Des détectives en cartable et baskets [Chronique BubbleGumshoe]
Il y a (trop ?) longtemps que je défends l’idée que le monde qui nous entoure, celui du quotidien, est loin d’être un gouffre d’ennui pour des rôlistes. Pour moi, au moins, ce qui en fait sûrement une réflexion très égocentrée. Alors, quand la question a été posée, au sein de l’équipe du Fix, pour savoir qui avait envie de se pencher sur Bubblegumshoe, un jeu dans lequel il s’agit d’incarner des lycéennes détectives amatrices dans une petite ville, j’ai vite levé la main pour me porter volontaire. Bien m’en a pris, parce que ce jeu est loin de la caricature scoobydooïenne qui vient éventuellement à l’esprit en lisant quelques phrases de la quatrième de couverture du livre des règles : « Quelqu’un a volé le vélo de mon petit frère… Quelqu’un a saboté le bal de promo… […] Les joueuses vont se mettre dans les baskets de lycéennes qui résolvent des mystères dans leur petite ville américaine. […] ». Avant que vous ne tourniez le dos à ce jeu, laissez-moi une chance de vous convaincre de le regarder différemment.

Dépassons le premier abord
Alors, Bubblegumshoe, est-ce vraiment cela ? Des lycéennes qui résolvent des mystères de vol de vélo et sabotage du bal de promo dans leur petite ville américaine d’aujourd’hui ? Oui. Mais pas seulement. Car les « mystères » en question prennent parfois un tour plus sombre, des ragots délétères, des agressions, voire pire. Oh !, bien sûr, ce n’est pas un jeu où les personnages affronteront directement un tueur en série ; d’autres JdR offrent ces horizons-là. Cependant, Bubblegumshoe autorise un dosage très large du cocktail d’aventures, des querelles mesquines aux drames plus profonds. Et il met ces ados-détectives au centre d’une toile d’araignées de relations complexes avec d’autres ados, tout en les plaçant dans des rapports paradoxaux avec les adultes : d’un côté, ils ont besoin des savoir-faire des adultes pour mener à bien leurs enquêtes ; d’un autre, le monde des ados et celui des adultes ont un grand mal à se comprendre mutuellement.
Les aspects de mystères à résoudre et ceux des relations entre ados et avec les adultes forment la chaîne et la trame d’un tissu beaucoup moins simpliste et monotone qu’un regard superficiel le laisserait craindre.
Inspirations d’hier et d’aujourd’hui
Les inspirations citées dans le jeu et dans diverses présentations et critiques en ligne forment un panorama bien large, d’hier – ou même avant-hier – à aujourd’hui. Ici, les romans de Caroline Quine – un pseudonyme collectif – et la jeune détective Nancy Drew, rebaptisée en Alice Roy (Alice Détective) en passant à la version française ; au compteur, plus de 170 romans, entre 1930 et 2003. Là, The Famous Five / Le Club des Cinq, des romans d’Enid Blyton publiés du début des années 1940 à celui des années 1960, adaptés de manière plus ou moins heureuse pour le cinéma et la télévision du milieu des années 1950 à nos jours. Ici, Scooby Doo, une grande famille de dessins animés, téléfilms et autres déclinaisons en BD, lancée à la fin des années 1960, aux aventures « loufoco-policières ». Plus près de nous, sur le petit écran, Pretty Little Liars (160 épisodes, de 2010 à 2017), ou encore Veronica Mars (72 épisodes, de 2004-2007, puis 2019). Le livre de règles évoque même, au détour d’une ligne, des ambiances à la Twin Peaks (48 épisodes, 1990-1991, puis 2017) ou le film Blue Velvet (1986), des œuvres qui s’éloignent à mes yeux, du concept des ados-détectives, et installent une noirceur plus prononcée.
Pointer des séries télévisées comme inspirations fortes du jeu est un éclairage qui prend tout son sens au regard des aventures proposées dans le livre de règles comme dans le supplément Bienvenue à Drewsbury : des mystères résolus en deux ou trois sessions de jeu, et la possibilité de tendre un fil rouge liant non seulement les épisodes, mais aussi plusieurs mystères entre eux, le fameux « arc narratif » cher aux concepteurs des séries télévisées.
À la lecture des inspirations revendiquées par les auteurs du jeu, une question me vient d’emblée : Bubblegumshoe se destine-t-il à des adolescents ou à des adultes incarnant des adolescents ? Une question sur laquelle je reviendrai plus bas.

