Il n’y a pas que la taille qui compte ! [chronique de Macadam Faeries]
Je n’en fait pas mystère, je ne suis pas particulièrement fan des ouvrages de jeu de rôle en petit format. C’est très certainement un travers de cinquantenaire, mais j’aime l’objet livre dans toute sa plénitude et je crains instinctivement que mes yeux un peu fatigués peinent à parcourir confortablement ces petites pages.
Autant vous dire que lorsque j’ai reçu le service presse qui va nous occuper aujourd’hui, une gamme de jeu de rôle entièrement en format 16×24, j’ai tout de suite eu peur de partir avec un à priori un peu négatif et un sentiment d’inconfort. Au final, et vous l’aurez peut être compris à la lecture du titre de cet article, je peux vous dire que le jeu dont je vais vous parler en détail aujourd’hui a déjà eu pour moi une première qualité très appréciable : me réconcilier de façon surprenante avec ces ouvrages de petit format, et pour toute une liste de raisons !
Cette histoire de format pourrait vous paraître un peu secondaire à ce stade, mais je ne vous en parle pas en introduction sans raison. En effet, cette gamme Macadam Fairies démontre selon moi à quel point une bonne direction artistique et éditoriale peut impacter l’expérience de lecture de certains ouvrages… donnant ainsi l’envie de plonger dans leur contenu. J’invite donc surtout celles et ceux ayant quelques réflexes négatifs envers les petits livres à ne pas juger Macadam Fairies par son format, et donc à laisser sa chance à son contenu. Vous verrez que mon propos par rapport à l’apparence extérieure de cette gamme va même un peu plus loin que ça …
Je vous propose donc à présent de me suivre dans mon exploration de Macadam Fairies, jeu de rôle français édité par Studio Deadcrows et financé de façon assez confidentielle sur Game On Table Top en fin 2025.
La gamme Macadam Fairies : petit format mais gros contenu

Pour cette analyse, je vais me baser sur l’ensemble des ouvrages qui nous a été transmis par l’éditeur, un matériel qui correspond à la totalité des livres que les souscripteurs ont pu obtenir après le financement réussi de ce jeu.
La structure de la gamme et ses promesses
La gamme Macadam Fairies se compose actuellement des produits suivants :
- Livre de base (224 pages, couverture souple, format 12×24) : il contient le système de résolution et de création des personnages, une description détaillée de l’univers de jeu y compris un bestiaire, des conseils pour le meneur et plusieurs scénarios
- Le Guide des Fugueurs (40 pages, couverture souple, format 12×24) : il contient une extension pour des éléments proposés dans le livre de base. Quelques règles supplémentaires (sur les contacts en particulier), de nouveaux artefacts, de nouveaux rituels etc .. Le livret propose aussi un résumé des règles du jeu.
- Le recueil de scénarios (104 pages, couverture souple, format 12×24) : il contient un total de 9 scénarios prêts à l’usage, leur taille allant du one shot à jouer sur une seule séance à des histoires plus longues pouvant tenir sur 3 à 4 séances.
- L’écran et son livret (écran souple sur 3 pans format paysage, livret de 28 pages à couverture souple, format 12×24) : le livret contient un grand scénario et son contexte détaillé en mode bac à sable, ainsi que des règles complémentaires (équipement, inventions, personnages de haut niveau)
A cette gamme physique je pense nécessaire d’ajouter un élément important, qui est disponible gratuitement en PDF sur le site de l’éditeur :
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Kit de démonstration (format numérique, 35 pages) : résumé des règles et de l’univers, scénario découverte avec 6 personnages pré-tirés
Avec plus d’une dizaine de scénarios au compteur, il est tout de suite évident que la gamme Macadam Fairies porte une volonté claire : être immédiatement jouable, et potentiellement sur le long terme, par la générosité de sa proposition.
Cette notion de long-terme est d’ailleurs importante à relever, car elle est confirmée par d’autres éléments contenus dans les ouvrages qui permettent de développer l’expérience de jeu au gré de sa prise en main par les utilisateurs (nouvelles règles, nouveaux artefacts etc…)
Direction artistique et mise en page
Je ne vais pas revenir sur le petit format et son étonnante lisibilité, déjà abordés en introduction de cet article, mais il est intéressant de voir comment ce résultat est obtenu.
