Broken Tales, un jeu tout pété ? [chronique]

Ça y est : ils ont récidivé ! Les gens de chez Arkhane Asylum ont franchi la mince frontière qui sépare Nice de la botte italienne pour nous en ramener encore une de ces pépites qui font depuis quelques années la réputation du style italien en JdR. Cette fois-ci, c’est de la VF de Broken Tales dont il s’agit. Pour rappel, il s’agit d’un jeu qui s’intéresse aux contes de fée à travers un présupposé tout à fait original : et si on inversait les rôles ? Il s’agit donc d’y jouer des méchants de contes de fée. Mais devenus gentils. Enfin, il faut voir car ils sont quand même au service du Pape qui, lui, à cette époque, n’est pas toujours très gentil. Bon, comme on le voit, la proposition des « contes cassés » n’est pas si limpide que cela et ne le le deviendra pas tant que ça tout au long de notre découverte du livre de base.

Un mot d’abord sur la forme de celui-ci. Derrière un original format carré, on trouve un livre tout en rouge et noir (sans doute un hommage à l’OGC Nice…) dont la direction artistique a été entièrement confiée à Daniel Comerci qui y signe tout aussi bien les illustrations que la mise en page. On peut apprécier le style expressionniste de l’auteur ou non mais, assurément, à l’heure où, comme on le sait, les livres insipides bourrés d’IA se multiplient, on ne peut que saluer  la volonté de doter son jeu et même sa gamme d’une telle personnalité. A ce titre, le livre de base de la VF de Broken Tales est un objet singulier et beau qu’on aura déjà, avant même son utilisation à notre table de jeu, plaisir à ajouter à sa ludothèque.

La construction du livre est un peu déstabilisante parfois. Le système de jeu est présenté en deux fois, la création des PNJ l’est avant celle des PJ et le jeu en campagne (on va y revenir) est quasiment placé en annexes. En bref, on ne eut pas dire que le livre soit un modèle d’ergonomie et le choix très discutable de ne pas avoir inclus certains documents dans le livre-même de cette VF va – on va le voir – ne pas faciliter les choses.

Le système de jeu apparaît audacieusement malin et séduit d’emblée. Il repose sur un usage des dés modéré et plutôt… libre. Pour l’essentiel, le système de résolution des scènes est sans dé : le PJ obtient d’emblée un certain nombre de réussites liées à ses traits et cela doit lui permettre d’obtenir un résultat plus ou moins satisfaisant (oui, mais…, oui, et… etc.) selon la difficulté de la scène. Si ce résultat ne le satisfait pas alors le joueur peut décider de prendre des risques en lançant des dés. Combien de dés ? Autant de dés qu’il le souhaite ! Chaque dé (de simples D6) lancé ajoute automatiquement une réussite au total… à condition de ne pas obtenir de 1 qui, lui, hélas, fait échouer le tout, quel que soit le nombre de réussites préalablement accumulées. Un système de stop ou encore qui n’est pas sans rappeler, au fond, la base du célèbre système Year Zero mais en encore plus simple mais aussi, il faut le dire, plus punitif puisque là, la sanction, c’est directement l’échec. On ne vous a jamais dit que le monde des contes de fée était cruel ?

Pour le reste, le système repose essentiellement sur des traits free form, aussi bien des descripteurs assez génériques que des dons plus puissants ayant un effet direct sur les règles. A ce titre, le choix fait pour la création des PJ est fort car il repose sur… une approche laborieuse. Chaque futur joueur est invité à créer patiemment son alter ego à partir d’un véritable méchant de conte de fée, de lire tout le conte de fée en question, d’en souligner les traits saillants, d’écrire une histoire cohérente expliquant comment on prend le contre-pied de ceux-ci, à en inventer les descripteurs qui vont bien, sans oublier de définir les dons en respectant strictement la matrice proposée afin de ne pas excessivement déséquilibrer le jeu. (…) Et là, la marmotte, elle met le chocolat dans le papier d’alu, c’est ça ? Je ne sais pas si les auteurs croient eux-mêmes à ce qu’ils écrivent mais il est évident que le système de création de PJ ne conviendra qu’à 0.01 % des joueurs de JdR. A moins d’avoir un groupe restreint (il faut déjà connaître assez de contes de fée !), très (très) motivé et disposant de beaucoup (beaucoup) de temps avant de jouer véritablement, vous pouvez oublier tout ce chapitre.

