recoupe en fait une série d’actions dont le MJ fixe la durée. A chaque jet, la joueuse doit décider comment appliquer ses succès à l’Adversité : attaque (pour éliminer l’obstacle), défense (si l’adversité est active) et aide, s’il est possible de filer un coup de pouce à un compagnon. Le système est raisonnablement mortel, mais il laisse la place à de généreux effets gore. L’idée est d’éclabousser les murs.
Le Fix : La souscription a d’abord été annoncée mi-juin. Qu’en est-il et que nous réserves-tu pour l’occasion ?
Le Fix : Je te propose de reprendre ta casquette John Doe le temps de quelques questions. Le prochain supplément Meutes concerne l’Islande. Où en est le supplément ?
Territoires : Austurland est cours de finition. La précommande est lancée sur notre boutique et le PDF arrivera bientôt. Comme il est offert, il ira directement chez les souscripteurs en même temps que chez l’imprimeur. La carte du territoire est elle aussi offerte au format A3. Le tirage sera limité, donc il vaut mieux ne pas le louper.

Le Fix : D’ailleurs, pour Meute aussi tu écris un supplément sur les Luparis. Peux-tu nous en dire plus sur son contenu ?
Je n’ai pas fini l’écriture mais j’ai bien avancé. Les Luparis sont les ennemis traditionnels des Neuris, les lycanthropes que l’on incarne dans le jeu. Dans l’univers de Meute, une sorte de « guerre froide » règne aujourd’hui : il n’y a plus de guerre ouverte, certains Luparis collaborent avec des meutes, d’autres restent plus méfiants. Dans les deux cas, on se sert un peu de l’autre pour avancer son propre agenda. C’est en partie un jeu de dupe, même si dans certains cas, la collaboration est absolument nécessaire et vraiment sincère. Le supplément décrira en détail l’histoire et l’organisation des Luparis, qu’il s’agisse des services « centraux » ou des agences locales. Il présentera de nombreuses personnalités et reviendra sur l’étendue de leurs moyens (et leurs limites). On pourra aussi les jouer.
Le Fix : J’ai vu aussi dans votre planning 2026 un jeu-campagne de Stéphane Treille intitulé Le Grand Sommeil. Est-ce qu’il serait possible d’avoir le pitch de cette campagne ?
Difficile sans tout déflorer, mais disons que la campagne se déroule pendant le second empire, de l’accession au pouvoir de Napoléon III à sa chute, d’une révolution à l’autre. Les personnages vont être confrontés à une terrible menace surnaturelle qui va les impliquer dans des enjeux aussi bien « magiques » qu’historiques. C’est une campagne très plaisante à jouer et très riche. Là encore, MJ et PJ seront sans doute surpris.
Le Fix : Hellywood aura droit à une seconde édition. Quelles seront les changements apportés par cette édition ? Le jeu était déjà parfait, non ?


Je croyais le gros projet pour Meute était Sororité, plutôt que les Luparis qui débarquent à l’improviste ? En même temps, on est chez John Doe 🙂
Je me note sinon Le Grand Sommeil, et ressortir à cette occasion mon antique Aventures Extraordinaires et Machinations Infernales de la gamme Simulacres ?