Le secret de Macadam Fairies tient dans ses choix forts de mise en forme : une police de caractère de grande taille et très fonctionnelle qui se déploie sur deux colonnes n’étant limitées par aucun motif de marge, une utilisation modérée d’encarts et de variantes de textes pour mettre en lumière des point d’intérêts spécifiques pour le lecteur, et enfin une gestion pertinente des inévitables tableaux (ces derniers profitant toujours d’une mise en forme aérée, quitte à dépasser de la section de texte).

Côté illustrations, le résultat final est en accord avec la liste assez imposante d’artistes mobilisés sur le projet. Les styles sont donc un peu variables, mais à aucun moment cela ne donne un sentiment d’incohérence à l’ensemble. On pourrait même regretter que certaines de ces illustrations, particulièrement qualitatives, n’aient pas eu les honneurs d’une pleine page. Quoiqu’il en soit l’ensemble est agréable visuellement, et c’est bien là l’essentiel.

Dernier point intéressant à relever, les outils permettant d’accompagner et de guider le lecteur dans les méandres des livres de la gamme. Le Livre de base est doté d’un petit index fort utile en fin d’ouvrage (nommé lexique), et le lecteur peut aussi compter sur un glossaire très didactique reprenant tous les termes spécifiques du jeu. Mais au-delà du Livre de base, il est important de relever l’importance du Guide des Fugueurs, car ce petit manuel propose un résumé des règles essentielles en quelques pages … un petit plus lui aussi très appréciable.
L’univers de Macadam Fairies : une Urban fantasy à la française ?
Le cadre de jeu de Macadam Fairies risque de vous rappeler quelques souvenirs : nous sommes dans ce qui semble être notre monde contemporain, sauf que cachés parmi les humains se trouvent une multitude de créatures magiques qui ont leurs propres agendas et leurs propres structures de sociétés. On pense immédiatement à Vampire la Mascarade ou Les Héritiers, des jeux qui proposent le même type de concept (du merveilleux caché au sein d’un cadre urbain familier).
Macadam Fairies va cependant se démarquer par plusieurs spécificités de son approche, des spécificités qui font thématiquement écho au format de cette gamme (et oui, je ne vous parlais pas de ça pour rien, bien évidemment). En effet, Macadam Fairies porte un ton volontairement léger dans la présentation de son univers, un côté presque infantile voulant clairement favoriser le fun dans la pratique de ce jeu. A cela s’ajoute le fait que les meneurs sont invités à placer les scénarios dans des cadres géographiques familiers (en France donc par défaut). Nous sommes donc dans une urban fantasy qui se veut locale et légère, donc très en accord avec le format de la gamme, un angle qui s’incarne dans le terme que les auteurs utilisent pour classer leur jeu : la Pop-fantasy

Mais justement, tout comme le petit format de la gamme est trompeur sur son confort de lecture, l’envergure et l’ambition de l’univers de Macadam Fairies vont se révéler selon moi plus larges que ce qu’on pourrait croire au premier abord. Alors oui, les auteurs précisent bien qu’ils ne veulent pas proposer un grand canevas d’intrigues et de conspirations … des poncifs assez fréquents dans ce type d’univers, mais pour autant ce cadre n’est pas sans secrets et défis globaux à découvrir.
