Eat the Reich jusqu’à la dernière goutte [chronique VO]

Le pitch de Eat The Reich est aussi simple qu’absolument déjanté : incarner une escouade de vampires survoltés, tous membres d’une unité spéciale durant la Seconde Guerre mondiale, envoyés en mission à Paris avec un objectif… gourmand : rejoindre le zeppelin d’Hitler, amarré à la tour Eiffel, le trouver… et boire tout son sang.

Dès les premières pages, le jeu annonce la couleur. Mise en page agressive, illustrations rock & roll, ton outrancier et assumé : Eat The Reich ne cherche pas la subtilité, mais l’impact. Une proposition qui a manifestement séduit la critique, puisque le jeu a remporté trois Ennies Awards en 2024 (Meilleure aventure courte, Meilleure illustration de couverture et Meilleures illustrations intérieures). Reste une question essentielle : au-delà de la lecture, est-ce que le jeu tient ses promesses une fois autour de la table ?

Hémoglobine in Paris

Eat The Reich est à la fois un jeu complet et un scénario one shot clé en main. Le livre, d’environ 72 pages, est clairement pensé comme un ouvrage destiné au meneur de jeu. Il n’existe pas de séparation nette entre sections “joueurs” et “MJ”, et le jeu ne propose pas réellement de description d’univers détaillée au-delà de ce qui est strictement nécessaire. L’objectif est clair : fournir un outil prêt à l’emploi pour lancer une partie rapidement.

Les premières pages sont largement consacrées à des outils de sécurité émotionnelle. Le jeu multiplie les avertissements et recommandations concernant la violence, le sang, la religion, l’orientation sexuelle ou encore le fait d’incarner — même indirectement — des nazis (rôle réservé au MJ). La ligne est très clairement tracée : la violence se veut cartoon, excessive et irréaliste. Toute forme de torture, de violence sexuelle ou psychologique est explicitement exclue. Eat The Reich n’est pas un jeu sur la guerre, mais un jeu sur le fait de défoncer des nazis et tuer Hitler. Rien de plus, rien de moins.

Mordre d’abord, réfléchir après

Le jeu propose son propre système de règles (baptisé Havoc Engine), mais sans permettre la création de personnages. À la place, six vampires prétirés sont fournis, chacun avec une identité très marquée :

  • Iryna, mondaine gothique et sorcière, armée d’un sabre de cavalerie
  • Nicole, experte en explosifs de la Résistance
  • Cosgrave, nécromancien roublard de l’East London
  • Chuck, cow-boy en décomposition qui tente juste de survivre
  • Astrid, habitée par l’âme d’un prédateur ancien
  • Flint, monstruosité issu d’experience nazis mi-chauve-souris vivant dans une grotte

Chaque personnage est pensé comme une boîte à outils narrative, avec son inventaire, ses capacités et son style de jeu.

Une structure en scènes très cadrée

Avant d’entrer dans le détail des jets de dés, il faut comprendre la structure fondamentale du jeu : Eat The Reich fonctionne par enchaînement de scènes. À chaque nouvelle scène, le meneur de jeu définit :

  • un objectif principal, indispensable pour passer à la scène suivante ;
  • une ou plusieurs menaces à gérer.

Certaines scènes proposent des objectifs secondaires, optionnels, qui peuvent débloquer des avantages s’ils sont remplis. Une fois le cadre posé, le MJ désigne un joueur qui agit. Celui-ci décrit son action, choisit la caractéristique appropriée, et constitue un pool de d6 égal à sa valeur, auquel peuvent s’ajouter traits et équipements.

Lors du jet, seuls les 4, 5 et 6 sont conservés :

  • 4 et 5 = réussites
  • 6 = réussite spéciale déclenchant des effets supplémentaires (activation d’un spécial, double dégâts, double défense, réduction de 2 pts d’objectif, etc…)

Les réussites sont ensuite dépensées pour :

  • réduire la valeur de l’objectif,
  • éliminer des menaces,
  • activer certains effets narratifs.

Mais le jeu insiste lourdement sur un point : les dés ne suffisent pas. Le joueur doit décrire comment son personnage agit, comment il élimine une menace ou contribue à l’objectif. En théorie, le système pousse à la narration.

Des idées brillantes… et des limites

Sur le papier, la mécanique est efficace. Dans les faits, elle peut se révéler répétitive. Chaque scène repose sur la même logique : accumuler des réussites pour faire tomber un compteur, tout en gérant un flot continu de menaces (les ennemis reviennent tant que l’objectif n’est pas atteint).

L’un des points les plus réussis du jeu reste néanmoins la gestion de l’équipement. Chaque objet dispose d’un nombre limité d’utilisations. Lorsqu’on atteint la dernière, l’objet se brise… mais son effet est doublé. Une excellente idée qui pousse les joueurs à prendre des risques, à user leurs ressources jusqu’à l’excès et à rechercher constamment de nouveaux équipements.

Malheureusement, le jeu propose peu de variété de loot. L’équipement se limite souvent à celui des soldats nazis, avec quelques exceptions bienvenues (une croix d’église utilisée comme massue, des véhicules récupérables). Cela fonctionne, mais laisse un goût d’inachevé.

