Quo vadis à Néo-Lutèce ?

Vous scrollez tout Game On. Vous lurkez sur Ulule. Vous jetez un œil sur Kickstarter. OK. Mais avez-vous pensé à checker Gamefound ? Cette plate-forme de foulancement monte en puissance et on peut donc y débusquer des projets estampillés 100 % pur JdR, y compris venant d’acteurs insoupçonnés. Ainsi, l’équipe derrière ce Néo-Lutèce vient du Grandeur Nature et a décidé de se lancer en adaptant son GN cyberpunk préféré au jeu sur table. Cela valait bien une petite interview, non ?

 

  1. Pfff, alors, moi, plus ça va, plus j’ai la flemme de lire les dossiers de presse, hein. Là, à chaud, ce que m’évoque Néo-Lutèce, c’est un jeu sur l’Antiquité. J’ai bon ?

Nicolas : Si tu considères la vibe rétro qu’est le cyberpunk comme de l’Antiquité, on peut dire ça oui :). Nous avions choisi le nom parce qu’à l’origine, l’équipe avait voulu puiser dans l’histoire parisienne. Comme la période de NL est un moment où les nations perdent leurs repères et que les cartes se refont, les pouvoirs en place essayent de revenir sur des identités anciennes pour tenter de se recréer une histoire.

Dwak (Laurent) : J’imagine bien les corporations reprenant le “Paris Musée” comme base de leur reconstruction donc la référence à Lutèce la grande citée Gallo Romaine était adapté. Dans ce futur dystopique on exploite à fond le retour Néo-classicisme comme au « Quattrocento » Italien qui s’est réapproprié la Culture Antique. C’est encore plus marqué avec les insurgés qui rejettent ce Neo Lutèce pour valoriser leur ville. Nous pouvons aussi y voir le projet du baron Haussmann qui a vidé les ruelles médiévales de Paris pour faire les belles avenues en étoiles de la Paris.

Antoine : qu’est-ce que tu veux écrire après ça ? A part que si tu considères Escape from NY comme une comédie grecque, alors oui c’est de l’antiquité.

  1. Ah bon ? Tiens, moi qui suis vieux, un JdR francophone cyber qui se passe à Paris, ça me fait penser à CyberAge. C’est une inspi ou bien vous êtes trop jeunes pour ça ?

N : On est pas mal vieux, surtout Dwak (après il va me frapper) qui est très vieux mais maintenu en forme par la magie de la radioactivité. J’ai vu passer le nom quand j’étais ado sur les magazines Descartes à l’époque, sans jamais y jouer. Je pense qu’à ces périodes là, j’étais encore ado et j’étais plus hypé par les iconographies asiatiques ou américaines du cyberpunk, notamment via les films (oui, je regardais la 5 et ses films cheesy…)

D : C’est vraiment pas sympa 🙂. Mais pour parler d’inspi notamment sur les insurgés, j’ai joué plus jeune à Heavy Métal (de Croc et Mathias Twardowski) et ce jeu m’a inspiré notamment pour le scrap et le craft.

A : oui je suis trop jeune !! (cool pour une fois). Jamais joué à CyberAge, je suis trop jeune on te dit. Par contre Shadowrun plutôt oui, même le TCG, mais ça reste assez éloigné de NL.

  1. J’ai l’impression que Néo-Lutèce, c’est plus punk que cyber, en fait, non ? Cela se manifeste comment dans le jeu ?

N : Alors pour moi, les deux notions sont indissociables. Il y avait une très bonne vidéo de Bolchegeek “le Cyberpunk est-il mort ?” sur le fait qu’on a troqué le ganger en blouson de skai comme Snake Plisken et le message prophétique des Gibson contre l’esthétique néon. Le Cyberpunk est par essence, une dénonciation de ce qui va mal et de la machine à broyer social, écologique et économique dans laquelle nous nous trouvons. NL garde les deux aspects : le chrome, les lumières et la modernité pour ceux qui acceptent de se courber face au système corpo, le jerrican d’alcool à brûler, les prothèse de récup soudée à l’arc et à la clope et le no futur pour ceux qui veulent pas se laisser broyer sans tirer leur dernière cartouche. La barrière symbolique entre les Zones Insurgés crasseuses mais libres et les quartiers ironiquement dit “libres” mais soumis à un système totalitaire, pour nous c’est l’essence du cyberpunk.

D : On a voulu faire un jeu qui transpire la propension au peuple Français et notamment Parisien à s’opposer. Que ce soit la prise de la Bastille, la commune ou la libération de Paris, cette ville est propice à la révolte. Dans ce monde déliquescent le “No Futur” est un acte politique car il est désespéré.

