Du chaos dans mon caba [chronique de Black Sword Hack]
Quelle déception que ce Black Sword Hack !
(…)
Évidement, cette affirmation est fausse. Il faut bien nous démarquer. Mais maintenant que j’ai votre attention, voyons ensemble pourquoi ce jeu de dark fantasy est encensé par tout le monde.
Alors, on pourrait s’arrêter au « casting » qu’il y a derrière l’ouvrage : Kobayashi (auteur), les Merrymushmen (Eric Nieudan et Olivier Revenu) et, un p’tit nouveau ; Goran Gligovic (illustrations). Mais ce serait trop simple. Alors, voyons voir ce que l’ouvrage a dans ses entrailles.

Du condensé de Dark
Black Sword Hack est un jeu complet de 106 pages, format A5, tout couleur, couverture rigide. Et j’insiste sur l’aspect « jeu complet ». Car malgré son petit format, l’ouvrage est dense en contenu, tout en ayant une mise en page aérée et agréable à lire.
Vous y trouverez à la fois des règles simples, efficaces et qui couvrent un large choix des possibles, différentes magies ou assimilés (féerique, démoniaque, sorcellerie, sciences étranges, etc…) et des conseils. Plein de conseils : pour créer son monde, ses villes, ses voyages ou, tout simplement, des conseils de maîtrise plus globaux. Et, cerise sur le gâteau, l’ouvrage se conclut par deux courtes aventure, la description d’une ville prête à jouer et encore des aides de jeux. Plein d’aides de jeu.
Oui, ça fait beaucoup de cerises pour un si petit gâteau.

Rouage chaotique
Si je devais présenter les règles de Black Sword Hack en deux mots ce serait : simple et carré. Non, ce serait plutôt : efficace et ludique. En fait voilà, c’est ça, je dirais qu’elles sont : légère et complète. En fait Black Sword Hack, c’est tout ça à la fois. Et ce, en seulement une petite dizaine de pages pour les règles de base et le combat (viennent s’ajouter ensuite la création de personnage, les différentes magies et la montée de niveau).

Mais concrètement, comment ça tourne ?
Votre personnage est défini par 6 caractéristique, dont la valeur maximale est 18. Pour réussir une action, il faut lancer un D20 et faire strictement en dessous de la caractéristique appropriée.
Occasionnellement, selon des circonstances expliquées dans le livre, viendront s’appliquer avantages ou désavantages, voire s’immiscer le « Dé du destin » ; un dé d’usure qui, s’il arrive à zéro, entraîne une malédiction (son nom en VO est d’ailleurs le Doom Dice. Avec un tel nom, on y réfléchit un peu plus avant de le lancer…). Le joueur peut décider de lui même de provoquer le destin en utilisant ce dé pour soustraire son résultat de celui du D20. C’est tentant, mais gare aux conséquences.
Ce qu’il faut comprendre par là, c’est que le système de jeu n’a, en soit, rien de révolutionnaire. Mais il séduit par ses nombreuses bonnes idées qui, mises ensemble, forment une mécanique ludique intéressante. Il y a un fort côté ludique qui donne envie de jouer avec le jeu.
Par exemple, pour l’initiative en combat : chaque joueur effectue un test de SAG. Ceux qui ont réussit agissent en premier, dans le sens des aiguilles d’une montre (en partant du MJ), ensuite c’est au tour des ennemis, pour finir par les joueurs qui ont loupé leur jet, toujours dans le sens des aiguilles d’une montre. C’est simple. On ne se pose pas de question. Ça joue !

Mais pour moi, la grande force du système de Black Sword Hack, c’est que au delà de la mécanique pure : tout est prétexte à créer de l’aventure.
Par exemple, entre deux aventures, les PJ doivent dépenser un nombre de pièce égal à leur valeur de CON. Ça représente le coût de la vie (faut le nourrir le bestiau !). Si le joueur ne peut pas, ou ne veut pas, le personnage accepte un travail ou un prêt. Et une table aléatoire est proposée pour mettre sur des rails et définir le travail accepté.
Autre exemple ; le jeu invite le MJ à créer ses propres armes runiques (des armes rares et légendaires). Chouette ! Mais vous devrez également définir le lieu où vos joueurs pourront les trouver. Si les PJ en entendent parler, libre à eux de partir à l’aventure et ainsi de créer leur propre quête.
Votre magicien souhaite apprendre un nouveau sort ? Ça ne se fait pas en montant de niveau, mais le jeu vous explique où les sorciers peuvent cacher leur sort. Trouver ces endroits fera l’objet d’une quête.
Les règles sont simples, efficaces et discrètes, mais elles ont surtout le mérite de s’effacer au profit du récit qu’elles façonnent.

