Faut-il achever Inachevés ? [chronique]
Non, les Deadcrows, ce n’est pas seulement Runequest, Pendragon et Donjons & Chatons même si ces trois gammes ont forcément attiré la lumière sur elles depuis quelques années maintenant pour l’éditeur principal du groupement Book In Game.
Dans ce catalogue qui devient, en effet, de plus en plus impressionnant, une des sorties les plus intrigantes de ces derniers mois dénote complètement : Inachevés. Pas de licence connue. Pas de petits chatons mignons. Non, Inachevés, c’est de la pure création francophone des plus atypiques autour de l’univers personnel du talentueux illustrateur Loïc Muzy (Cthulhu, Runequest, etc.) mis en textes et en jeu par le prolifique Trickytophe.


On ne sait pas trop où on met les pieds quand on ouvre ce curieux volume à la reliure suisse (cousue mais pas entièrement collée à la couverture pour permettre l’ouverture à plat) qui en dit déjà long sur son caractère atypique. Va-t-on avoir envie d’aller plus loin et d’achever cover to cover cet intrigant Inachevés ?
D’emblée, il faut bien comprendre où on met les pieds face à cette gamme petite mais déjà respectable avec donc son joli livre de base, son supplément consacré aux Endroits (des cadres d’aventure pour faire simple), son écran du MJ mais aussi deux decks de cartes.

Pour ceux qui sont habitués au catalogue des Deadcrows avec les jeux cités en ouverture d »article, sachez qu’avec Inachevés, on s’en éloigne passablement. On est beaucoup plus proche d’un jeu « indé » avec une identité forte et une proposition de jeu… disons… inhabituelle. Dans ce jeu, on incarne des œuvres d’art (des sculptures plus précisément) animées mais inachevées et qui cherchent donc à littéralement s’achever afin d’y gagner leur identité, leur personnalité, le sens de leur existence, etc.
En clair, cela veut dire qu’il n’y a pas d’univers connu (on est « sur un autre plan », pas chez nous ni dans un dungeonverse ou autre univers référencé), pas de background pour les PJ nouvellement créés et même, au moins au début de la campagne, pas de dialogues entre les PJ, ceux-ci étant encore dépourvu du langage au début de leur animation. Voi-là. Là, normalement, vous devriez déjà savoir si c’est la peine de continuer à lire la chronique ou si vous pouvez déjà classer le dossier sans suite.

Rajoutons-en une couche (d’argile, uh, uh) avec une évocation rapide du système de jeu. Pas de dés à lancer dans Inachevés. Tout se joue avec un deck de cartes spéciales – toutes dûment illustrées par Loïc Muzy, comme absolument tout dans le jeu – dont le tirage permettra de générer des résultats sur un gradient assez habituel du type « non, mais », « ou, et », etc. Des spécialités permettent parfois au joueur de tirer deux cartes et de garder la meilleure. A l’inverse, des faiblesses peuvent conduire à faire l’inverse (garder la moins bonne).
Les PJ doivent aussi gérer des ressources qui s’épuisent : les Inachevés sont des êtres d’argile qui ont besoin d’eau (ou de linges humides) pour ne pas rester figés dans cet état imparfait. L’eau est donc cruciale : elle peut être dépensée sous forme d’effort (pour faire basculer un échec partiel en réussite partielle) mais set aussi de sorte de points de vie. Là aussi, tout cela peut se gérer avec un deck de cartes approprié.

Ces decks spéciaux est donc strictement indispensables, surtout le premier. Les remplacer par une table et des dés n’a aucun sens car la gestion du deck est aussi au cœur de la mécanique d’attrition des ressources : il est le symbole de ces ressources qui s’épuisent. Ainsi, quand le deck est vide et qu’il faut rebattre les cartes, la réserve d’eau des PJ diminue. De toutes façons, si vous n’êtes pas saisi par un effet wahou devant un deck de cartes illustrées par Loµîc Muzy au point d’envisager de le remplacer par un D20, laissez tomber : le jeu n’est pas pour vous.

La création de personnage utilise aussi le deck, d’ailleurs, et elle le fait toujours aussi radicalement puisqu’elle est entièrement aléatoire. Le PJ étant de toutes façons très largement à achever, le peu que l’on sait sur lui pour le moment peut bien être soumis à l’aléatoire : vous aurez tout le reste entre vos mains.
Par cette vision de la création du PJ, le jeu révèle sa véritable intention : mettre en abyme la pratique du JdR et, plus précisément, le cheminement du PJ, de simple fiche de perso recouverte de chiffres et de miettes de gâteau jusqu’à véritable personnage recouvert des larmes que l’on risque de verser au moment de sa mort ou même de sa mise à la retraite. D’autres jeux ont d’ailleurs déjà introduit l’idée forte de ne pas achever la création de perso AVANT de joueur mais de la continuer au fur et à mesure des premières séances (par exemple en choisissant au moment crucial de bénéficier de tel ou tel avantage) afin d’affiner ce que l’on veut vraiment faire de son PJ, une fois confronté à l’univers de jeu et à ses compagnons d’aventure. Inachevés reprend l’idée en poussant le curseur au maximum.

Plus traditionnelle en revanche (ouf !) est la progression des personnages. Plus les PJ s’achèvent et affinent leur personnalité, plus ils deviennent… puissants. On est en terrain connu. Ils vont donc voir leurs ressources augmenter ou même être dotés régulièrement de pouvoirs spéciaux. Une liste de ceux-ci est fournie en annexes sur la base des pouvoirs des PNJ mais, pour le reste, les conseils ou même les exemples fournis restent un peu chiches. Là aussi, il va falloir être inspiré.