J’ai trouvé objet caché
J’ai gardé le souvenir souriant des temps anciens où je m’étais essayé à L’appel de Cthulhu, et de la manière un peu caricaturale dont quelques compères et moi prenions soin d’attribuer à nos alter-ego imaginaires des compétences aussi essentielles que Combat à distance (fusil de chasse), Bibliothèque et… Trouver Objet Caché. Ah !, ce TOC sans lequel on risquait de passer à côté de l’indice dont l’absence rendait inaccessible toute la suite de l’aventure. Robin Laws, dans la deuxième moitié des années 2000, publiait, chez Pelgrane Press, des jeux (dont Esoterrorists) basés sur le système Gumshoe, dans lequel – pour le dire vite – trouver les indices ne dépendait pas d’une réussite à un jet de dé, et qui valorisait plutôt le plaisir d’interpréter les indices que de les chercher. Avec Gumshoe, le TOC mourait de sa belle mort.
Vous aurez sûrement deviné – sans besoin d’une réussite critique à un jet de TOC – que Bubblegumshoe est un des rejetons de la famille des jeux appuyés sur le système Gumshoe. Attention, ce système n’efface pas tout effet aléatoire dans la réussite ou l’échec des actions : il assure simplement qu’un personnage qui a la capacité de trouver un indice – matériel ou immatériel – le trouve.
Pour la résolution des actions incertaines, le protocole est assez classique : le résultat du tirage d’1d6, auquel s’ajoute l’éventuelle dépense de points piochés dans la « réserve » découlant de l’aptitude mobilisée, doit atteindre ou dépasser un seul de difficulté (le plus souvent de 2 à 8, en difficulté croissante) pour obtenir un succès.

Au cœur du jeu : capacités et relations
Dans Bubblegumshoe, les personnages sont principalement décrits par leur classe sociale, les groupes dont ils relèvent, comme la « clique » de leurs amitiés naturelles (les intellos, les membres d’un gang, etc.) et le « club » de leurs activités (journal de l’école, chorale de l’église, etc.), et par des « aptitudes » de trois sortes : « générales » (Athlétisme, Conduite, Informatique, etc.), « d’enquête » (Culture pop, Mode, Recherche, etc.) et « sociales » (Flirt, Mensonges, Usurpation d’identité, etc.). À ceci s’ajoutent des « relations », chacune d’entre elle définissant la nature (Amour, Amitié, Haine) et le degré de lien entre le personnage et un PNJ en particulier.
Le paysage qui se dessine lors de la création des personnages démontre à l’envi la place primordiale que prennent les relations interpersonnelles dans ce jeu. D’ailleurs, deux aspects majeurs de Bubblegumshoe, qui soutiennent cette ambiance particulière d’ados-détectives aux prises tant avec leurs congénères qu’avec des adultes, sont le « cool » (les « points de vie » sociaux du personnage, en quelque sorte) et les « affrontements » (des duels sociaux à fort enjeu).
Le combat physique, lui, est réduit à la portion congrue. Même si dans l’univers de Bubblegumshoe, certains PJ sont membres de bandes rivales, il ne s’agit pas de régler les conflits au surin sur le toit-terrasse d’une usine abandonnée ou à la sulfateuse à pruneaux dans la ruelle à l’arrière d’un rade miteux. Ces ados-détectives sont susceptibles d’enquêter sur une affaire d’homicide, mais ce sont plutôt des personnes dont la raison de s’embarquer dans ces aventures – raison définie sous la forme d’une Motivation et appuyée sur un objectif personnel formant son Arc narratif – est peu encline au coup de poing ou au coup de feu. Et le Cool précité remplace les aptitudes de Santé et Stabilité que l’on trouve dans d’autres incarnations du système Gumshoe où le combat physique est bien plus prégnant.
Une petite ville pas si tranquille
L’univers par défaut de Bubblegumshoe est une (pas trop) petite ville états-unienne actuelle. Les personnes autour de la table sont libres de créer leur propre ville, d’en désigner les lieux majeurs et de la peupler avec les « relations » des PJ. Pour celles et ceux qui ne sentiraient pas à l’aise à l’idée de créer leur petite ville ex nihilo, le livre de règles pose les fondations d’une ville fictionnelle, Drewsbury, que le supplément Bienvenue à Drewsbruy approfondit, tant en lieux qu’en habitants.

