Crappy Pasta [chronique Sigil & Shadows]
Créer, c’est parfois prendre des risques, et c’est exactement ce que l’éditeur Barbus Inc. fait avec son nouveau label Persona dédié aux jeux « génériques et inclassables » comme l’ouvrage d’horreur et de fantaisie urbaine Sigil & Shadows auquel on s’intéresse aujourd’hui. Autant le dire tout de suite, l’adaptation du titre est effectivement une idée risquée en 2025.
Sueurs tièdes
Sigil & Shadows est un jeu de R.E Davis publié initialement en 2021 par les anglais de Osprey Games, et déjà il n’est pas aussi générique qu’on pourrait le croire, puisqu’il puise son ambiance dans un genre aussi spécifique que daté : les Creepy Pasta.
Pour celles et ceux qui n’ont pas passé les années 2010 glués à un écran d’ordinateur, les Creepy Pasta étaient une forme de récits horrifiques amateurs cherchant à créer les légendes urbaines du XXIème siècle, toujours raconté sous la forme d’un témoignage ou du moins avec un style documentaire. Comme tous les phénomènes culturels de masse, ça nous a apporté pas mal de médiocrité, mais aussi des monstres célèbres comme Slenderman et Speakerhead, et des œuvres de fictions franchement pas nulles, Marble Hornets et SCP Foundation en tête.

Bref Sigil & Shadows se démarque déjà de ses congénères en étant (à ma connaissance) le premier jdr d’horreur dont l’ambiance est fermement ancrée dans notre millénaire. Ça a le mérite d’être original et ça annonce la couleur puisque, tout comme le phénomène populaire dont il s’inspire, le bouquin ne s’embarrasse pas de concept comme la cohérence narrative ou le worldbuilding en proposant un contexte de fond très léger : En gros tout ce qui existe est compris dans une bulle qu’on appelle La Survivance flottant au milieu de l’Umbra, un vide malsain rempli de sales bêtes, et entre les deux on a une membrane qui s’appelle l’Echo. Si vous avez lu Stephen King ça doit vous rappeler des choses, et même en une phrase on voit que l’auteur a beaucoup joué aux titres du World of Darkness comme Garou L’Apocalypse.
Attention, Léger ne veut pas dire mauvais. A l’image d’un Monster of the Week ou d’un Fabula Ultima le but est clairement de nous encourager à créer notre propre univers, mais là où les jeux sus-cités nous incitaient à la création en laissant une grosse page blanche dans leur livre de base, cette description trop schématique donne une impression bâtarde. Impossible de dire si l’auteur a rajouté deux pages de lore pour faire genre, ou s’il s’est retenu de balancer une chronologie en 50 pages. Dans tous les cas le résultat fait à la fois trop, et trop peu.
L’Appel de Cloclo
Côté système, Sigil & Shadows fonctionne sur une base de d100 très répandue dans les jeux du genre: on tire deux dés à 10 faces (un pour les dizaines, l’autre pour les unités) en espérant faire sous le score indiqué par la compétence utilisée. Si vous avez joué à Cthullhu ou à Mothership, vous êtes en terrain connu. Cependant on compte quelques petites différences à commencer par la lecture des dés. Les résultats possible ne vont pas ici de 1 à 100, mais de 0 à 99. On ajoute à ça un système plutôt rigolo d’avantage et désavantage, le premier permet de choisir quel dé représente les dizaines, le second vous oblige à arranger vos dès pour obtenir le pire score possible.

Histoire de pas s’emmerder, le combat se fait avec les mêmes dés mais lus différemment. Chaque arme fait un nombre de dés dont on additionne le résultat, et cette fois-ci on compte les 10. Dans l’ensemble, le jeu s’apprend en quelques minutes ce qui est plutôt cool, y compris un système de magie plutôt génial proposant de créer des sorts sur le pouce en énonçant leur difficulté, leur fonction et la manière dont ils sont exprimés. C’est de loin la meilleure idée du jeu, elle permet à n’importe quel MJ ou joueur de créer son propre système de magie et ses propres arcanes, idéal pour une longue campagne occulte, d’autant que chaque chapitre relatif à la magie vient avec son petit tutoriel pour créer inventer ses sorts, ses dieux, ses effets et ainsi de suite. C’est généreux et très bien pensé.
Pourtant le cœur de jeu ne réside pas dans ces outils amusants mais dans les points de chance octroyés aux joueurs, dont la réserve est élégamment appelée pile d’os.
L’os à ronger
Créer un personnage dans Sigil & Shadows est extrêmement simple. Les décisions sont peu nombreuses, faciles à prendre et laissent le reste au hasard… Ou presque. Mais pour le comprendre il faut revenir à la pile d’os.
On ne parle pas ici de classes ou de livrets, mais de vocations divisant les options en deux catégories. D’abord les Illuminés reprennent les archétypes typiques de chasseurs de monstres de la pop-culture, du chasseur assermenté au chercheur occulte en passant par le gardien de secrets que personne ne doit découvrir. La seconde catégorie est réservée aux ombres, à savoir des humains monstrueux. les fans de vampires et loups-garous choisirons la vocation de l’affamé, les cultistes se jetterons sur celle du consacré, et ainsi de suite.
Chaque personnage commence avec une pile de cinq os dont la première fonction est de choisir les facultés de votre personnage. Oui, choisir, car presque tous les aspects du perso sont déterminés par une série de jets de dés, y compris les plus intimes, mais les joueurs peuvent dépenser un os, et ainsi empêcher le hasard de sélectionner telle ou telle option à leur place. En contrepartie, les os dépensés de cette manière sont définitivement perdus, réduisant de façon permanente la réserve de points disponible en jeu.

