Les colons du bac à sable [chronique Bâtir des mondes meilleurs pour Alien]

Arkhane Asylum ne lâche clairement pas son jeu à succès sur les histoires glauques dans lesquelles on ne vous entend pas crier vu que c’est loin là-bas dans l’espace profond. Sans jamais avoir recours au foulancement, on suit donc de près les publications de l’éditeur VO, le partenaire habituel de AAP : Free League. Cette fois-ci, c’est un supplément de la gamme du mode Campagne qui est arrivé en VF sous la forme d’un gros livre de 296 pages sous couverture rigide (c’est bien simple : on dirait un livre de base) : Bâtir des mondes meilleurs.

Rappelons que Alien, le JdR, propose deux modes de jeu. Le premier, dit Cinéma, repose sur des one-shot luxueux présentés en boîte avec force aides de jeu et visuels. Ils entendent bien proposer une expérience de jeu très proche de celle des films. L’autre est le mode Campagne qui se propose d’explorer différemment, plutôt en campagne (non ?!) voire en bac-à-sable, la vastitude de l’univers qui se laisse deviner derrière la trame des films et propose donc un véritable jeu de Blue Collar Sci Fi (la SF en salopette, en somme) et pas juste des huis-clos horrifiques avec des monstres gluants.

C’est très exactement l’ambition affichée par ce très gros supplément puisqu’il se propose d’aborder le sujet des colons, c’est-à-dire des travailleurs de l’espace profond, simples quidams au service des multinationales qui entendent profiter au mieux des richesses des exoplanètes en exploitant pour ce faire des travailleurs forçats dont la vie ne vaut pas grand chose au regard de leur bilan comptable. Oui, ça, ça va être les PJ !

Logiquement, le livre se découpe donc en deux parties. La première propose règles et background pour faire jouer un groupe de colons plus ou moins perdus dans l’espace. La seconde, qui occupe en fait plus de la moitié de la pagination, présente une campagne en bac à sable, Les Mondes perdus, pour exploiter tout ça.

La première partie est assez convenue. On y décrit donc d’abord l’histoire de la colonisation de l’espace par la race humaine. Mine de rien, c’est quand même là l’essentiel de la trame chronologique du monde de Alien et il sera donc difficile de vous en passer si vous envisagez un jour le mode Campagne. Le chapitre aborde ensuite les différents acteurs de cette vaste entreprise entre nouvelles nations ambitieuses et grands groupes privés insatiables : des employeurs et des ennemis mortels pour les futurs colons.

On arrive ensuite à une section inévitable : la création de PJ spécifiquement colons. Le passage fournit quelques conseils de bon sens et introduit deux nouveaux archétypes dont le Prospecteur qui semblait inévitable et… l’Amuseur qu’on ne s’attendait pas à trouver là, à vrai dire ! Après, comme au Far West à l’époque, il faut bien des gens pour divertir tous ces travailleurs. OK. On y ajoute quelques talents inédits et une grande table pour choisir ou tirer au sort la motivation de votre pionnier et hop, vous avez votre équipe. Il faut dire que les règles de base du jeu étaient suffisamment influencées par ce style de la Blue Collar SF (on y trouve ainsi l’archétype Prolo qui conviendra très bien ici) qu’elles se seraient largement suffit à elles-mêmes.

On aborde ensuite l’inévitable crunchy section sur le matériel supplémentaire : 20 pages d’armes, équipements en tous genres mais aussi et surtout des vaisseaux spatiaux et des véhicules, terrestres et atmosphériques, spécifiquement utilisés pour explorer des mondes plus ou moins hostiles. Difficile d’imaginer le livre sans cette partie.

Le chapitre suivant est dédié aux conseils et idées pour mener une campagne de type colonisation : commanditaires et employeurs, motivations et surtout… « qu’est-ce qui pourrait mal se passer ?! » sous la forme de petits quarts de page contenant la piste d’un futur scénario de votre cru (même si 99 % des MJ ont acheté le livre pour faire jouer la campagne mais bon…). C’est là aussi où on trouve quelques points de règles spécifiques sur la prospection ou les combinaisons spatiales.

Le chapitre suivant est un nouveau catalogue, celui-ci consacré à des mondes et systèmes stellaires dignes d’être explorés. Si dans un premier temps, les listes absconses (nom chelou, coordonnées, températures moyenne…) vous font un instant vous prendre pour un astrophysicien, le soufflet retombe vite. Il y a beaucoup de systèmes abordés mais la plupart le sont en 10 lignes dans lesquelles on est à peu près sûrs de ne rien apprendre de bien passionnant. A part économiser quelques jets de dés sur des tables, cela n’apporte pas beaucoup plus qu’un système de création aléatoire.

