Cats! et le jeu en campagne : félins pour l’autre ? [chronique La quête des félins du temps]

Bon, c’est bien beau l’Amérique mais, avant de franchir l’Atlantique, il faudrait déjà conquérir l’Atlantide sur le chemin. Et ça, ce n’est pas un problème non plus pour les chats télépathes, comme nous le prouve la campagne La quête des félins du temps, première du genre à être publié pour Cats!

Black Book Editions conserve donc le rythme avec ce nouveau livre d’une gamme qui commence à avoir belle allure et pour laquelle, comme on le sait, l’avenir s’annonce également riant. Le livre ressemble trait pour trait aux précédents : petit format, couverture rigide, pagination raisonnable (190 pages) et, surtout, toujours les illustrations colorées de Maxime Teppe, seul illustrateur de toute la gamme, ce qui contribue toujours fortement à son identité.

L’ouvrage propose donc une campagne prête à jouer avec six scénarios, les prétirés qui peuvent être utilisés pour celle-ci (ce n’est pas obligatoire) mais aussi un peu de background puisque les prémices et présupposés de cette intrigue sont plus surprenants pour ceux qui sont rompus aux missions du Cats! à la Papa (avec conseil de Paris et tout). En effet, comme le titre le laisse subtilement deviner, il s’agit d’une campagne basée sur les… voyages dans le temps (un autre des nombreux talents de nos chats… quand on pense que certains pensent qu’ils se limitent à « savoir faire caca dans une petite boîte » – soupir).

Pour introduire cette notion, le contexte du jeu est déplacé de façon radicale puisque la campagne débute pendant la préhistoire sur une île paradisiaque nommée Atlantide. Alors, on ne vas pas se mentir : même si les chats sont réputés avoir neuf vies, il faudra quand même créer des PJ spécifiques (ou donc prendre les prétirés). De même, il est exclu d’y jouer des humains ou des bastets. Logiquement, le livre s’ouvre donc sur un petit chapitre consacré à la création de ces PJ adaptés. Elle propose ainsi de nouvelles races de chats qui remplacent les races modernes du livre de base. De nouvelles factions sont également proposées, mieux adaptées au nouveau contexte et, enfin, une petite page donne quelques qualités et défauts qui, eux, peuvent s’ajouter à ceux du livre de base.

Le livre consacre ensuite une trentaine de pages à la description de ce qui est à la fois le point de départ et le nœud des voyages temporels des PJ : l’Atlantide. Rien n’y manque : carte, lieux importants, de nombreux PNJ largement détaillés… vous saurez tout sur l’Atlantide au point de pouvoir avoir envie d’y rallonger la sauce en inventant un prélude plus consistant sur les aventures des PJ sur l’Atlantide.

Celle-ci est assez conforme à ce qu’on en attend habituellement (luxe, clame et orichalque) mais, évidemment, elle se voue essentiellement au culte du chat pour lequel l’île disparue peut véritablement jouer le rôle de paradis perdu : pas de voiture pour les percuter, pas de chien pour leur aboyer dessus, pas de vétérinaire pour leur faire ingurgiter des vermifuges… rien de rien. Et toujours, bien entendu, des humains dévoués pour leur fournir poisson à volonté et un environnement calme propice à des siestes de 16 h. Qui voudrait partir à l’aventure dans ces conditions-là, je vous le demande ?

Bingo ! Les PJ. Ceux-ci vont recevoir une vision de l’avenir dont on ne peut rien dire mais, pour vous donner du grain à moudre, rappelons que l’on est sur l’Atlantide quand même, hein. Cette vision va clairement les désigner comme des sortes d’élus qui peuvent réaliser de grandes choses à condition de s’aventurer hors de l’île et, plus tard, hors du temps.

La structure de la campagne est… euh… demi-ouverte. Dans un dispositif désormais classique, disons que c’est très scripté avec un découpage déjà effectué en diverses missions mais certaines d’entre elles peuvent se jouer dans le désordre, ce qui devrait suffire à créer l’illusion d’une certaine liberté d’action pour les joueurs. Au moins pour les plus naïfs d’entre eux.

Dans le même registre, la campagne propose en outre un fil d’intrigue secondaire (dit un peu improprement « Quêtes annexes » bien qu’on soit loin du principe de « aller chercher X en A et aller l’apporter en B » des jeux vidéos…) qui se déroule entre les missions en Atlantide. Il est présenté comme accessoire car il complexifie évidemment l’intrigue mais il serait vraiment dommage de ne pas plus que cela utiliser les descriptions et surtout les PNJ de l’Atlantide si cette dernière se contente d’être un hub pour voyages temporels.