Vous vous dîtes alors : ouf, on va se rabattre sur les prétirés. Et non. Il n’y en a aucun. Pire même, la création de PJ, si complexe, ne s’accompagne d’aucun exemple précis quand c’est une figure imposée dans presque tous les jeux, quand bien même le processus ne consiste qu’à choisir une race, une classe ou à jeter six D20. Un choix étonnant.

L’astuce est qu’il y a bien des prétirés. Mais ils font partie d’un supplément sous la forme de porte-folio proposant une quinzaine de fiches de personnages prêtes à jouer. Ce qui pouvait sembler être accessoire devient véritablement incontournable que vous constatez que le système de création de personnage est pour ainsi dire inutilisable. Il faudra donc repasser à la caisse pour un set de base finalement bien cher (le livre + le porte-folio). Si vous ne voulez pas repasser à la caisse, il vous reste un ultime choix : vous contenter des cinq prétirés du kit de découverte, librement téléchargeable sur le site de l’éditeur, lui.

Nous ne pouvons pas vous détailler autant que nous le souhaiterions ces prétirés car, hélas, nous n’avons pas reçu le porte-folio en question : cela a entretenu chez nous une longue incompréhension vis à vis du jeu car l’existence du porte-folio n’est mentionnée nulle part dans le livre de base et il faut donc se rendre en boutiques pour se rendre compte de son existence. Nous savons seulement qu’il contient, donc, quinze prétirés. C’est beaucoup… mais pas tant que ça quand le système de création, lui, est quasiment inutilisable en l’état. Des sortes d’archétypes personnalisables (dans ce genre, on trouve par exemple le « prince transformé en crapaud » ou « la fée marraine » dans les prétirés des Sombres Présences – leurs ennemis : c’était sans doute là la bonne piste à creuser) moyennant quelques choix façon playbook simplifié à la Year Zero auraient sans doute été un meilleur choix. Moins ambitieux mais plus fonctionnel, en tout cas.

La liste de ces prétirés (PJ comme PNJ) génère qui plus est un doute sur le propos du jeu. Alors qu’on s’apprêtait à relire Psychanalyse des contes de fée de Bruno Bettelheim en guise de supplément, on se rend compte que, finalement, le sujet abordé par les auteurs, ce sont plutôt les « histoires », en général, que les contes en particulier. Des contes de fée, au final, il n’y en a pas tant que ça et, souvent, on ne les connaît qu’assez mal, parfois uniquement par le prisme de leur version Walt Disney. Sachant que tout, dans Broken Tales, PJ, PNJ, scénarios, se doit de provenir d’une véritable histoire préexistante, il était sans doute illusoire de s’en tenir strictement à la définition courante du conte de fées. On découvre ainsi des prétirés qui proviennent de fonds légendaires divers (Merlin, Mulan…) ou de romans contemporains (Pinocchio, Peter Pan…). La lecture des scénarios du jeu ne vient d’ailleurs que confirmer cette illusion d’optique.

D’ailleurs, le prétexte justifiant la cassure des contes et donc l’ensemble de la proposition de jeu repose sur un décalque quasi-intégral du roman L’Histoire sans fin de Michael Ende. On pardonnera ces multiples emprunts au nom de la nécessité d’ouvrir le jeu et de ne pas le réserver aux seuls passionnés de Grimm et de Madame d’Aulnoy mais cela ne facilite pas toujours la compréhension de l’univers de jeu qui, d’ailleurs, est largement laissé à l’arrière plan. Le livre de base esquisse bien à grands traits quelques généralités mais, au final, Broken Tales est clairement un jeu « à scénarios » conçu avant tout pour joueur ceux fournis. Cela tombe bien puisque, chose aussi rare qu’appréciable, le seul livre de base du jeu en propose… dix !

