C’est pas l’homme qui prend l’Cosmere, c’est le Cosmere qui prend l’homme
Si vous vous intéressez depuis assez longtemps au petit monde du jeu de rôle, vous avez déjà dû entendre plusieurs fois cette annonce : un nouveau jeu arrive, et il va venir disputer à D&D sa place de référence majeure de notre loisir ! Parmi tous ces prétendants débarquant au fil des années, seul Pathfinder est parvenu en partie à cet objectif … mais peut-on vraiment dire que cette survivance de D&D3 était un « autre jeu » ?
Ce que cela nous dit sur notre petit milieu rôliste, c’est surtout que la création d’un nouveau jeu de rôle de fantasy est difficile à mener sans se positionner d’une manière ou d’une autre par rapport au grand ancien. D&D plane comme un point de référence dont on cherchera à s’éloigner, ou à se rapprocher. Et si je vous parle ici de cette difficile équation, c’est bien évidemment parce qu’elle se ressent de façon marquée dans la gamme qui va nous occuper aujourd’hui : Roshar, un cadre de campagne pour le jeu de rôle Cosmere.
Cosmere est une adaptation ludique de l’univers éponyme du romancier Brandon Sanderson, une œuvre massive proposant un multivers de fantasy digne du multivers cinématographique de Marvel. Roshar, premier cadre de jeu de ce vaste univers à être adapté en jeu de rôle, nous propose d’explorer le monde décrit dans la saga de 12 livres nommée Les Archives de Roshar. Brandon Sanderson étant connu autant pour ses idées innovantes concernant le fonctionnement des systèmes de magie que pour la masse de livres qu’il écrit, c’est une proposition riche en contexte et potentiellement surprenante que l’on pouvait attendre.

Comme je vais vous l’expliquer dans cet article, l’option choisie par l’éditeur Brotherwise Games a été de prendre intelligemment le sillage de D&D, plutôt que de tenter une posture en rupture par rapport à la référence historique du jeu de rôle de fantasy. Un choix intéressant, car l’énorme succès du financement participatif de la VO de Cosmere (avec plus 55 000 souscripteurs), et qui a confirmé l’immense intérêt provoqué par cette adaptation, aurait pu justifier d’autres choix.
Il est donc temps à présent de prendre la direction de Rosharpour une première plongée rapide dans cette proposition ludique… en attendant la livraison des ouvrages pour une critique plus complète de l’ensemble.
Mise en page et structure de gamme
Un aspect visuel sobre mais agréable
Cette analyse se basant uniquement sur les PDF gracieusement fournis par l’éditeur de la VF du jeu, Ynnis Editions, je n’irai pas trop loin sur l’analyse de l’aspect visuel des ouvrages.. mais il est tout de même possible via ce support de se faire une bonne idée de la direction artistique et de la mise en page de la gamme.
Ce qui saute aux yeux au premier regard, c’est le côté sobre et pragmatique de l’ensemble. La mise en page est très classique, avec deux grandes colonnes sans aucune marge laissant une large place d’expression à une police de caractère purement fonctionnelle sur un fond bleu pâle. Les titres et les quelques encadrés viennent apporter régulièrement du relief, mais toujours pour apporter une organisation technique aussi claire que possible.
Note : de façon très surprenante, aucun texte du jeu n’est « justifié », les fins de ligne sont donc toutes irrégulières .. un choix surprenant pour une production de ce type

La relative sobriété de cette mise en page, que personnellement je considère comme étant toujours un bon choix, est compensée par l’attrait évident des illustrations des ouvrages. Ces dernières sont globalement de très bonne qualité, et elles donnent une impression étonnante de cohérence malgré l’immense liste d’artistes impliquée dans leur réalisation.