Le chapitre « La ville » du livre des règles constitue une boîte à outils pour bâtir le cadre du jeu, afin qu’elle soit vivante, mouvante, avec une personnalité propre que l’on saurait décrire en quelques mots par son « profil » (par exemple : « une banlieue en devenir ») et son « trouble » (« le plus gros employeur délocalise et cherche à quitter la ville »). Les ados-détectives n’auront pas à résoudre ce « trouble » majeur, qui est là pour donner la tonalité particulière de la ville. La ville prend corps au travers des habitants et lieux que MJ et joueuses mettront en lumière. Ces habitants particuliers, les « seconds rôles », sont ceux avec lesquels les PJ ont des relations particulières (des adversaires, des rivales, des obstacles, etc.) ; les lieux sont ceux où s’ancrent les histoires des ados-détectives : lycée, domicile, endroits de rencontres, poste de police, etc. Et tant ces habitants que ces lieux ont des traits spécifiques qui les rendent uniques et approfondissent les liens avec les PJ : par exemple, les seconds rôles ont un « profil » et des « capacités » ; et les lieux ont un « décor » et une « personnalité » (un second rôle qui y est attaché).
Une huitaine de pages de ce chapitre « La ville » expose un exemple concret de ville ainsi concoctée : Drewsbruy, une petite ville de quarante mille habitants dans la Rust Belt, aux quartiers marqués par des fractures sociales évidentes. C’est cette même Drewsbury qui est développée en plus grand détail dans le supplément Bienvenue à Drewsbruy, dont elle occupe environ la moitié. Sans entrer dans trop de détails, j’applaudis ici la manière retenue par les auteurs pour brosser le portrait de la ville, mêlant les informations générales sur la géographie et la sociologie de la ville et de ses quartiers et sur des aspects de la vie sociale et culturelle (la politique, la cancel culture, les gangs, …), les éléments sur des sujets très pratiques (les transports, les cabinets médicaux, …), les seconds rôles de natures et fonctions très diverses, et mille et un anecdotes qui émailleront les scènes de jeu ou seront des prémices de mystères. Et les aides de jeu, comme le tableau des seconds rôles avec leurs Relations, Capacités, Trouble et Lieu, sont d’une formidable praticité.
Ici ou là ?
Alors, pourquoi une ville petite mais pas trop, comme univers de jeu ? Petite pour qu’elle soit globalement familière aux ados-détectives, qu’elles en connaissent des lieux emblématiques, qu’elles perçoivent ce que les États-uniens aiment qualifier de « communauté » (avec tout ce que cela implique de dynamique sociale, de liens choisis ou obligés, etc.), et pour que la ville ne soit pas un simple décor, mais bien un univers vivant avec lequel les PJ interagissent. Et, pour autant, assez grande pour que suffisamment de lieux ou habitants leur soient méconnus, voire inconnus, et pour laisser de la latitude aux joueuses et MJ, au fil des parties, de créer des lieux et des habitants à leur bon vouloir, sans s’arrêter aux éléments initiaux.
Pourquoi états-unienne ? Probablement parce que c’est la culture dans laquelle baigne les auteurs du jeu, et parce que c’est le creuset de la grande majorité des inspirations revendiquées par le jeu. Cela dit, je ne vois pas d’empêchement majeur à choisir comme univers de jeu une petite ville hors des États-Unis – en France, par exemple, pour ce qui nous concerne –, tant qu’il est envisageable d’y transposer les points-clés du jeu : un lycée, des « tribus » auxquelles appartiennent ces ados-détectives, et assez de libertés pour que des mystères y naissent et pour que des fouineuses s’en mêlent.
Et, pour celles et ceux qui trouveraient que « notre » petit monde actuel est trop étriqué pour prendre plaisir à y vivre des aventures rôlistiques, Bubblegumshoe a prévu d’ouvrir la porte sur quelques variantes, ici appelées « drifts » (des dérives, en quelque sorte) : une petite ville du Midwest ou de Nouvelle-Angleterre où rôdent des monstres nocturnes (Bellairs Falls), une école aux élèves dotés de superpouvoirs (Danvers High), un quartier en difficulté dans un univers dystopique (Dymond City), un univers dont les PJ ne sont pas des lycéennes mais des collégiennes (Kimball Middle School), un internat où la course à la performance va de pair avec la compétition paranoïaque (Kingsfield Academy), un univers comico-loufoque (Ruby Hollow), une colonie de scouts (Strangehill Scout Troop 221), et même une base martienne (Veronica Base, Mars). Les envies de surnaturel, de magie, d’horreur, de franche rigolade ou de science-fiction trouveront leurs creusets respectifs dans ces horizons alternatifs. Sans parler de toutes les autres « dérives » qui naîtront dans l’imagination fertile de celles et ceux qui voudraient se cuisiner un univers encore différent !