Il me semblait important de relever cette identité ambivalente, car j’ai eu le sentiment à la lecture que Macadam Fairies était un jeu n’osant pas se prendre trop au sérieux … et donc pouvant sembler ne pas assumer la réelle richesse et ambition de sa proposition. C’est un élément qui pourra surprendre (perturber ?) le lecteur lorsque ce dernier va commencer à percevoir tout ce Macadam Fairies contient … mais qui ouvre selon moi de vastes possibilités dans l’usage de cette gamme (on y reviendra). Ces éléments étant posés, voici une courte présentation de cet univers de jeu qui devrait vous permettre de vous faire une idée de l’ensemble :
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Les joueurs vont incarner des Fugueurs, des personnes qui vont découvrir qu’elles sont plus que de simples humains. Ils ont trouvé l’accès dans leur enfance à des mondes magiques oubliés et ils vont peu à peu incarner la forme féérique à laquelle ils sont liés.Plus les Fugueurs découvrent leur nature, et plus ils vont comprendre que la magie est de retour dans le monde. Les humains ne la perçoivent pas car un phénomène nommé Rasoir d’Ockham les pousse à tout rationaliser. Ils comprendront vite aussi que toute la féérie est dépendante d’une énergie venant des sentiments des êtres vivants et des lieux chargés de vécu, le Pollen. Récolter, stocker et éviter les surcharges de Pollen sera un enjeu permanent pour les Fugueurs … qui vont se regrouper en cercle féerique tout en devant maintenir l’apparence de leur vie humaine quotidienne. Historiquement, la magie a disparu du monde avec l’avènement des sciences et de la raison, amenant aussi à l’existence de gardiens du réels pourchassant toute trace de féérie : les Anges de plomb. Mais depuis le retour de la culture du merveilleux, et en particulier Gary Gigax et ses créations, la rationalité à perdu de son influence et la magie s’infuse à nouveau dans notre monde. Et avec ce retour reviennent les légendes et les savoirs sur la vraie organisation de l’univers. La Terre serait le Centremonde, source remarquable de Pollen grâce aux sentiments humains, mais entourée de multiples territoires féériques vers lesquels les portails ont commencé à se réouvrir. |
Au-delà de cette présentation succincte, ce qui est essentiel à comprendre c’est que nos Fugueurs vont peu à peu renouer avec leur nature féerique profonde … et en parallèle c’est un univers complexe, vaste et porteur de secrets qu’ils vont devoir découvrir.
Les règles de Macadam Fairies : plus ambitieuses qu’elles en ont l’air ?
Avec un peu d’habitude, le lecteur attentif d’un jeu de rôle peut arriver à percevoir les forces et faiblesses d’un système de règles présenté dans les pages du livre qu’il est en train de parcourir. Votre serviteur a très vite eu une sensation étrange en parcourant le système de règles de Macadam Fairies, une sensation qui rejoint cette impression de dualité que j’ai déjà exprimée dans cet article. Je pourrais résumer cette impression par une expression assez simple : ce système en a bien plus sous le capot qu’il n’en a l’air !
Alors que Macadam Fairies nous est présenté comme un jeu fun voulant privilégier une certaine légèreté sans trop se compliquer sur le fond, je vais vous montrer dans ce chapitre que son système est en fait non seulement bien plus ambitieux … mais il est aussi assez bien pensé pour regarder dans les yeux les mécaniques des jeux plus “sérieux” et qui sont des références du genre.
Pour voir tout ça de près, je vous propose de voir d’abord comment se construit un Fugueur, puis nous verrons comment fonctionne globalement ce système.
La structure des Fugueurs : jouabilité instinctive et richesse de gameplay
Si vous avez l’habitude de me lire, vous savez que je considère la structure des personnages joueurs (et la feuille de personnage) comme étant souvent significatives de l’expérience que pourront vivre les utilisateurs d’un jeu de rôle. Pour Macadam Fairies, je pense que la feuille de personnage est vraiment très parlante, et je vais utiliser en illustration l’un des pré-tirés du Kit de démonstration :

Nous sommes donc sur une feuille de personnage, petit format toujours évidemment, et ne faisant qu’une seule page.
Le Fugueur se structure très classiquement avec une courte liste de caractéristiques nommées Aptitudes et qui ont le bon goût de porter des noms extrêmement significatifs de leur usage (Aventure, Combat, Magie, Savoir, Société et Technique).
Sur ces Aptitudes viennent s’ajouter des compétences génériques, communes à tous les personnages et peu nombreuses nommées Avantages (Acrobate, Astucieux, Fortiche etc …). Il est notable que toutes les valeurs dans ces caractéristiques sont des chiffres peu élevés (entre 1 et 3), ce qui porte une promesse de calculs assez légers.
Sur ces éléments de base viennent s’ajouter une poignée de Pouvoirs et des Historiques, toujours dans les mêmes échelles de score, et de l’équipement visiblement limité à des éléments marquants.
Tout cela indique de façon claire une structure assez simple à prendre en main. Pas de longue liste de pouvoirs, de compétences ou d’équipement, uniquement des notions en nombre limité qui en se croisant vont construire une spécificité du personnage. On peut même noter que le nombre de caractéristiques dérivées (scores de défense passive, d’initiative etc…) sont eux aussi peu nombreux.