Avant d’en venir à ceux-ci, quelques mots tout de même sur le contexte esquissé à grands traits. Ainsi, l’ensemble de l’action est supposée se dérouler dans un XVIIIe siècle alternatif, en plus rural et plus sombre. Un terrain de jeu a priori assez propice aux contes de fée dont la vogue, en effet, s’étale de la fin du XVIIe jusqu’au début du XIXe siècle. Alors, bien sûr, on ne s’attendait pas du tout à avoir un jeu historique, ni de près, ni de loin. La géopolitique, les détails historiques précis ou encore les véritables mentalités sont passablement inutiles quand 99 % des scénarios se passent des des forêts sombres et mal fréquentées, loin en marge de la Grande Histoire. Mais là quand même, on peut dire qu’AUCUN effort n’a été fait ne serait-ce que pour donner quelques touches de vraisemblance à ce XVIIIe siècle en pain d’épices. Le jeu est à son max quand les illustrations laissent transparaître un tricorne ou un pistolet à poudre. Parce que pour le reste… Les scénarios font ainsi le choix étonnant de placer l’action dans des bourgades voire de grandes cités imaginaires, les noms des PNJ sont… euh… pas très inspirés (Gérard ou Patrick Dubois, ça en impose pour un  grand noble français du XVIIIe siècle ^^), on ne s’étonne pas de trouver de grandes bourgades industrielles hérissées de cheminées ou de voir des pays protestants comme la Suède et l’Angleterre solliciter l’aide des envoyés du pape que sont les PJ, etc. Chacun jugera de ce qu’il estime important pour lui mais un simple petit effort de vraisemblance aurait sans doute suffit à faire émerger une ambiance plus fantastique (dans le plein sens de ce terme en Français) et non une impression de high fantasy un peu toc.

Les scénarios sont donc nombreux et variés. On n’échappe pas pour ce faire à des inspirations qui nous éloignent fortement du propos d’origine : Lewis Carroll ou… la légende de Saint-Georges et le dragon ?! Cela devient un peu confus. Il reste toutefois possible d’ignorer ceux-ci et on dispose encore d’une remarquable sélection d’histoires prêtes à jouer venant de véritables contes, occidentaux ou orientaux.

Les scénarios ont qui plus est le mérite d’être bien présentés. Tentant de prendre le meilleur de ce qui existe un peu partout, la présentation associe un script finalement assez prononcé mais présenté de façon à permettre une bonne prise en main par le MJ et de vraies possibilités de s’en écarter. Chaque scénario débute ainsi par une présentation détaillée de la première scène : celle qu’il ne faut pas louper pour lancer l’ambiance. Le début est forcément scripté : les PJ sont en mission, celle-ci confiée par le Pape ou auto-stipulée pour obéir aux grandes injonctions du souverain pontife qui, en gros, sont de traquer les ex-gentils de contes de fée partout où ils mettent le boxon.

La suite présente les PNJ, les factions, les lieux… qui seront mis en scène dans le script en n’oubliant pas, très souvent, une petite table aléatoire pour apporter de la variété et de la surprise dans l’utilisation de chacun d’eux. Enfin, seulement, intervient un script hypothétique proposant un découpage en scènes du scénario. Le script est présenté sous forme d’arborescence mais la mobilité des scènes reste mesurée : il s’agit le plus souvent de faire A avant B ou vice-versa. Ce script est toutefois très facile à prendre en main car il ne s’encombre pas de détails, ceux-ci ayant été donnés dans la section précédente : c’est ça qui peut permettre plus facilement au MJ de s’en écarter sans se perdre dans les méandres d’un texte bavard. Au final, cela échappe brillamment au risque de proposer un contenu trop « littéraire » (compte tenu du thème du jeu) et, surtout, c’est là l’essentiel : c’est très fonctionnel. Pour chipoter, on peut juste regretter que l’arborescence ne soit pas reprise sous forme d’organigramme plus visuel.

Le livre de base se termine par un chapitre court, qui n’a l’air de rien mais qui, au fond, change radicalement les choses par rapport à votre future approche de Broken Tales. Il s’agit d’un chapitre entièrement dédié au jeu en campagne. En effet, les dix scénarios se passent dans plein d’endroits différents et mettent chacun en scène un conte de fée « broken » : ils semblent tous indépendants les uns des autres, reliés entre eux par l’unique ambition du Pape de mettre de l’ordre dans tout ça et, finalement, c’est bel et ce qu’ils sont. Ainsi, le jeu est très adapté aux one shot.

Cela dit, ce chapitre propose un dispositif très malin (qui n’est pas – décidément – sans rappeler la méthode Year Zero) pour relier entre eux ces épisodes. Il s’agit de mettre les PJ sur la trace de Celui Qui Tire Les Ficelles Dans L’Ombre. Celui qui a tout cassé les contes. Pour cela, il suffit de prévoir l’inclusion dans chaque scénario joué d’un indice reliant le conte en question à l’instigateur de tout ce bazar. Plein d’indices sont décrits et il suffira d’être habile pour le MJ pour choisir le bon au bon moment (par exemple, les PJ fouillent les affaires d’un ennemi et hop, ils trouvent un carnet qui fournira l’indice qui va bien). Ainsi, après au moins une demi-douzaine d’affaires sans guère de rapport entre elles, les PJ verront émerger un ennemi commun et commenceront à pouvoir localiser son repère. Des informations et règles supplémentaires permettent aussi d’animer les déplacements entre les différents lieux de scénarios ou encore de revoir le système d’expérience pour qu’il colle mieux avec les exigences d’une campagne.