Mon charisme n’est que ténébritude
C’est bien beau tout ça, mais concrètement, qu’est ce que l’on joue ?
Pour expliquer ça, le jeu a une phrase qui présente les choses clairement :
Vos personnages ont choisi une vie de héros. Ce qui, dans le jeu, signifie une vie de violence
Ambiance.
Le jeu ne propose pas d’archétype clairement définis. Mais vous propose de jouer 3 profils de personnage qui orientera le style de jeu. D’ailleurs chacune des trois « classes » (Barbare, Civilisé, Décadent) a très peu de spécificités en terme de mécanique de jeu, mais plus une origine et une histoire qui lui sont propres. Là encore, tout est prétexte à générer de l’histoire et de l’aventure.
Par exemple, si je choisis une origine Barbare, mon personnage peut être né dans la hutte d’un druide banni, ou dans un réseau de grotte gouverné par d’étranges créatures insectoïdes. Alors que si je choisis un origine Décadente, mon alter-ego peut être né dans les ruines d’un palais de cristal ou dans un asile au cœur de la Cité interdite.
Chaque origine a ainsi une vingtaine d’entrées chacune. Et, spoiler, elles sont toutes bien.
Ensuite, vos personnages seront amenés à survire dans un monde durci par la Loi et perverti par le Chaos.

Et ce monde, c’est à vous de le créer. Mais rassurez-vous, là encore, on ne vous laisse pas sans rien. Au contraire, le jeu a tous les outils pour vous aider à définir votre monde, sa grande menace, sa géographie, ses factions et ses tensions. Vous n’avez qu’à suivre les étapes et assembler le tout tel un puzzle emprunt de chaos.
Et ce processus de création est très bien pensé. Dans la partie règles, que ce soit à la création de personnage ou dans la liste des différents sorts, il y a des références au monde (La citée interdite) ou à des factions (dans la cave d’un inquisiteur à la retraite). Tous ces éléments sont repris durant le processus de création du monde. Vous devez placer une dizaine de lieux. Ceux qui ont été évoqués précédemment. L’objectif n’est pas de définir un monde précis, mais de préparer l’improvisation. Vos joueurs souhaitent se rendre dans l’Archipel d’or. Pas de problème, en tant que MJ, vous savez où c’est, parce que vous l’avez préparé avant. Voilà comment le jeu aborde la création du monde : juste préparer ce qu’il faut pour vous faciliter l’improvisation.
D’ailleurs, l’ouvrage propose un mode solo en deux pages. Là encore, l’objectif est de vous inciter à parcourir les terres de votre monde pour vous aider à improviser. Un entraînement du cerveau à la créativité.

Cependant, en lisant cette section dédiée à la création, j’ai ressenti un sentiment mitigé. D’une part, je reconnais que c’est très bien pensé, bien écrit, et que chaque élément proposé est inspirant. On a immédiatement envie de tout mettre en œuvre pour donner vie (et mort) à cet univers. D’autre part, j’étais un peu perplexe, car je trouve que le jeu est déjà complet en lui-même et permet de créer suffisamment d’éléments pour jouer plusieurs sessions. Rien que les outils pour générer une cité sont très aboutis. J’ai le sentiment de ne pas avoir besoin de plus.
Or, pour moi, l’OSR se caractérise aussi par des espaces laissés volontairement vides à combler. J’ai toujours été impressionné par des jeux OSR comme Lamentations of the Flame Princess ou Mörk Borg, qui parviennent à insuffler une forte créativité à travers leurs illustrations ou leur mise en page. Ces jeux bénéficient d’une gamme impressionnante alimentée par les fans. Et je souhaite le même engouement et la même créativité pour le jeu.
Et puis, Black Sword Hack me montre que j’ai tort. L’ouvrage propose un exemple de cité originale, et aussi un monde complet, créer par Evlyn Moreau. Ces deux exemples concrétisent les idées du livre et les dépassent. Note pour moi-même : exemples à suivre.
Conclusion
Black Sword Hack fait honneur a sa réputation de grand jeu : il est complet et inspirant. Alors certes, il faudra mettre un peu d’huile de coude pour créer son monde et lui donner vie. Mais tous les outils sont là pour vous accompagner au mieux. Et si la tâche vous intimide, vous pouvez vous joindre à nous et croiser les doigts pour la sortie de Knock, le magazine OSR, en français. Il se dit que ce serait pour dans pas si longtemps…

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