Bon, maintenant que vous avez votre vocation, votre historique, vos compétences et votre matériel, parlons des os en jeu. Leur utilité principale est de vous laisser relancer un jet de dé. Classic Shit. Là où ça devient différent, c’est que les vocations illuminées ont un myriade d’usages supplémentaire pour ces derniers. Ils peuvent obliger le MJ à relancer un jet, ajouter un élément narratif à une scène, et même s’assurer que leur personnage ne peut pas mourir au cours de la scène jouée. Face à cette liste hallucinante de super-pouvoirs, les vocations des ombres permettent de sélectionner deux pouvoirs très puissants mais accompagnés défaut très handicapant pouvant frapper à n’importe quel moment.
Jusqu’ici on est quand même plutôt hypé. Les personnages se créent vite, les options sont simples et très parlantes, et les ombres et illuminés sont très différents mais aussi simples l’un que l’autre à appréhender. L’ensemble serait un sans faute si Sigil & Shadows ne se vendait pas comme un jeu d’horreur.
Slendermou
Qu’est-ce qui différencie un jdR horrifique? Il y a sûrement plein de réponses, mais personnellement ça se résume en une phrase : vous êtes faible. Avoir peur à la table, c’est savoir que notre alter-ego est en mousse et que son corps ou son esprit sont à une pichenette de se briser comme un œuf tombant du comptoir. Or ici, c’est pas de l’horreur qu’on vit, mais un épisode de Supernatural. Les pouvoirs des ombres et autres magies sont extrêmement puissantes, les ennemis proposés dans le bestiaire ont souvent moins de points de vie qu’un personnage fraichement créé, et vos joueurs peuvent se retrouver avec cinq os par aventure, donc si vos mystères se résolvent en une ou deux partie autant dire qu’ils ne courent presque aucun danger.

On aurait aimé un système similaire au stress de Mothership ou à la santé mentale de Cthullhu histoire d’imposer des malus à mesure qu’ils s’enfoncent dans l’horreur, ou des limites plus restrictives sur la pile d’os parce que bon, en l’état les personnages sont des brutes auxquelles rien ou presque ne résiste. Le plus ironique dans tout ça, c’est que les barbus ont déjà dans leur catalogue un jeu qui mélange savamment surpuissance et descente aux enfers : Spire, connu pour ses classes de personnage dont la puissance absurde est progressivement contrebalancée par un système de chute parcourant toute la campagne.
PEGI-13
Sigil & Shadows est sorti dix ans trop tard. L’inspiration Creepy Pasta est originale mais date irrémédiablement le jeu là où il aurait dû surfer sur la mode, d’autant plus qu’elle est mal exploitée. Les monstres proposés ressemblent à des versions Aldi de créatures célèbres et plutôt que d’approfondir l’aspect fantaisie urbaine, le jeu préfère approfondir un système de magie bien pensé, mais qui n’a rien à voir avec la choucroute.
A la table, on a l’impression de jouer à un jeu d’horreur fait pour des gens qui n’aiment pas avoir peur. En soi il pourrait se vendre comme Monster of the Week, si ce dernier n’était meilleur en tous points, en plus d’assumer son ambiance bien plus honnêtement que le titre de Davis.
En un mot comme en cent, Sigil & Shadows est un jeu correct mais anachronique. Il aurait certainement trouvé son public dans un monde parallèle où les PBTA n’existaient pas. Mais sur notre bonne vieille Terre, il peut au mieux servir de supplément aux joueurs de Delta Green ou Cthulhu qui veulent un bon système de magie occulte.
Pour les autres, gardez votre copie de Monster of the Week.