A : C’est toujours un peu le cyberpunk crade qui m’attire, le cyber des bas fonds plus que les chromes rutilants. J’aime les outcasts, les rejetés et les anti-héros. La notion de post-apo punk se marie tellement bien avec le Cyberpunk. D’un côté les ores des puissants et les riches cachés derrière des murs occultant la vision des parias et de la crasse. On retrouve ça dans pas mal d’œuvres de la BD américaine. D’ailleurs lors des recherches DA pour le JdR j’ai été naturellement puiser dans ce medium avec des titres comme Magnus, We3, Dredd, etc et des artistes au traits un peu “crade” comme Frank Quitely ou encore Goeff Darrow. Faut des taches d’huiles et des rayures sur l’armure sinon ça fait parvenu.

  1. J’ai d’ailleurs cru voir que les personnages étaient volontairement un peu comme des Kleenex. Bref, ‘faut pas trop s’attacher, non ?

N : Alors oui et non. On s’attache en réalité plus à un personnage dont on sait qu’il est “condamné”. La philosophie punk ça reste “mieux vaut cramer que vieillir” et une bougie fait toujours plus de lumière quand elle arrive à la fin. A l’origine ce gameplay était une stratégie que nous avions mis en place pour à la fois garder cet esprit et éviter ce qui se produit souvent dans les GN à chronique : l’accaparation du pouvoir par un ou plusieurs personnages, qui coagulent la fluidité du jeu. Là, les joueurs sont prévenus et savent que le compteur s’enclenche quand ils enfilent leur costume la première fois et ils y vont à fond, même et surtout, s’il y a le mur devant. Ça intensifie leur jeu, leurs émotions et leur engagement…et ça les soulage. Quand on sait qu’on est foutus, on a plus peur de la fin. Dans le cyberpunk ça finit rarement bien mais au moins, y’a un beau feu d’artifice.

Nous nous sommes rendus compte qu’il s’agissait d’une patte finalement forte dans l’orientation du jeu et nous avons voulu garder cette logique dans le JdR. Plusieurs jeux l’ont fait avant nous, notamment l’excellent Tenga de Jérôme Larré avec son Karma. L’idée qu’on retrouve également c’est que le Gang et ses idéaux (le Manifeste en jeu) survit, lui, à ses fondateurs. C’est très bien exprimé dans V pour Vendetta : “Sous ce masque, il y a une idée et les idées sont à l’épreuve des balles.”

D : Je reprends les propos de Nico, derrière il y a le gang. C’est lui le véritable cailloux dans la chaussure des corporations. Les joueurs servent une cause qui dépasse leur individualité. Le MJ peut tout à fait faire vivre et évoluer un gang sur de nombreuses parties. Au cours des missions et des objectifs de nombreux PJ vont venir aider ce gang à progresser ou assister à sa déliquescence. Cette notion de gang intègre également une jauge de “moralité” car les actions des PJ vont faire évoluer ce dernier vers un idéaliste révolutionnaire (pouvant mener à la radicalité) ou un opportunisme mesquin (pouvant conduire au crime organisé).

A : bah quoi t’aimes pas Soleil Vert ?! Rien ne se perd, rien ne se crée, tout se scrape ! Même les persos.

  1. Les produits locaux, le circuit court, tout ça, c’est cool. Mais pour les rôlistes francophones, le cyber, c’est plutôt à Seattle ou à Tokyo, non ?

N : On voulait justement sortir de ces esthétiques, qui sont présentes malgré tout dans l’univers (le Shin Sumeragi et la Libérocratie Fédérale Nord Américaine), pour revenir sur une imagerie française. Nous avons historiquement une culture de l’insurrection, un patrimoine architectural (que ce soit Paris ou ailleurs) qu’on pourrait revisiter comme certains l’ont fait avec brio (Renaissance par exemple est un super exemple de cyber-Paris), et des concepts forts hérités de notre Histoire. Nos studios d’animation et de jeux vidéo n’ont pas à rougir de leurs imaginaires, il existe une “patte” française, mettons là en avant. Ça évitera que d’autres ne s’en servent pour les mauvaises raisons.

D : Il était temps que ça change. 🙂 Il est intéressant d’utiliser une imagerie forte connue de tous. C’est classe d’imaginer qu’on fait un cass au Louvre ou que des insurgés s’installent à Notre Dame. Pour le MJ c ‘est tout un univers de rue, de monuments et d’emblèmes connus qu’il peut utiliser pour ses parties.

A : c’est juste pour avoir des subventions en fait. Justement c’est un terrain de jeu “presque” encore vierge, et comme le dit Dwak c’est kiffant de cybernétiser notre bonne vieille Lutèce. Et puis on connait mieux Paris que Seatlle faut dire !