La création de personnages va venir elle aussi confirmer cette simplicité (du moins côté joueur, on va y revenir). Il est vrai qu’elle occupe plus de 20 pages du Livre de base, mais dans cette section nous allons trouver les listes de Pouvoirs, Historiques et autres capacités à choisir, mais aussi les règles optionnelles et les règles d’XP.
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En terme de procédure, la création de personnage est extrêmement rapide : le joueur va répartir 10 rangs dans les Aptitudes, 4 rangs dans des atouts Historiques, 12 rangs dans les atouts Avantages, imaginer un Talent de la lose (point faible du personnage), choisir une Marque (artefact, pouvoir ou savoir lié à la féérie) et répartir 5 rangs dans un Élément (Air, Terre etc..) et un Domaine (Guerre, Pollen, Nature etc…). Les joueurs devront aussi déterminer ensembles le type de groupe (de cercle de fées) qu’ils forment ensembles.Mais attention ce n’est pas tout, et c’est là que nous allons commencer à voir poindre cette ambition bien plus grande portée par le jeu (et une difficulté plus nette pour le meneur). L’élément essentiel à comprendre est que lorsque les joueurs créent leurs Fugueurs de niveau 1 (et oui il y a un système de niveau), ils ne savent pas à quelle type de créature féérique ils sont liés. Ce choix sera fait par le meneur durant la montée en niveau, selon le roleplay et les capacités choisies par le joueur. Il y a donc une notion de découverte progressive de la nature profonde de son personnage par le joueur … le tout piloté par le meneur. Cela va être accompagné bien sûr par la révélation de pouvoirs enfouis, de savoirs retrouvés et de contacts privilégiés. Une structure de récit ambitieuse et taillée pour le jeu en mode campagne, des concepts assez éloignés du principe d’un petit jeu sans trop enjeu et juste fun non ? |
La structure en niveau permet donc classiquement d’augmenter certains scores (et en particulier la capacité à gérer le Pollen), mais elle va aussi rythmer la découverte de la Fairy à laquelle chaque Fugueur est lié. Les descriptions de toutes les espèces de fée et de leurs pouvoirs occupent 26 pages du Livre de base à elles seules, ce qui donne une idée de l’importance centrale de cette notion .. et encore c’est sans compter les 25 pages dédiées à la magie (élément central et très détaillé, dont la maîtrise par les personnages va bien sûr être grandissante).
A ce stade, je pense que vous aurez peut être pressenti pourquoi j’ai parlé de richesse de gameplay dans le titre de cette section de l’article. Les caractéristiques de bases assez générales (Aptitudes, Historiques, Avantages) laissent déjà une large place à l’inventivité et à la liberté d’action, mais en plus les évolutions par la montée de niveau vont apporter des usages de plus en plus développés des capacités magiques de la féérie (artefacts, rituels, pouvoirs, contacts etc …). Les possibilités sont immenses, comme en atteste l’échelle de récits proposée selon les niveaux des personnages (de l’humain niveau 1 aux pouvoirs naissants à l’être mythique quasi-divin à partir du niveau 10).

Le système de résolution : une base simple mais à la surprenante granularité
Maintenant que nous savons à quoi ressemblent nos Fugueurs, voyons comment Macadam Fairies nous propose de résoudre leurs actions. Le jet de dé pour agir dans ce jeu est toujours le même et prend la forme suivante :
D12 + rang d’Aptitude + rang d’un seul Atout (Avantage, Historique, Domaine ou Élément) vs une difficulté de 8
Le principe de fond consiste donc à décrire son action de manière à pouvoir ajouter le rang d’un de ses Atouts à son jet de dés. Cette base peut paraître simple, mais elle s’enrichit de pas mal de variables qui rendent ce système bien plus détaillé qu’il n’y paraît :
- La difficulté de base est donc de 8, mais elle peut être augmentée selon des circonstances extérieures au personnage. Cette augmentation est nommée CAGAD, et elle consiste à ajouter 1D6 à la difficulté pour chaque condition pénalisante (chaque “mais” dans la description du contexte).