L’ensemble est donc plutôt agréable à la lecture, même si j’attends d’avoir les livres entre les mains pour juger de la taille de la police de caractère … cette dernière semblant assez petite sur les PDF.
Une gamme avec une volonté de prise en main progressive
La gamme mise à disposition actuellement pour Roshar se compose de trois ouvrages :
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La Première Étape (46 pages) : il s’agit d’une aventure d’introduction, dont le principe majeur est de proposer aux joueurs de construire leurs personnages peu à peu durant le scénario. Une façon ingénieuse de faire découvrir les mécaniques du jeu par étapes.
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Le Manuel de jeu de Roshar (394 pages) : le livre de base de la gamme. Il contient la création de personnages, le système de règles (le système Plotweaver), un aperçu de l’univers, des conseils au meneur et un petit bestiaire de compagnons animaux. Bien qu’assez complet, il n’est pas totalement autonome du fait de l’absence de bestiaire et de scénario. Sa structure est, elle, assez didactique tout en étant perturbante (on va y revenir)
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L’encyclopédie de Roshar (282 pages) : le supplément sur l’univers de jeu. Il décrit à grands traits le continent, ses peuples, ses organisations et son histoire. Il contient aussi un solide bestiaire de 80 pages et des réponses au positionnement de ce jeu de rôle par rapport au récit qui se déroule dans l’œuvre romanesque dont il est tiré.
Le point principal que je relève par rapport à cette gamme, c’est que malgré sa structure assez classique (livre de base + livre d’univers + aventure d’introduction) sa mise en œuvre est parfois étonnante … et cette dualité est intéressante car elle va aussi transparaître dans les caractéristiques des règles et de l’univers de Roshar. Nous plongerons plus précisément dans tout ça lorsque nous aurons les ouvrages entre les mains, mais je peux déjà vous expliciter ce point en quelques mots : Roshar porte la volonté évidente d’aborder le jeu de rôle à « sa manière », une façon de donner corps à sa forte spécificité venant du matériau d’origine, mais tout en utilisant un cadre bien plus classique et rassurant (ici la structure de la gamme).
Par exemple, l’explication du système de règles est étrangement répartie dans le Manuel de jeu de Roshar. Loin du modèle connu de la grande section sur les règles, ce livre dispense les points de règles peu à peu au gré des sections de sa structure (le jet de dé dans l’Introduction, certaines valeurs et caractéristiques dans la création de personnages, les jets à faire selon les situations dans les conseils au meneur). Cette dispersion n’est pas totalement inédite, nous pouvons la trouver dans bien d’autres jeux, mais elle est poussée ici assez loin avec une volonté de présenter sa proposition ludique d’une façon bien particulière.
La proposition ludique de Roshar : spécificités fortes autour d’une base classique
Je vais à présent insister un peu sur cette dualité entre repères classiques et particularités majeures dans la proposition de Roshar, car je pense que c’est la meilleure façon de donner une bonne idée du ressenti qu’auront les lecteurs et utilisateurs du jeu, et cette partie va faire écho à mes propos en introduction par rapport à D&D. Pour ce faire je vais analyser parallèlement et grossièrement le système de règles et l’univers du jeu, l’analyse longue et en profondeur de tout cela viendra plus tard avec les livres physiques comme déjà expliqué.
Poncifs de la fantasy et système D20 : l’aspect rassurant de repères connus
Roshar est un univers de fantasy, et dans ce cadre de jeu vous allez retrouver des figures habituelles de ce type d’univers : une puissance religieuse et ses prêtres, des utilisateurs de magie souvent en conflit avec cette dernière, un mal bien marqué et archétypé portant des souches de perversion des gens de bien, des forces lumineuses bien identifiées qui vont le combattre.
Roshar propose aussi son lot d’ethnies et d’intrigues politiques dans un monde très humano-centré (un petit pas de côté par rapport à la fantasy dite “vanilla”, mais qui a été déjà largement emprunté par d’autres jeux … y compris certains univers de D&D).
Pour donner corps à tout cela, le système de règles Plotweaver nous propose un moteur de résolution à base de D20+bonus de caractéristique+bonus de compétence vs difficulté, avec des règles d’avantage/désavantage, des classes de personnages dans un système à niveau montant jusqu’au niveau 20 … bref, les habitués à D&D (3eme et 5eme édition) seront tellement en terrain connu qu’on s’étonnerait presque de ne pas trouver le contrat de licence OGL dans les crédits de Roshar.
Tout cela crée des repères bien confortables en tout cas pour les lecteurs, et je pense que c’était l’objectif majeur de cette structure de base extrêmement convenue et déjà vue. Et ce socle rassurant est pour moi une idée assez ingénieuse, car il disparaît assez vite derrière des facettes bien plus inhabituelles qui vont donner son identité forte au jeu.
Donner corps à l’inventivité de Brandon Sanderson : le charme d’un vaste hack
Je l’ai évoqué en introduction, l’auteur de la saga littéraire dont est tiré ce jeu de rôle (Brandon Sanderson), est connu pour ses idées innovantes voire inhabituelles quand il s’agit de donner des concepts forts à ses univers de fantasy. Roshar ne fait pas exception à cette règle. Tout le principe de la proposition ludique de cette gamme va être de partir des principes connus et habituels qu’il a pris comme socle, puis de les détourner et de les tordre pour venir rendre justice aux idées de l’auteur.
En termes d’univers cela s’incarne en particulier dans le fait que le continent de Roshar est un cadre où les humains viennent de base d’un autre monde, et ils doivent composer (s’opposer) avec l’espèce native de Roshar (appelée Ceux-qui-chantent), un peuple qui nous propose une alternative aux cultures humaines très particulière et liée fortement au cadre de jeu.