Autre très bonne idée : le système de blessures personnalisées. Lorsqu’un personnage est blessé, le joueur lance un d6 et consulte une table spécifique à son vampire. Les premières blessures sont purement narratives, mais les suivantes ont un réel impact mécanique, réduisant les pools de dés. Là encore, l’identité de chaque personnage est renforcée.

Enfin, le jeu intègre une mécanique de sang : les réussites peuvent aussi être dépensées pour boire le sang des ennemis, alimentant une jauge qui permet de se soigner ou d’activer certains pouvoirs. Les vampires peuvent également progresser en buvant le sang de super-soldats nazis, débloquant de nouvelles capacités.

Un contenu inégal selon les scènes

La campagne est composée de 18 scènes, réparties sur trois secteurs de Paris. Je dirais que le premier secteur fait office de tutoriel, tandis que les deux suivants montent progressivement en intensité jusqu’au Zeppelin final.

Le jeu propose plusieurs formats : one shot court (en sélectionnant quelques scènes) ou aventure plus longue sur deux à trois sessions. Sur le principe, c’est une bonne idée. Dans la pratique, toutes les scènes ne se valent pas. Certaines sont inspirées et très évocatrices, d’autres beaucoup plus banales. Un garage de véhicules nazis, par exemple, offre peu de matière narrative, tout en imposant tout de même un objectif à atteindre via les mêmes mécaniques.

La présentation des scènes est très concise : quelques lignes de contexte, un objectif chiffré, une liste d’ennemis. Cela laisse de la liberté au MJ mais peut aussi rendre certaines transitions difficiles et renforcer le sentiment de répétition.

Le descriptif de 6 scènes de la zone d’intro

Retour de partie : fun… puis essoufflement

J’ai fait jouer Eat The Reich by the book, et le constat est nuancé. Le début de partie a été très fun : les joueurs étaient immédiatement embarqués par le pitch et l’énergie du jeu. Après un temps d’adaptation au système, les scènes s’enchaînaient bien… jusqu’à un certain point.

À mesure que la partie avançait, le côté jeu de gestion de dés a pris le pas sur la narration. Les joueurs se concentraient davantage sur l’optimisation de leurs jets que sur la mise en scène de leurs actions. Certaines scènes se sont étirées inutilement, et le choix libre des scènes a parfois mené à des enchaînements moins inspirants, rendant les transitions laborieuses.

Il existe un vrai décalage, par moments, entre ce que les joueurs veulent raconter et ce que les dés autorisent réellement. Un jet pauvre en réussites peut casser l’élan narratif, même après une description très cinématographique. Le jeu propose bien des outils pour ajuster cela mais l’équilibre reste fragile.

Un jeu qui gagne à être apprivoisé

Eat The Reich est un jeu extrêmement séduisant à la lecture. Son thème, son énergie, ses personnages et ses illustrations donnent immédiatement envie de le jouer. Il regorge de bonnes idées, parfois brillantes, notamment dans la gestion de l’équipement, des blessures et de la progression des personnages.

En revanche, son système très cadré, basé sur des objectifs chiffrés et un enchaînement de scènes parfois inégal, peut devenir répétitif et freiner la narration si l’on s’en tient strictement au texte.

C’est un jeu qui demande un MJ à l’aise, capable d’adapter, de fluidifier et parfois de s’éloigner du cadre pour libérer tout son potentiel. Entre de bonnes mains, Eat The Reich peut devenir une expérience explosive, excessive et mémorable. Mais il ne conviendra pas à toutes les tables, ni à tous les styles de jeu.

Mais le pitch et le coté punk de l’ensemble donnent furieusement envie de jouer. J’ai donc retenté l’expérience en changeant le système pour le remplacer par celui d’Abstract Donjon. Car très proche dans sa mécanique de gestion de pool de dés. Et là, l’ambiance autour de la table était tout autre. Etait-ce grâce au système plus souple ? A une meilleure gestion des événements du fait de l’avoir fait jouer pour la deuxième fois (j’ai supprimé les lieux inutiles) ? Un peu des deux sûrement. Quoi qu’il en soit, Eat the Reich et Abstract Donjon sont faits pour être ensemble.

Bref, Eat The Reich est un jeu imparfait, mais profondément généreux, qui mérite d’être joué — quitte à être un peu bricolé — pour ce qu’il fait de mieux : offrir une soirée de chaos vampirique jubilatoire où dévorer des nazis est non seulement autorisé, mais encouragé.

Exemple de feuille de perso maison refaite pour Abstract Donjon

3 pensées sur “Eat the Reich jusqu’à la dernière goutte [chronique VO]”

  • 30 janvier 2026 à 17:32
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    Merci pour la découverte, il a l’air très sympa et très beau.
    Et merci pour l’idée d’utiliser le système d’Abstract Donjon, un système que j’adore.

  • 3 février 2026 à 10:27
    Permalink

    J’adore la trad sur la feuille de perso maison : « vous avez perdu votre portable » 😁

    Je suggère : « votre réseau a été décimé par les nazis»

    • 3 février 2026 à 22:01
      Permalink

      L’oeil de taupe ! 🙂
      Bien vue. Effectivement, je réalise que j’ai uploadé une vieille version de la fiche de perso. Mais pas d’inquiétude; tout était ok pour la partie. Et je ne pense pas refaire jouer une 3ième fois 🙂
      Merci pour ta vigilance.

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