Au final, à notre grande surprise, on réalise que Broken Tales est une sorte de burst, ces jeux en campagne que l’on consume en les jouant, qui sont, de ce fait, peu réutilisables mais qui apportent la satisfaction d’en casser le décor. Après tout, vous avez suffisamment de jeux dans votre ludothèque pour en changer après une dizaine de parties, pas vrai ? C’est d’autant plus le cas ici que la proposition de jeu prend toute sa saveur avec l’incroyable dilemme qui se pose aux PJ au fur et à mesure de la campagne. On peut le révéler puisqu’il est, de fait, induit dès le départ mais ne prend corps que quand le terme de la campagne se révèle : si les PJ peuvent arrêter celui qui casse les contes, que vont-ils devenir après la fin de cette entreprise de destruction massive ? Ne vont-ils pas redevenir de simples méchants détestés de tous après avoir été les héros des populations locales qu’ils sauvaient des griffes de monstres inattendus ? Franchement, on le voit : se passer du jeu en campagne, c’est se priver de l’essentiel de Broken Tales.

Un gros bémol toutefois à cet excellent dispositif de campagne : le livre – cette fois-ci – fait mention d’une carte, totalement indispensable pour le jeu en campagne et largement utilisée dans ce chapitre. On finit par la trouver, en annexes, en tout petit. Là aussi, il semble que la vraie carte soit incluse dans le porte-folio. Dommage qu’une version PDF, au moins, ne puisse être téléchargée sur le site de l’éditeur.

La gamme financée proposait d’emblée un premier supplément au jeu : Les Brisés. Formellement, il reprend très exactement les codes du précédent… jusqu’à cette même faute de goût concernant le porte-folio, vendu à part. Grrrrr.

Alors, je ne sais pas si c’est moi qui me fait vieux, si l’absence de porte-folio (on ne l’a pas non plus reçu) empêche de tout comprendre ou s’il y a un vrai gros problème d’ergonomie mais je dois confesser n’avoir quasiment rien compris à ce supplément.

En ce qui concerne la base, ça va : c’est à la fois un recueil de scénarios classique et un « compagnon ». En ce qui concerne les scénarios, on ne dira rien de plus : ils sont similaires dans leur module de présentation à ceux du livre de base, ils sont rien moins que sept et on ne pourra constater que les jeux proposant 17 scénarios dès leur début de gamme sont très, très rares et que rien que cela témoigne des vertus de cette gamme. La partie « compagnon » contient quelques options de jeu supplémentaires sur lesquelles on va revenir, en revanche.

Non, ce qui me désarçonne, c’est que, apparemment, Les Brisés possède un thème : il s’agit d’imaginer que, à l’issue du livre de base, les joueurs ont fait le choix d’aller au bout de leur mission et donc d’entraîner la re-modification des contes brisés. Bref, de réparer avec de la colle et du gros scotch ce qui a déjà été brisé une fois. En somme, il s’agit de réintroduire les « gentils  » de contes de fée comme PJ potentiels. Et… bah c’est tout. Passé l’introduction, rien de concret ne semble relié dans ce livre à ce thème annoncé. Les scénarios semblent en effet mettre en avant des gentils plutôt tourmentés que devenus réellement méchants mais on peine à comprendre pourquoi, en fait, il y a encore des contes brisés si les PJ ont réellement mis fin aux agissements de Celui qui tire les ficelles dans l’ombre. Au contraire, il est (heureusement) très facile d’utiliser les scénarios de ce supplément dans le registre du livre de base, la différence entre un conte « brisé » et un autre « brisé puis redressé à la hussarde » ayant plus ou moins le même résultat narratif : l’histoire est pervertie au point de ne plus trop voir le rapport avec le conte d’origine (ce qui, sinon, ne serait pas très amusant à jouer, on l’admettra aisément).

L’incompréhension vient sans doute, à nouveau, du choix de déplacer les prétirés de type « Brisés » vers un porte-folio vendu à part alors que, manifestement, ils devaient être la part centrale de ce livre. En son absence, ce sont des pans entiers de ce livre qui sont incompréhensibles.