- L’action du personnage peut aussi être favorisée ou défavorisée selon son état, ses pouvoirs ou ses capacités. Le système comprend donc un principe d’Avantage/Désavantage nommé Baraka/Déglingue et qui consiste à jeter des D12 supplémentaires et à garder le meilleur ou le moins bon dé selon le cas.
- La marge de réussite d’un jet va être aussi prise en compte, au-delà de la simple réussite critique qui est obtenue en faisant un résultat 10 pts supérieur à la difficulté. Par exemple, cette MR va se transformer en bonus aux dégâts lors d’un jet d’attaque. La MR va aussi être prise en compte pour les jets d’opposition, celui qui a la plus grande MR remporte une opposition et la MR finale de son action est celle qu’il a obtenu moins celle de son adversaire (mécanique très classique)
- Le Pollen va lui aussi pouvoir entrer en jeu. La dépense de cette ressource pourra permettre de se donner une Baraka, ou d’ajouter le score d’un 2eme Atout au jet de dé.
Vous l’aurez compris, le système de Macadam Fairies est assez libre du côté des joueurs. Ils peuvent laisser libre cours à leur imagination pour les actions de leurs personnages grâce à des caractéristiques assez générales permettant de simuler facilement toutes les idées. Mais côté meneur, il y a par contre toute une série de facteurs qui peuvent être mises en jeu et qui viennent activer toutes ces variables possibles sur un jet d’action.
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Je ne vais pas plus détailler le système de résolution, y compris la partie combat, car la partie mécanique pure ne va pas beaucoup plus loin que ce que je viens d’expliquer. Par contre, il est essentiel de comprendre que ce jeu laisse une belle place à l’interprétation et à des règles optionnelles, ce qui peut finalement être un peu contre intuitif vu la profondeur surprenante de son moteur de résolution.Par exemple, les règles n’imposent pas de malus de blessure. Il sera suggéré d’appliquer une Déglingue lorsqu’on passe en dessous de 50% de ses points de vie, mais ce n’est qu’une suggestion. De la même manière, les Avantages Vifs et Fortiches vont être naturellement très utilisés en combat, les auteurs invitent à faire utiliser d’autres Avantages aux joueurs par des descriptions inventives. C’est là le point d’attention que je souhaite relever sur le système de résolution de Macadam Fairies : il est présenté comme très libre et ouvert, et c’est vrai qu’il invite à décrire et donner des effets mécaniques à une narration. Cependant, ce moteur de résolution propose une granularité très détaillée de ses résultats, une granularité qui n’est pas accessoire car elle rentre vite en jeu dès qu’on touche à la Fairy, aux pouvoirs, et surtout à un point de richesse majeure du jeu : la magie. |
Les systèmes de magie : la surprise d’un game design profond
Dans Macadam Fairies, plusieurs types de magie coexistent et vont pouvoir être pratiqués par les Fugueurs (en plus de leurs autres pouvoirs !) : la magie opportuniste, la magie environnementale et la magie savante. Le point commun de toutes ces magies est qu’elles ont besoin de Pollen pour être pratiquées, et l’économie/écologie du Pollen va être un élément central de gestion pour les joueurs et le meneur. Les manières d’aspirer, stocker et relâcher le Pollen vont être des éléments essentiels d’ambiance et de roleplay, un peu à la manière de la gestion du sang dans Vampire la Mascarade. Les humains fournissent des points de Pollen (PP) quand ils ressentent de fortes émotions, des lieux de croyance peuvent aussi en fournir, les PP peuvent être stockés dans des objets ou mêmes des personnes (des mules). Tout cela est essentiel car les Fugueurs perdent leur PP avec le temps, et si leur capacité de stockage augmente avec le niveau ils doivent tout de même prendre garde à ne pas dépasser leur seuil de stockage … sous peine de décharge chaotique de Pollen avec des effets aléatoires.
Vous l’aurez compris, détecter, aspirer et gérer les PP va être un enjeu majeur … ce qui est assez significatif de la complexité et de la profondeur de cet univers et de ses mécaniques. Une réalité pas tellement assumée par le ton et le format de ce jeu au premier abord. Soyons clairs, les possibilités ludiques que peut promettre cette économie du Pollen sont passionnantes, et Macadam Fairies ne recule pas devant l’obstacle en allant dans le détail de tout ce qui donnera de la matière à cet univers magique (comment faire des rituels en groupe, comment fonctionnent les lieux chargés en PP etc …).