Sur des rails, ou improvisation ?
Le livre des règles consacre un chapitre d’une grosse quinzaine de pages, « Le polar pour ados », à l’élaboration d’un mystère par la MJ. Et j’y ai vu le chapitre primordial pour comprendre l’esprit de Bubblegumshoe, et un des chapitres les plus didactiques, parmi tous les JdR que j’ai lus, pour conseiller la MJ dans ses cogitations. Bien évidemment, les MJ expérimentées ont certainement leurs propres recettes, et s’éloigneront éventuellement de ces sentiers tracés ; cependant, ces pistes balisées me semblent particulièrement adaptés à se lancer sans trop de crainte dans l’écriture d’un mystère.
En premier lieu, le texte insiste sur la nécessité de trouver le bon dosage entre les deux composantes majeures d’un tel mystère : le « polar », c’est-à-dire ce qui relève de l’enquête, et le « drama », qui est l’écheveau des relations intimes et sociales des PJ. Sans négliger les interférences, plus anecdotiques, qui détourneraient les PJ de leurs motivations respectives.
Puis, viennent les éclairages sur des points-clés de ces aventures, les « poncifs » ou compromis narratifs qui sont l’essence de ce jeu : agir par soi-même tout en sachant trouver de l’aide auprès d’autres ados ou d’adultes, marcher sur la corde raide avec des adultes dont ces ados-détectives ont besoin mais qui ne les comprennent pas, ne pas croire que les preuves matérielles résoudront tout le mystère, etc.
Enfin, les conseils sur la construction d’un mystère, et sa structure, avec, à un bout, sa scène d’ouverture (l’accroche) et, à l’autre bout, sa résolution ; et, entre les deux, un chemin potentiel pour aboutir à cette résolution (la trame). Chemin dont il y a fort à parier qu’il ne sera pas exactement celui que suivront les ados-détectives ! D’où la nécessité de s’appuyer – surtout – sur des personnages, des lieux, des indices, et des scènes susceptibles de se produire (scènes d’enquête, d’action, ou d’opposition, voire affrontements), plutôt que sur des rails trop bien tracés.
Le chapitre explique aussi que Bubblegumshoe ouvre, le cas échéant, sur un jeu en « saison » formée de successions d’« épisodes », dépendants ou indépendants de l’arc de la saison. Une perspective qui parlera aux amatrices de séries télévisées, avec l’épisode d’ouverture, l’épisode de clôture, la victime principale, le grand coupable.
Les conseils à la MJ sur la manière d’incarner les menteuses et les coupables sont les bienvenus. Ils feront peut-être sourire celles et ceux habitués aux univers de JdR où l’on croise des PNJ particulièrement retors, où les agents doubles ou triples sont légion. Pourtant, il ne faut pas les regarder de haut, ici, car ils concourent à l’esprit particulier de Bubblegumshoe.
« Mystères », vous avez dit « mystères »
Le livre des règles comporte quelques pistes pour des premières parties de Bubblegumshoe. Néanmoins, il sera plus rassurant de se lancer avec un mystère déjà pleinement développé, comme celui qui est inclus dans ce livre de règles : « Hey ! C’est mon vélo ! ». L’accroche ne vous semblera peut-être pas très accrocheuse, justement : « Lorsque le petit frère de Sid Monroe se fait voler son vélo, le joueur vedette de l’équipe de soccer jure de le retrouver en demandant de l’aide aux ados-détectives ». Ne jugeons pas trop vite un livre à sa seule couverture : je crois me souvenir d’une histoire qui a su s’attirer pas mal de fans alors qu’elle commence avec un homoncule casanier à qui un vieux barbu qui bricole trois tours de magie demande de rassembler quelques hurluberlus pour traverser deux ou trois endroits mal famés, tabasser une poignée de bestioles puantes et balancer une bague pourrie dans un grand feu (je simplifie un peu, mais vous voyez l’truc). Derrière le vol de vélo, des affaires plus sombres et des adversaires plus coriaces – et dangereux – que d’autres ados équipés de pince-monseigneur et revendant leur butin par petites annonces forment un bonne porte d’entrée au monde de Bubblegumshoe, à son cocktail de polar et de drama, et à ses PJ qui n’ont pas, à eux seuls, le bras assez long pour s’attaquer à des opposants de ce niveau. Ils ne devront pas hésiter à obtenir, avec leurs faibles moyens, l’aide d’amis de leurs amis ou d’adversaires de leurs adversaires. Une façon de se rendre compte, au rythme de cette première partie, que Bubblegumshoe lorgne du côté de Veronica Mars, pas de Gangs of New York !