La partie « compagnon », elle, reste utile dans tous les cas mais ne s’adressera à vous que dans des cas bien spécifiques. Elle s’ouvre sur une section consacrée aux trésors et objets magiques tirés de contes célèbres : Broken Tales étant surtout un jeu « à scénarios », cette partie ne vous sera utile que si vous envisagez d’effectuer vous-même le lent travail de « bris » de conte pour en tirer un scénario dans lequel, peut-être, un tel objet pourra occuper une place centrale. Le mode de jeu en solo est trop éloigné de mes préoccupations pour que je puisse témoigner de sa pertinence mais il a le mérite d’être proposé à ceux que cela intéresse. Plus étonnant, le mode « Village » propose de ne plus jouer des êtres de contes de fée mais de simples villageois. C’est plutôt bien fait, on a enfin un système de création de PJ qui tient la route (un comble !) mais cela reste une proposition de jeu un peu louche : tout, dans la proposition de jeu comme dans le mode campagne, nous incite à nous questionner sur ce qu’est être le méchant ou le gentil d’une histoire et là on joue… les figurants innocents qui ne sont objectivement ni l’un ni l’autre. J’avoue ne pas avoir compris l’intérêt.

On ne va pas se mentir : ce deuxième livre ne m’a pas convaincu et je pense que le jugement sur Broken Tales ne doit pas être fait en prenant en compte ce supplément, pour une fois très dispensable.

Le livre de base seul, en revanche, possède bien des qualités : beau livre, présentant un système de jeu simple et original, il a l’immense mérite de proposer pas moins de dix scénarios très bien exposés et qui prennent tout leur sens dans une alléchante campagne émergente. On regrettera donc, une fois de plus, le choix de vendre à part l’indispensable porte-folio comportant les prétirés (le système de création de PJ est quasiment inutilisable ce qui reste, bien sûr, un gros défaut) et la carte. Le prix de l’ensemble reste finalement accessible mais le risque de rester dans l’incompréhension et de passer à côté du potentiel du jeu n’en reste pas moins regrettablement élevé.

2 pensées sur “Broken Tales, un jeu tout pété ? [chronique]”

  • 29 septembre 2025 à 10:37
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    Bonjour et merci pour cette revue des plus pertinentes sur pleins de points. J’ai pour ma part craqué sur toute la gamme en financement participatif et me suis fait les même remarques à la lecture : somment étais-je censée comprendre quoi que ce soit si je n’avais pas déjà lu le livret d’introduction et si je n’avais pas les portfolios avec moi ?

    C’est incompréhensible que l’existence des prétirés disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur ne soit même pas mentionnée dans l’ouvrage. Car c’est indiscutablement un jeu à prétirés…

    Entendons-nous bien, je suis très heureuse que le livre propose la possibilité de création de chasseur (notamment car je pense que c’est un très bon complément du mode solo) mais l’ouvrage n’assume pas son parti pris : il aurait dû considérer cette partie comme une annexe.

    Là où ma compréhension diverge (et, non, je ne vais pas le dire) c’est sur le supplément Les Brisés. Peut-être que je me fais vieille (c’est même à peu près sûr) et que c’est moi qui n’ai rien compris (c’est même tout à fait probable). Mais, dans ma lecture, je n’avais pas perçu le supplément les Brisés comme se jouant à l’issue de la campagne sur Celui qui Tire les Ficelles dans l’Ombre.

    Pour moi il était question de pouvoir introduire les Brisés comme nouveaux chasseurs possibles à l’issue des scénarios, selon la façon dont celui-ci s’est déroulé. Le Brisé devient ainsi Brisé deux fois. On n’ira pas jusqu’à parler d’un retour à la « normale » pour autant.

    Cette perspective était pour moi riche de possibilités narratives, les relations entre les chasseurs pouvant devenir particulièrement chargées.

    Je me suis même mise à rêver, en lisant ces ouvrages, à la possibilité d’une table ouverte où les joueureuses pouvaient changer d’une séance à l’autre (ou pas) tout en essayant de préserver une continuité dans le conte, en laissant une matière écrite à laquelle se raccrocher. Une idée exigeante, probablement irréaliste, mais qui ne manque pas de charme.

    Ce jeu fait des choix d’organisation des plus discutables et à côté de la plaque… mais sa lecture, tel Merlin, m’a enchantée. Et j’ai hâte de le faire jouer.

    • 29 septembre 2025 à 15:38
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      Bah, c’est peut-être en effet toi qui a raison mais cela ne change rien à la conclusion : l’utilisation de ce supplément n’est quand même pas très, très intuitive 😉

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