Pour illustrer cette incroyable richesse, voici un regard rapide sur les trois magies existantes dans Macadam Fairies :
- Magie opportuniste : elle consiste juste à copier les effets d’un Pouvoir ou d’un Atout. Elle va demander un jet de Magie contre la difficulté de 8 + 1pt par rang de la capacité copiée (et oui, on applique pas le système de CAGAD ici). La personne dont on copie la capacité, ou celle devant la recevoir peuvent résister et donc provoquer un jet d’opposition. Le coût en PP va varier selon le rang et la capacité copiée. Il faut aussi préciser que les objets peuvent recevoir ces capacités, et qu’on peut leur donner un déclencheur pour mettre la capacité en action (avec un coût supplémentaire)
- Magie environnementale : nécessitant un minimum de 3 dans l’Aptitude Magie, cela consiste à créer un effet d’aide, de gêne ou de dégâts se basant sur un Domaine ou un Élément du Fugueur. L’échelle d’effet se compte en D6 (sur la base du principe des CAGAD) y compris pour les dégâts. Le coût en PP va donc dépendre de la puissance de l’effet en D6. C’est donc une magie très libre, laissant libre court à l’imagination, et elle peut être rendue permanente par des rituels
- Magie savante : il s’agit de la magie des laboratoires et des grimoires, elle s’incarne par des glyphes et des tatouages. C’est la magie accessible aux humains normaux, ils doivent trouver des objets (encre, hydromel, grimoire) chargés en PP leur permettant de la pratiquer. Cela permet de déclencher des effets de Pouvoirs, Eléments ou Domaine en écrivant une rune ou en lisant un livre de magie.
| Là encore je ne vous ai pas détaillé toutes les possibilités de magie offertes par Macadam Fairies. Il faudrait parler des rituels, dont les Fairy Tricks (rituels très spécifiques à la description détaillée), ou des subtilités dans le comportement et l’usage du Pollen. Mais je pense que ces descriptions vous auront fait sentir l’essentiel : la profondeur de cette proposition pour la mise en jeu de la magie et des pouvoirs féeriques.Cette richesse est pour moi significative de ce que ce jeu de rôle peut proposer, sachant que des règles de bricolage et de création d’équipements existent aussi pour donner des possibilité d’inventivité en dehors de la magie |

Conclusion : un jeu de rôle fun, mais pour de riches campagnes au long cours !
J’en ai fait le fil conducteur de cette critique, donc j’espère que vous aurez saisi mon propos à ce stade : l’essentiel pour moi concernant Macadam Fairies est de ne pas se laisser tromper par son format et son ton volontairement humoristique et décalé. Je ne peux pas, bien sûr, affirmer que ce style léger est une sorte de timidité de concepteur face à un thème déjà servi par des monuments de notre loisir. Mais c’est étrangement la sensation que j’ai eu lorsque j’ai compris que derrière ce petit jeu rigolo se cachait une proposition extrêmement ambitieuse, surtout venant d’un auteur ayant cité le jeu de rôle Scales dans ses influences.
Macadam Fairies est donc pour moi ambitieux, ambitieux par son système de règles très ouvert mais pouvant être extrêmement précis et assez simulationniste si on le souhaite. Ambitieux aussi par la richesse et la diversité des capacités, pouvoirs, magies et espèces féériques qui lui permettent de peupler un univers complexe et nuancé. Ambitieux enfin par la proposition très riche d’évolution des personnages qui vient cumuler la découverte de sa nature profonde avec celle de secrets et d’antagonistes amenant jusqu’à des quêtes divines (les Fugueurs peuvent finir par être vénérés dans ce jeu, ce n’est pas rien !). Une évolution qui invite très naturellement à jouer ce jeu en campagne bien plus qu’en One Shot.
Répétons le donc une dernière fois, Macadam Fairies nous rappelle en effet qu’il n’y a pas que la taille qui compte. Sous ses airs de petit jeu rigolo, c’est un jeu de rôle extrêmement riche et bien pensé qui nous est proposé … un jeu de rôle dont le système de règles propose un équilibre liberté/précision très pertinent, un système qui mériterait d’après moi d’être réutiliser pour d’autres types d’univers.