Le supplément Bienvenue à Drewsbury livre quatre autres mystères prêts à l’emploi, qui explorent des facettes variées de l’univers du jeu : harcèlement, escroqueries, chantage, falsification de documents, etc. Mention spéciale aux choix des thèmes et à la rédaction de ces quatre aventures : chaque texte accompagne la MJ d’un bout à l’autre avec des conseils pour mettre en œuvre l’aventure autour de la table, la complexité des trames s’accroit au fil des quatre mystères, et les résolutions sont de plus en plus ouvertes, avec des dilemme moraux qui apportent vraiment du sel. Sans que ces quatre mystères constituent une « campagne » au sens où on l’entend dans d’autres jeux, il me paraît intéressant de les jouer successivement, comme on suit une progression d’exercices pour apprendre un art, sans risquer de se noyer d’emblée en voulant embrasser trop largement ce nouvel univers.

PJ adolescentes ou joueuses adolescentes ?
Nous voici au moment où je repose la question qui m’était venue assez vite à la lecture du jeu : le jeu se destine-t-il à des adolescentes, ou à des adultes incarnant des adolescentes ? Je m’aventurerai à une réponse de Normand : aux unes comme aux autres, mais pas avec les mêmes mystères. Je prendrais le même genre de précaution s’il me fallait recommander certaines des inspirations : je ne glisserais pas dans les mêmes mains un exemplaire d’un roman du Club des Cinq ou le code d’accès à l’intégrale de Veronica Mars.
Bubblegumshoe conviendra à des joueuses collégiennes pour jouer des mystères qui confronteront leurs ados-détectives à d’autres ados, à quelques adultes du collège, à leurs parents, sur des sujets comme le vol, les rivalités entre elles. Je pense qu’il faudra des joueuses plus mûres pour aborder des sujets plus durs, comme le harcèlement, les agressions, les préjugés sexuels ou raciaux, et recourir à des « seconds rôles » hors des lieux habituels que sont, par exemple, le lycée et les environs du domicile. Enfin, des joueuses adultes seront plus à même de plonger dans des mystères abordant des thèmes plus sombres, touchant non plus à des délits mais à des crimes, ou à des addictions, et confrontant les ados-détectives à la noirceur du monde des adultes ; mais, là, joueront-elles en pensant comme des ados, ou feront-elles agir leurs PJ comme elles aimeraient que des ados agissent ?
Ce qui ne signifie pas, en retour, qu’il serait impossible de prendre plaisir entre adultes autour d’une table de Bubblegumshoe pour une partie endiable à la Scooby-Doo, avec le méchant qui se cache sous un masque en caoutchouc.
Mon cartable pour aller au lycée
Ce retour de lecture se base sur le matériel suivant, reçu au titre d’un « service de presse » aimablement fourni par Les portes de l’imaginaire, l’éditeur de la VF :
– le livre de règles (200 pages au format A4), avec ses chapitres sur « Les ados-détectives » (20 pages), « Les règles » (32 pages), « Les relations » (18 pages), « La ville » (26 pages), « Le polar pour ados » (18 pages), « Quelques ébauches de mystères » (18 pages), « Drifts » (26 pages), le scénario « Hey ! C’est mon vélo » (20 pages), et un Index, des notes et annexes (22 pages) ;
– le supplément « Bubblegumshoe, Bienvenue à Drewsbury » (160 pages, format A4), avec ses chapitres « Introduction » (4 pages), « Les mystères de Drewsbury » qui comporte 4 scénarios (62 pages), « le guide de Drewsbruy » incluant des synopsies de mystères (73 pages), et des annexes et aides de jeu (14 pages) ;
– un porte-document en plastique translucide contenant les « fournitures scolaires » : un écran de MJ en 3 volets de format A4, des fiches d’aides de jeu, 48 fiches de seconds rôles prêtes à l’emploi, 4 fiches de PJ tout aussi prêtes à l’emploi.