Tout ce petit monde doit survivre dans un cadre inhospitalier de tempêtes massives et régulières qui ont forcé toute la faune à se doter de carapaces et qui obligent à adapter toute civilisation à leur puissance. Ces tempêtes sont aussi le point d’arrivée majeur d’une bonne partie de la puissance magique présente sur ce monde… un écosystème riche et très différent des univers habituels de fantasy qui donne un vrai charme à Roshar.

Et la magie de Roshar, oscillant entre technomancie et mysticisme d’une magie omniprésente dans le quotidien, fera perdre bien des repères aux habitués des univers de fantasy plus classiques. Entre les Éclats de divinités, les sprènes qui donnent corps et pouvoir à la moindre émotion, la création d’objets mêlant artisanat et magie avec les fabriaux et bien sûr les pouvoirs impressionnants des Radieux, la puissance magique s’exprime dans Roshar d’une façon extrêmement particulière qui va participer à donner corps à des mécaniques de jeu assez uniques.

Et côté règles justement, Roshar prend rapidement de grandes libertés avec le D20 system. Les classes sont des Voies qui sont bien moins cadrées que leur équivalent D&D et qui sont structurées en arbre de talents pouvant rappeler Chroniques oubliées.

Le moteur de résolution n’empêche pas l’accumulation de plusieurs avantages/désavantages (un élément déjà appliqué par bien des jeux OGL), mais il ajoute aussi la mécanique du dé d’intrigue qui va amener l’obtention d’Aubaines ou de Complications pour donner du relief au récit.

L’expérience est aussi gérée de façon très particulière, assujettie à la réussite d’objectifs décidés à l’avance et servant aussi à déclencher des récompenses autres que les gains statistiques de montée de niveau. Un aspect qui incarne la volonté de relier les mécaniques à l’univers de jeu, une volonté qui se voit aussi dans la nature et la description des Voies.
Pour les combats, Roshar propose un compromis entre le cadre classique de D&D (les actions, les points de vie avec les repos courts et longs, les seuils fixes de défense) et des innovations piochées dans d’autres jeux de rôle (les 3 actions de Pathfinder 2, le retrait du concept de jet d’initiative, une ressource nommée Aplomb permettant plusieurs effets spécifiques etc …).
Et concernant la magie, il n’y a aucune classe (Voie) de jeteurs de sorts dans celles proposées. Et la raison à cela est simple, ce sont des Talents et Voies spécifiques qui pourront y donner accès, indépendamment de la Voie de base empruntée. Une magie qui n’est en aucun cas limitée à des classes pré-définies, et qui est aussi assez libre dans certains aspects nommés Flux (des écoles de manipulation du réel aux effets laissant une certaine liberté, faisant penser à une version moins développée et moins complexe des Sphères de Mage l’Ascension)