  1. Ah, adapter un Grandeur Nature en JdR sur table, c’est une bonne idée (…) euh, mais pourquoi, en fait ?

N : C’est justement parce qu’on se pose encore cette question que c’est nécessaire. Les deux activités sont cousines, le JdR a beaucoup été adapté en GN, mais l’inverse est…très rare. Il y a beaucoup d’univers qui ont été créés par des GNistes qui seraient super intéressants en JdR, mais il y a une forme de mur du complexe entre les deux. Je pense que les Gnistes ne pensent pas avoir la légitimité de dire que leur monde mérite un livre, ce qui est absolument faux. Un imaginaire est protéiforme. Nous cherchons de notre côté à travailler de plus en plus sur le transmédia. Nous avons eu le bonheur d’avoir des performeuses burlesques (Le Cabaret des Chimères, promis y’a pas de rapport) ayant fait un show sur le thème de Néo-Lutèce. En tant que créateurs, cela nous a beaucoup touché que notre univers nous dépasse pour inspirer d’autres personnes. L’apport de la communauté en termes de créativité est inestimable : pour qu’un monde vive, il faut qu’il soit habité. Si les rôlistes se joignent à la partie, on va tout casser…

Dwak : Antoine disait très justement ‘laisser une trace” le GN est évanescent, il reste que les souvenirs. Ce JdR est un objet qui va perdurer et essaimer ce jeu sur des tables. C’est très grisant de mettre à disposition de tous notre univers pour qu’il dépasse le monde du GN.

A : ouais je dis des trucs pas trop bêtes des fois c’est vrai. On a toujours eu une approche étendue de nos jeux grandeur nature. On aime bien étendre nos univers et faire des liens entre leurs émanations : autre Gn, expérience immersive, fiction audio… et même un “jeu sérieux” où l’on a replacé des thèmes et intrigues venant d’un autre univers que l’on a développé (Keltium). On s’attache à nos univers, et Neo Lutece a pris tellement d’ampleur qu’on a forcément envie d’en faire quelque chose de plus pérenne avec une réalisation “matérielle” comme un jeu de rôle ici, mais aussi pourquoi pas un recueil de nouvelles, etc.

  1. Du coup, le système de combat, c’est qu’on tourne autour de la table en se balançant des Nerf, c’est ça ?

N : Ha ha, ou des coups de cyberkatana en LED. On a un système unique de dé, qui est inspiré des systèmes narratifs, à la Apocalypse ou Blade in the Dark, mais moins “cadenassés” que les systèmes américains (avec des phases très déterminées etc.). Il se joue avec 3D6, deux dés d’action (réussite ou échec) et un dé qui peut être facultatif, le Dé d’Adrénaline. Il représente l’engagement du personnage dans l’action et est un clin d’œil à une règle du GN où les joueurs décident des risques qu’ils sont prêts à prendre. Le dé d’Adrénaline va générer des événements négatifs ou positifs qui viendront se superposer à la réussite ou l’échec du personnage. Le côté désespéré peut surgir de ces engagements dangereux qui sont une continuité de la logique de “colère” des insurgés. On y va à fond ou on y va pas.

D : Les combats sont souvent déséquilibrés surtout quand ce sont des insurgés face à des drones de combat. Toute la subtilité du jeu est sur la débrouille, la magouille, le contournement, bref tout ce qui permet d’éviter des confrontations directes.

A : oui, des nerfs, exactement (regard méprisant, adrénaline au max).

  1. En vrai, quelle influence a votre pratique du GN sur la réalisation du jeu sur table et de son système de règles ?

N : Mes collègues diront peut-être autre chose, mais je pense que le GN pousse à la fluidité des actions et à des mécanismes visant à ressentir des émotions. C’est déjà présent dans les jeux narratifs actuels, mais le GN va pousser à éviter d’alourdir par des systèmes qui risquent de faire caler l’histoire en cours. Si votre copain arrête votre scène pour sortir sa feuille et dire “Heu…attends, c’est quoi les dommages ?” en GN, ça casse un peu l’immersion (certains jeux ont des règles complexes, mais ce ne sont pas mes favoris, personnellement). En JdR, plus je vieillis, plus je cherche la fluidité du jeu.

Quant à l’engagement, c’est un de nos thèmes favoris : on a rien sans rien, d’autant que dans un jeu….on ne risque rien. On est là pour s’amuser, alors autant privilégier les actions qui nous font vibrer et hésiter très fort avant de lancer les dés.

D : Peut être la gestion de ressources (scrap et craft) c’est un élément important des GN et nous avons tenté de le mettre dans le JdR. Il est possible de fabriquer, d’inventer, de bidouiller le matériel que les corpo nous empêchent d’avoir.

A : je dirais effectivement qu’on aura tendance à aller vers un système de jeu léger et favoriser la narration à l’optimisation de son perso. Ce sera en tout cas super intéressant d’avoir des retours de joueureuses pour voir si ya vraiment une influence du GN ou non.

  1. Pourquoi sur Gamefound ? C’est la nouvelle taxe Ulule qui vous a fait fuir ?

N : Alors oui 🙂 C’est l’un des premiers arguments qui a décidé notre choix. On nous avait également déconseillé pour un pledge indépendant, de passer par Game on Tabletop, dont l’interface n’est pas pratique (on ne juge pas, on a pas essayé) et surtout où les prod indéps sont souvent écrasées par les pledges conséquents. Toujours pareil avec les corpos !

A : Totalement ça oui ! A bas les corpos ! 😛

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Le foulancement en cours sur Gamefound : https://gamefound.com/fr/projects/le-chimerarium/neo-lutece—le-jeu-de-role