Acheri : la mélodie des fléaux [Halloween 2024]
Joyeux Halloween ! Pour clôturer cette tournée de la foire aux monstres, on vous emmène loin dans les montagnes pour admirer notre spécimen le plus redoutable. Là-bas dort un fantôme qui effraie autant les habitants du Nord de l’Inde, que les Cheppawa du Continent américain. Priez pour qu’elle reste endormie d’ailleurs, son réveil vous ferait attraper la mort.
Dans tous les cas, vous trouverez, en plus de la description de la créature, toutes les infos et les statistiques nécessaires pour l’inclure dans vos parties de D&D5 et PF2 !
AVERTISSEMENT : l’article qui suit s’inscrit dans la longue tradition ludique visant à s’inspirer des folklores de ce monde pour attiser l’imagination et la curiosité des rôlistes. Traiter le matériau d’origine avec le respect et la prudence qu’il mérite ne nous dispense pas de préciser qu’il ne s’agit, ni ne prétend être un rapport anthropologique et historique fidèle à la légende originelle, ou à la riche culture dont elle fait partie. De fait, en plus de trouver ici des ressources utiles pour vos parties, nous espérons également que cette brève introduction vous encouragera à mener vos propres recherches.

L’histoire
Quand les temps sont durs, certains les subissent plus que d’autres. Les frêles, les vieillards… les enfants, tous savent qu’une catastrophe tombant sur l’ensemble de la communauté frappe avec plus de violence et de cruauté celles et ceux que nous voulons protéger, ou espérons voir grandir. C’est justement dans un tel contexte que commence (et se termine) l’histoire d’Acheri.
Personne ne sait comment la petite fille passionnée de chant et de musique est morte. La plupart blâment la peste qui sévissait sur la région, d’autres accusent ses parents de l’avoir abandonnée pour s’économiser une bouche à nourrir, et les plus pessimistes accusent son père, agressif et amateur de « remèdes » abrutissants de l’avoir battue à mort durant l’une de ses torpeurs. Dans tous les cas, une chose est certaine, Acheri n’est pas partie rejoindre ses ancêtres ce soir-là. Son esprit vit maintenant dans la montagne où elle s’est fait un nouvel ami : la peste, devenue instrument de sa vengeance chaque fois que l’on entend son chant.
Acheri est un fantôme ancien et puissant apparaissant sous les traits d’une fillette squelettique en robe de peau. La plupart des entités spectrales hantent un lieu, un objet ou une personne afin de maintenir un lien avec notre monde, et Acheri ne fait pas exception à la règle, excepté que son ancre est implacable et omniprésente. Durant sa transition hors du vivant, Acheri s’est apparemment liée aux maladies qui rongent les humains et ce qui les entourent. Elle les ordonne comme on le ferait d’un chien, et les plus virulentes l’enveloppent constamment.
Par chance, Acheri quitte rarement l’isolement de sa montagne (et les villageois ont le bon sens de ne pas la gravir), mais la moindre de ses escapades peut potentiellement purger la région, sinon le continent, de toute vie. Si ses déplacements sont sporadiques et à priori aléatoires, ils sont toujours annoncés par le bruit d’un petit tambour. Une fois descendue, la fillette accompagne ce rythme en chantant. Sur son passage, les oiseaux tombent du ciel, couverts de tumeurs, les arbres craquent sous la pression des parasites qui les infestent, et les hommes tombent, le corps alourdi par les infinies afflictions qu’elle appelle. Car sa voix semble être la clé de son pouvoir mortel, et tant qu’elle chante, rien ni personne ne peut l’approcher sans mourir. Les derniers membres de sa lignée affirment qu’elle détestait le rouge, et qu’une cordelette de cette couleur autour du cou permet de résister à sa peste assez longtemps pour fuir. Les plus vieux prétendent même que se vêtir entièrement de la couleur haïe permet d’entendre sa voix sans mourir sur le champ, mais vous ne trouverez personne d’assez courageux pour tester cette théorie.
L’histoire d’Acheri n’est pas celle d’une vengeance plus sombre que le crime dont elle est victime, elle ne parle pas d’un monstre fou. Non. L’histoire d’Acheri symbolise l’une des règles les plus élémentaires et arbitraires de la condition humaine : tout acte horrible en engendre d’autres pires encore.
Stratégie
La légende d’Acheri semble faite pour donner une explication mystique aux épidémies. En partant de ce principe, nous avons choisi de faire du fantôme une incarnation presque toute puissante du concept de pandémie, un boss digne d’une aventure de haut niveau ou d’une longue campagne. C’est également pour nous l’occasion de proposer une utilisation ludique du système de maladie souvent boudé dans D&D et Pathfinder.
Un combat contre Acheri ressemble à une plongée dans une boite de pétri ; Ses sorts s’épuisent vite, et les plus nombreux ne poseront pas de véritables soucis aux aventuriers expérimentés, car c’est son existence même qui pose une menace. Acheri bénéficie de toutes les résistances typiques des fantômes, et tous ses adversaires subissent une version accélérée des maladies que choisit le MJ. Peu importe votre stratégie, chaque tour vous verra dépérir lentement alors que les germes infligent en un tour ce qu’ils vous font normalement en 24h.
Pour un affrontement vraiment mortel, accompagnez Acheri de plusieurs bêtes avec la même thématique (des Leukodeamon feront très bien l’affaire pour Pathfinder ou des Otyugh pour D&D). Leur rôle sera d’attaquer les joueurs affaiblis tout en les maintenant sous l’influence d’Acheri qui les ravages tour après tour. Ses pv sont volontairement élevés afin de permettre aux MJ de prendre leur temps, et de faire du combat une véritable descente aux enfers où les joueurs sentent progressivement leur force les quitter.

Accroche
Univers médiéval ou antique :
- Il aura fallu moins d’une semaine pour que l’étrange mélodie venue de la montagne amène la peste au village. Heureusement, une poignée de survivants est parvenue à s’échapper, mais le temps presse pour trouver un remède. La mort avance, et il n’y aura bientôt nulle part où fuir.
- Les augures du roi sont formels : il mourra le jour où son domaine cessera de grandir. Heureusement, le monarque a trouvé une solution dans la montagne, une arme apte à faire plier les plus obstinés, et le petit royaume des aventuriers est le prochain sur la liste.
Univers moderne ou contemporain :
- Cette affaire de casse est décidément très étrange. Les assaillants ont infiltré le prestigieux laboratoire pharmaceutique avant de disparaître sans rien voler. Seule trace de leur passage, une bande de vidéo-surveillance où on les voit l’oreille collée à un mur, écoutant une voix fluette et chantante répétant « laissez-moi sortir ».
- Une expédition de recherches s’organise pour étudier les dernières poches de permafrost des sommets indiens, et c’est en prenant des échantillons particulièrement profonds qu’ils libèrent un virus apparemment capable de contrer toute tentative de destruction. L’équipe est si traumatisée que certains hallucinent une petite fille regardant par-dessus leur épaule…
Statistiques pour D&D5

Statistiques pour Pathfinder 2

Sources