Les scénarios sont au nombre de six mais, attention, le premier et le sixième sont évidemment obligatoires et obligatoirement dans cet ordre : c’est le lancement et la conclusion de l’intrigue. Il reste quatre scénarios dont trois utilisent en fait le principe du voyage dans le temps. On ne peut pas trop en dévoiler mais cela permettra aux chats de s’aventurer aussi bien dans un décor à la Maléfices que de devoir échapper à la menace de dinosaures.

Pour moi, on touche là aux limites des possibilités de la proposition de jeu. Le scénario Paris 1900 marche bien. Pourquoi ? Parce que les présupposés du jeu fonctionnent plus ou moins comme si on était à Paris 2024 : les chats sont entourés d’humains, ces derniers sont encombr… euh… entourés de chats eux aussi, les uns et les autres se connaissent mais on du mal à se comprendre (et pour cause !) ce qui crée toutes sortes de situations aussi intéressantes (comment emprunter une voiture quand on a des coussinets ?) que drôlatiques. Si vous transposez le contexte dans un monde de pure aventure avec des hommes préhistoriques, des dinosaures, des vikings, etc., le compte n’y est pas. Pour un dinosaure, un chat est une (minuscule) proie comme une autre. Pour un homme préhistorique, c’est une créature inconnue qui peut peut-être chassée comme une autre. Les interactions sont forcément beaucoup plus basiques. Et les joueurs se retrouvent plus ou moins dans la situation d’aventuriers classiques, certes munis de moustaches et d’une longue queue mais qui pourraient tout aussi bien être des lutins, des hobbits ou toute autre créature discrète mais peu dangereuse. Cela n’empêche pas d’éprouver le souffle de l’aventure, certes, mais cela nous éloigne un peu de l’intérêt de jouer spécifiquement à Cats!.

Mon deuxième bémol vient de l’intrigue elle-même ou plutôt de sa conclusion. On ne va pas se risquer ici à en dévoiler la nature mais son caractère assez fantaisiste, pour ne pas dire grand-guignolesque, ne coïncide pas non plus à la vision (toute subjective, j’entends bien) que je me fais de Cats! et de ses problématiques finalement très roches de nous. Pour moi, jouer à Cats!, c’est se confronter à la grande problématique de l’incompréhension entre les gens (certes, ici, une partie des gens sont des chats mais vous voyez l’idée ?) ou encore aux compromissions auxquelles on est prêts pour exercer le pouvoir (sur les hommes, au sein du conseil de Paris, etc.). Des problématiques finalement très humaines. Je ne suis pas convaincu, par conséquent, de la pertinence de transformer Cats! en un jeu d’aventures à grand spectacle dans lequel les PJ sauvent le monde à travers le temps et l’espace. Encore une fois, je parle de ma vision personnelle du jeu. L’auteur reste le mieux placé, cela va sans dire, sur ce qu’il pense devoir faire de son œuvre.

Au final, La quête des félins du temps est une campagne bien faite et généreuse (background, aides de jeu, quêtes annexes…) qui vous en donnera pour votre argent. Il faudra toutefois, vous l’aurez compris, que vous et vos joueurs soyez prêts à sortir de vos habitudes de petits minous télépathes soignés par les humains contemporains pour vous diriger vers un tout nouveau cadre de jeu.

Une pensée sur “Cats! et le jeu en campagne : félins pour l’autre ? [chronique La quête des félins du temps]”

  • 31 décembre 2024 à 10:12
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    J’ai fini de lire cette campagne pendant les vacances et effectivement je suis un peu sur la réserve. Je m’explique.
    Dans cette campagne, en dehors du côté « jeux vidéo » pour débloquer des missions/scénario, j’ai beaucoup de mal avec le volet « biger than life » de cette campagne: mes joueurs apprécient de jouer des chats dans un univers connu où ils peuvent faire des « passerelles » amusantes ou fun.
    Ici l’opposition est soit démente (un T-rex au pif) ou sans communication possible… Pour finir avec un final bien « bourrin » en mode film d’action.

    Pour moi, comme l’auteur de cette très chouette critique, il y a un delta entre les attentes de mon groupe de joueurs et la proposition: c’est bien du « Cats » mais « pas mon Cats » 😉

    Un autre bémol, c’est le fait de retrouver des morceaux d’intrigues que j’ai lu dans d’autres scénarios ou qui s’en rapproche (la chute de l’Atlantide, le voyage dans le temps de deux scientifiques chats, les « méchants de fin mais chut c’est secret », ou la place de la Tour Eiffel).

    Du coup, pour mon groupe de joueurs, cette campagne ne sera pas notre prochaine aventure.

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