C’est aussi, je crois, le moment, où j’ai réalisé la lassitude engendrée par la direction artistique de la gamme. Au début, on était bluffé par cette dominante de noir étoilé, de couleurs supposées être celles d’écrans rétrofuturistes et de diagrammes de coordonnées stellaires. En revanche, au fil des pages très similaires les unes aux autres sur plusieurs suppléments, on a surtout une impression de routine visuelle et la sensation paradoxale que Alien est un jeu qui manque de visuels. Dans ce livre, ici mais surtout plus loin dans la campagne, on nous parle sans cesse de paysages d’exoplanètes voire de flore et de faune extraterrestres mais sans jamais nous en montrer un seul exemple laissant continuellement la place à un sempiternel fond étoilé et à des blueprints à foison. Rendez-nous les dessins au trait de Manchu !

La campagne Les mondes perdus s’ouvre d’abord sur un copieux chapitre de présentation générale : fonctionnement de la campagne, conseils, plans détaillés du vaisseau spatial principal, description et portraits de chaque PNJ important, etc. Comme aime à le faire Free League, la campagne s’articule autour de ce qu’ils appellent un méta-puzzle. En clair, il existe six scénarios qui peuvent (à peu près) être joués dans n’importe quel ordre, chacun d’entre eux pouvant permettre aux PJ d’accéder à un élément du puzzle sous la forme d’un plus ou moins gros indice sur ce qui se trame dans la région. Au bout de plusieurs (ou tous les) scénarios joués, l’évidence leur apparaît et ils doivent jouer l’ultime scénario, là où se passe le dénouement de l’intrigue principale.

Le dispositif n’est pas sans failles : des PJ maladroits ou peu attentifs peuvent très bien rater la méta-intrigue ou, au contraire, des petits génies peuvent avoir tout compris au bout de deux éléments du puzzle, gâchant fortement l’intérêt des autres missions. Surtout que certains scénarios donnent de bien plus gros indices que les autres. Au final, la campagne vous donne un ordre plus ou moins suggéré des scénarios pour faire monter la sauce progressivement. Le méta-puzzle devient alors un peu gadget.

Chaque scénario est du type : une nouvelle planète = un nouveau problème. Les PJ forment un petit équipage de colons envoyés en éclaireurs par une plus grosse mission qui, elle, explore toute la région. Un truc chelou est repéré, on envoie les PJ, de fait, il y a un problème (souvent un GROS problème) et les PJ doivent le solutionner ou au moins s’en sortir vivants sans oublier, bien sûr, de choper l’indice du méta-puzzle avant qu’il ne soit trop tard.

Ce fonctionnement est à la fois classique et justifié dans un jeu d’exploration spatiale. Depuis les origines de ce genre de jeu, il est convenu qu’un scénario se passe sur une planète spécifique, le suivant sur une autre, etc. C’est même un des principaux intérêts du jeu de SF spatiale d’avoir ainsi des environnements d’aventure très variés, facilement accessibles (sans six mois de voyage à travers des déserts et des montagnes) et même relativement autonomes les uns avec les autres. Dans l’absolu, une planète peut disparaître dans un cataclysme sans que cela impacte les autres planètes à quelques parsecs de là alors qu’une cité médiévale anéantie par un nécromancien putride risque de poser des problèmes à des lieues à la ronde. Pratique, la SF.

Bon, bien sûr, il faut s’accommoder de quelques invraisemblances que l’on retrouve pleinement ici comme le fait que les « planètes » ressemblent à de petites bourgades : on y trouve en général une seule communauté habitée (après, ce sont des pionniers, donc…), un seul climat (planète jungle, planète aride, planète banquise, etc.) et l’action se déroule dans un périmètre qui ne dépasse guère celui d’un arrondissement parisien. Cela dit, toutes ces missions sont bien faites avec des tonnes de blueprints (planète en fil de fer, vues aériennes des bases pionnières et autres), portraits de chaque colon important, etc. Elles sont souvent présentées de façon peu scriptée au-delà de l’arrivée sur place : la situation est exposée et des pistes sont données pour savoir ce qui peut se passer mais le reste appartient aux PJ. Très bien.

Ce qui déçoit, en revanche, c’est le « tout ça pour ça ?! ». Franchement, le thème de la colonisation n’est présent qu’à travers les PNJ rencontrés. Contrairement à ce que l’on pouvait penser après la lecture de la première moitié du livre, les PJ ne sont absolument pas des colons. Ils sont vaguement supposés l’être (c’est une mission de colonisation à laquelle ils appartiennent) mais, eux, jouent plutôt un rôle d’éclaireurs, agents spéciaux voire franchement de commandos. D’ailleurs, la plupart des missions s’en porteraient mieux avec une solide escouade de Marines qu’avec un Prolo, un Prospecteur et un Amuseur !