Le compromis global obtenu n’est donc pas sans intérêt, le système Plotweaver propose un hack assez important du D20 system, en particulier en décloisonnant certains aspects très cadrés de ce dernier (les classes, les espèces, la magie). Comme souvent, un coup d’œil à la feuille de personnage permet de visualiser la nature d’un système, et celle de Roshar montre assez clairement ce compromis recherché par les auteurs.


L’équilibre précaire entre accessibilité et proposition nouvelle
Vous l’aurez sûrement compris en lisant cet article, Roshar et le jeu de rôle Cosmere dans son ensemble vont être un sujet passionnant d’analyse. Le multivers de Brandon Sanderson fera bientôt l’objet de nouvelles adaptations, utilisant ce même système Plotweaver qui devra rendre justice aux autres idées tout aussi spécifiques de l’auteur … en particulier en termes de système de magie.
Roshar constitue donc la première pierre d’un ensemble plus vaste…, qui vient démontrer cet équilibre recherché par les auteurs et qui est pour moi le point essentiel d’identité du jeu : partir de points de repères connus et confortables et ensuite donner corps sans retenue aux spécificités de ce cadre de jeu. Sur tout cela il y aura beaucoup plus à dire que ce que j’ai mis en avant dans ce court article de preview, et nous vous donnons rendez-vous au moment de la livraison des livres physiques au grand public pour plonger plus profondément dans ce vaste sujet.
Mais une chose est sûre pour moi en tout cas à ce stade : cette recherche de compromis entre accessibilité pour le plus grand public (celui de D&D) et proposition très particulière sortant des sentiers battus, est une excellente approche … surtout pour un jeu qui, sans trop le dire, cherche clairement à venir concurrencer la référence historique qu’est D&D.
Nul doute que nous n’avons pas fini de parler de l’adaptation en jeu de rôle de Cosmere
LIENS
- La version française du jeu est actuellement en précommande sur le site de l’éditeur
- Le Kit de découverte
- Le guide de lecture des romans


Pour ma part, assez déçu à première vue de Cosmere qui se rapproche beaucoup trop de d&d (jusque dans sa mise en page!!).
Le D20 système est bien triste et j’aurai bien aimé une approche plus à la Daggerheart qui reste quand même hyper classique… mais qui propose quand même un peu de nouveauté!
La grosse référence aux règles de D&D est un élément majeur de la proposition en effet, c’est pour ça que j’ai mis ce point particulièrement en lumière … car l’expérience de jeu sera marquée par ça sans aucun doute.
Cela peut permettre à un public purement D&D de glisser vers Cosmere (enjeu surement très fort pour le marché US), et ce sera aussi un élément de confort pour les joueurs de D&D voulant aller sur autre chose.
Je reviendrai sûrement sur ce jeu plus en profondeur si j’ai accès aux ouvrages physiques, car il y a des choses à creuser dans cette adaptation.
Les règles dispersées dans le bouquin c’est sympa à la lecture… Moins à la maîtrise selon mon humble opinion. La parution du JDR m’a au moins poussé à m’intéresser aux œuvres du Cosmère qui étaient passées complètement sous mon radar…
Le Cosmere, en tant que cadre, est riche de l’inventivité de son auteur … et cela donne une identité assez intéressante à mettre en jeu. Car en effet l’œuvre de Brendan Sanderson est assez intéressante, je suis comme toi j’ai mis les doigts dedans à l’occasion de cette adaptation.
Pour la dispersion des règles , c’est une approche déjà vue qui en effet n’aide pas à la prise en main en général …