Le plus difficile à appréhender dans Inachevés est certainement le cadre de jeu. Loin de toutes références connues, l’environnement dans lequel évoluent les PJ peut être entièrement imaginaire, parfois adapté d’une œuvre d’art connue, souvent à portée symbolique. Si on suit les images fournies, ce sont souvent des environnements un peu vides, souvent arides, parfois même déprimants. Les décrire et les animer sera le plus gros défi pour le MJ. Ce type de cadre a pour habitude de tétaniser les joueurs qui, sans référence connue, vont jouer la prudence et prendre peu d’initiatives. Le MJ risque lui de se concentrer excessivement sur les éléments de décor faisant sens pour l’intrigue en cours au point de transformer la partie en pénible point & click ultra-linéaire : « bah, euh, on se rend au seul endroit que tu as décrit dans ce désert de poussière… ».


Les auteurs sont bien conscients de la difficulté et on tenter d’y parer par différents moyens. Dès le livre de base, trois Endroits, à la fois décor et cadre d’aventure peuplé de PNJ plus ou moins inquiétants, sont fournis. Ils sont d’ailleurs suivis de trois véritables scénarios qui eux aussi intègrent leurs propres Endroits. Il y a de quoi jouer sans avoir à se poser la question de savoir si on va être à la hauteur de ce travail créatif.

Surtout, la petite gamme comporte d’ores et déjà un supplément, Recueil d’Endroits, au titre des plus transparents. Vous y trouverez une succession de pas moins de 11 Endroits écrits par neuf autrices et auteurs, tous différents de ceux du livre de base. Il s’agit de démontrer à la fois que tout le monde peut écrire ses propres cadres pour ce jeu et que les ambiances peuvent y être beaucoup plus variées que ce que l’on pouvait craindre avec le seul livre de base.


A noter que le recueil ne comporte pas véritablement de scénario au format de ceux proposés par le livre de base. Quand on y songe, chaque Endroit est un scénario en soi. Les PJ y échouent d’une façon ou d’une autre, doivent en comprendre la logique et celle de ses habitants, y échapper à une menace ou résoudre un problème. Ils en repartiront bientôt pour poursuivre leur quête, probablement enrichis et peut-être un peu plus achevés qu’auparavant. Le supplément semble indiquer que c’est plutôt ce mode de jeu là qui est privilégié, tant les Endroits prêts à jouer sont désormais plus nombreux que les scénarios scriptés.
Au bilan, on ne peut que saluer l’audace et l’ambition de la présence d’un tel jeu dans le catalogue d’un éditeur mainstream. Dans ce registre, on regrettera un peu que le jeu soit parfois excessivement dans la pose artistique. Le jeu reçoit vraiment beaucoup (trop) de notes d’intentions, indications des inspirations artistiques et, plus généralement, de rappels du côté personnel de la démarche. Celle-ci saute aux yeux : inutile de l’étaler dans tant d’encadrés et annexes. Cela finit par agacer, là où on aurait voulu rester dans la posture de l’admirateur, du texte, des idées comme, bien sûr, des images.

Sur ce dernier point, pas de surprises : le jeu n’a pas été produit à l’économie sous prétexte de sa proposition de niche. Ce sont de très beaux livres, dotés de couvertures rigides, reliures adaptées et évidemment de très nombreuses illustrations. Il y a aussi un écran rigide et donc les deux decks de cartes déjà évoqués. C’est grand luxe.


Je ne sais pas si une conclusion s’impose. Je pense qu’à la lecture de la chronique, vous devez déjà vous êtes fait votre idée. Le jeu est clairement clivant et vous vous êtes sans doute déjà rangé dans un des camps : on adore ou on se dit qu’on va bien sagement laisser cet OVNI ludique aux autres.
On peut quand même souligner que la lecture de ces livres apporte une belle bouffée d’air frais au chroniqueur acharné. C’est tout de même un élément à prendre en compte : après avoir vu passer des dizaines de jeux à licence, de rétro-clones de ceci et de rééditions de cela, on est là devant un projet 100 % original et qui, grâce à ses qualités visuelles et à l’audace de sa proposition de jeu, répond donc déjà par l’affirmative à une question cruciale : oui, ce jeu mérite d’exister et de trouver sa place aux côtés de ses centaines (milliers ?) de prédécesseurs. C’est déjà beaucoup.


C’est un peu comme rêve de dragon en fait…
Merci pour ce retour de lecture. Cela fait plaisir. Inachevés mélange à la fois originalité et repères connus. Nous avons tenté avec Loïc de faire une proposition et de partager une envie. Nous avons conçu Inachevés comme un objet ludique bien identifié et bien identifiable. Et nous l’avons voulu avant tout jouable. Merci à toute la communauté pour son soutien et au studio pour sa confiance. Soyons des chefs-d’œuvre !
Une chronique très claire. C’est très original et innovant #forsure comme jeu. Cela m’a permis de confirmer que ce n’était pas pour moi en tant que MJ. Toutefois je serais curieux de tenter en tant que joueur.
Ce jeu est juste magnifique. Sa lecture a été un immense plaisir personnel. Je suis heureux que ces livres aient pu être produits, écrits, dessinés. Je ne désespère pas de le faire jouer mais il faut avoir une équipe de joueurs qui vibre sur la même longueur d’onde…