Même sentiment mitigé sur l’amorce des scénarios eux-mêmes. Outre l’ordre fortement suggéré évoqué ci-dessus, certaines des six aventures sont clairement des missions dans lesquelles on ordonne explicitement aux PJ de se rendre à tel endroit de toute urgence. L’exploration de l’espace inconnu à coloniser reste ici une vague illusion. Certes, chaque scénario inclut quelques remarques sur l’opportunité d’entamer ou non une colonisation ou une re-colonisation des lieux mais on peut parier que, quand on voit ce qui s’y passe, les PJ auront d’autres (gros) chats à fouetter que de savoir s’il faut terraformer, lancer des missions de prospection minière ou si la culture des petits pois serait idéale sur cette planète.

Car, oui, il faut en venir à ce point. Alien reste Alien. Si vous vous demandiez depuis le début de cette adaptation rôlistique s’il était possible d’envisager un scénario Alien sans xénomorphes hargneux, la réponse apportée par ce livre sur les colons est : non. Clairement, non. Pas une seule aventure ne fait l’impasse sur la présence d’aliens hostiles (pas une : oui, ça fait un secteur stellaire assez mal fréquenté, je vous l’accorde) et le méta-puzzle… on ne va pas trop en dire mais vous avez tous compris, pas vrai ? On peut comprendre que si vous voulez jouer à Alien, c’est pour avoir ça. OK. Mais cela interroge quand même sur la pertinence du mode Campagne. En l’état, je ne vois pas ce qu’il apporte de plus ou de différent du mode Cinéma sauf qu’il est plus lourd à mettre en œuvre et est présenté avec beaucoup moins de détails luxueux.

Au final, la supplément possède plein de bonnes choses : du background, du matos, de nouveaux points de règles, six scénarios qui peuvent très bien être joués indépendamment les uns des autres (sans méta-puzzle). Il y a de quoi faire. En revanche, ne vous trompez pas de jeu. C’est bien un supplément Alien et si votre rêve était de mener une campagne à la Outland (le film de 1981 avec Sean Connery), vous ne serez pas exaucé.

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4 pensées sur “Les colons du bac à sable [chronique Bâtir des mondes meilleurs pour Alien]”

  • 14 février 2025 à 09:18
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    Merci pour cet éclairage détaillé et équilibré. Il serait, en effet, difficile de reprocher à un jeu inspiré d' »Alien » de jouer spécifiquement sur les ressorts de cet univers cinématographique, et plus particulièrement les grosses bestioles baveuses et tueuses. D’un autre côté, cela m’interroge sur la difficulté de s’engager, dans la durée, sur un tel jeu.
    Le même genre d’interrogation me vient avec le jeu « Blade Runner », malgré la grande et fidèle affection que j’ai tant pour le roman de Dick que pour le film de Scott. Le réplicant est-il l’ingrédient obligation de tout scénario pour ce jeu ?
    Et pour en venir à la fin de la critique, quelqu’un qui cite le film « Outland » (cousin SF du western « High Noon » ; « La navette spatiale sifflera trois fois », en quelque sorte) n’est pas totalement infréquentable !

  • 14 février 2025 à 11:26
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    Merci pour cette critique qui pointe le soucis de ces jeux « à licence » très marqués: bah il est un « peu idiot » de vouloir faire autre chose avec Alien que des Aliens…
    C’est un écueil de certains jeux produit à partir d’une franchise aussi typée: ils sont, par essence, bloqué sur un type de partie et même de personnages.

    Tant pis, autant rester sur les scénarios cinéma et faire l’impasse sur le reste (ça fera également de sacrés économies 😉 )

  • 14 février 2025 à 18:21
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    Critique tout à fait intéressante à laquelle je souscris à 98%.
    La remarque sur la monotonie de la charte graphique associée au manque de visuels sur les planètes visitées est particulièrement pertinente.
    Pour avoir fait jouer la quasi totalité de la campagne précédente (Colonial Marines avec Destroyer of Worlds en intro) je dois bien avouer que l’aspect répétitif des missions et des adversaires devient un peu lassant à la longue. Et pourtant notre groupe de joueurs est plein de gros, gros, fans d’Alien…
    Toutefois, le métaplot de cette campagne BBW demeure plutôt sympa (façon de parler, hein!), avec un twist final très intéressant à gérer.

  • 15 février 2025 à 11:28
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    Un article sympa, juste je n’ai fait aucune campagne officielle, mais j’ai fait plusieurs campagnes avec ce jeux, et dans ces campagnes, j’ai fait du outland like (enquete sur fond de corruption), du firefly(mercenariat et lutte contre les pouvoirs principaux), du gravity (catastrophe, station spatiale en feu…), de l’établissement de colon(environnement hostiles, brigands, corporations voraces….) tout ca avec une pression due à l’hostilité de l’espace, la folie des hommes, la venalité des corporations, l’orgueil des différentes factions politiques. Bref plein de possibilité qui sont amené par les différents livres je trouve. Les xeno n’étaient présent que exceptionnellement, et souvent à cause des humains (exploration forcée, expérience non maitrisée…).

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