Alors, tu mâches ou tu mâches pas ?
Rares sont les JdR dont le fond et la forme me donnent cette impression d’être totalement en harmonie entre elles et de servir pleinement l’ambiance dont le jeu se réclame. Un des exemples qui me vient à l’esprit est Tenga, qui approche désormais de son quinzième anniversaire ; c’est dire que je n’ai pas l’emballement fréquent. Ici, pour Bubblegumshoe, je retrouve – dans un tout autre genre, certes – ce plaisir à voir cette conjonction : mécanismes spécifiques de simulation des relations, didactisme de la rédaction, style des illustrations, cet ensemble concourt à porter le jeu vers ses différentes incarnations, légères ou sombres.
Bubblegumshoe n’affiche pas l’ambition de plaire à tout le monde. Il ne plaira pas à ceux qui n’imaginent pas de jouer à un JdR sans surnaturel, sans démons à affronter, sans opportunité de dévier l’histoire du monde. Il ne plaira pas à ceux qui critiquent l’idée même de jouer dans un univers du quotidien et qui expriment à quel point il leur est totalement étranger que d’autres conçoivent de s’amuser dans ce genre d’univers rolistique. J’encourage celles et ceux qui sont moins pétris de préjugés et qui cherchent d’autres ambiances à regarder du côté de Bubblegumshoe.
Tout n’est pas parfait sous le ciel de Drewsbury. Et je me laisse aller à pointer quelques défauts de rédaction qui me font grincer des dents dans la VF de Bubblegumshoe (n’ayant pas la VO sous les yeux, je ne saurais dire si ce défaut y était déjà présent). Par exemple, je n’arrive pas à supporter le flot des tournures en « aller + verbe à l’infinitif » qui supplantent le verbe au futur ; mes yeux saignent sous le déferlement de « je vais, tu vas, ils vont ». J’étouffe aussi sous les répétitions des conjugaisons de « pouvoir » ; ainsi, j’en ai compté plus d’une douzaine d’occurrences en une trentaine de lignes d’une colonne de texte. Je n’ai jamais prétendu que mes propres textes étaient exempts d’erreurs, lourdeurs, ou tics d’écriture ; mais il me semble qu’une vraie « relecture » (surtout lorsqu’une personne est spécifiquement créditée de cela dans l’ours d’un jeu) devrait être intraitable, même en toute amitié de la personne chargée de la relecture avec les auteurs. Comprenons-nous bien : ces défauts ne transforment pas un bon jeu en un mauvais jeu ; mais ils empêchent, à mes yeux, un bon jeu d’être un excellent plaisir de lecture.
Ceci étant posé, je redis que Bubblegumshoe m’a enthousiasmé à sa lecture, que ses mécanismes me semblent bien adaptés à servir l’ambiance dont il se réclame, et que la matière ludique, tant en prêt-à-jouer qu’en conseils pour développer ses propres cadres et mystères, est déjà bien riche. Nul doute qu’il amènera de vrais plaisirs autour de la table.
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Ça donne vachement envie !
Les seuls reproches au jeu sont sur le style ? (Argument que j’entends, hein !) Damn! Ça sous-entend quand même que sur le fond c’est un sans faute, je suis très intrigué et j’ai envie d’y jouer maintenant…
Je ne prétends que, hors les défauts de rédaction, le jeu est parfait. Cependant, je considère qu’il offre des perspectives de jeu vraiment intéressantes, entre autres parce que : (1) il peut être dosé – en termes de degré de « noirceur » des intrigues – pour être abordable tant par des adolescents et adolescentes que par des adultes incarnant des adolescents et adolescentes ; (2) il apporte des outils et des conseils pour mettre tout cela en œuvre.
Et c’est pour cela que je regrette profondément que le texte ne soit pas à la hauteur du reste. Un travail d’édition plus pointue aurait pu conduire à une rédaction plus économe, moins « j’écris comme je parle ». Et une relecture plus attentive aurait dû repérer les fautes de grammaire les plus évidentes, au moins.
Cela étant dit, je maintiens que j’y vois un très bon jeu, par les thèmes qu’il aborde et par ce qu’il fournit pour mettre en scène ces personnages et ces thèmes. Je ne me sentais pas, a priori, très porté vers ce jeu, et m’y plonger en détail a démonté mon préjugé !