BeeeeeuuaaAAArrgghhh [chronique de Paleomythic]

Paleomthic, de Graham Rose, n’est ni un jeu sur la préhistoire, comme peut l’être Würm, ni un jeu de sword & sorcery. Non, Paleomythic se situe pile entre les deux. Vous y retrouverez tout le folklore des jeux sword & sorcery (sorciers, terres hostiles, civilisations exotiques, le tout dans une ambiance pulp-survivaliste), sauf qu’ici, les épées sont remplacées par des armes faites d’os et de pierre.

Un univers original, dont vous avez certainement peu d’équivalent dans votre ludothèque. Cette « rareté » aurait pu suffire comme prétexte à un éditeur pour publier un jeu. Mais Pattern Recog Editions a eu le nez fin et à opter pour un jeu qui a bien plus à offrir qu’un univers atypique.

Un système traits bien pensé

Autant le dire tout de suite, le système de jeu de Paleomythic est un petit bijou de simplicité et d’efficacité.

Le personnage est défini par un certain nombre de traits (de 3 à 5 à la création). Ce nombre de traits indique le nombre de D6 à lancer. Si un trait s’applique (par exemple « agile » pour grimper), le joueur ajoute 1D6 à sa main. Si un défaut s’applique, on retire 1D6 et, enfin, si un outil peut être utilisé, on, ajoute là encore 1D6. Une fois la main de D6 constitué, on jette le tout et il suffit d’un « 6 » pour que l’action réussisse.

Si le dé de l’outil indique « 1 », ce dernier se casse.

Si le dé de l’arme indique « 6 », un effet spécial s’applique (par exemple : un bâton crane peut désarmer).

Lors d’un combat, si votre personnage subit des dégâts, il coche temporairement un trait de son choix, rendant ce dernier inutilisable. Donc, plus votre alter-ego est blessé, moins le joueur jette de dé (puisque le nombre de D6 dépend du nombre de traits actif).

Voilà, vous savez jouer à Paleomythic.

Malgré cette simplicité, l’ouvrage se paye le luxe de proposer de nombreux exemples et résumés (et c’est la même chose pour la partie univers. Nous y reviendrons plus bas).

Vous voulez un autre exemple de simplicité et de bonne idée ?

Très bien : votre personnage peut être équipé de diverses protections corporelles (maximum six : tête, buste, les deux bras et les deux jambes). Chaque « pièce d’armure » octroie un point de défense. Ainsi, durant un combat, pour annuler un dégât, vous pouvez décider d’utiliser une pièce d’armure. Pour pouvoir de nouveau bénéficier d’une protection utilisée, il faudra – plus tard – la faire réparer. Il est à noter que certains effets d’armes (rappel : qui se déclenche sur un « 6 ») brise la protection, rendant la réparation impossible.

En dehors de cette mécanique simple, cela rend les combats à la fois dynamique et visuel.

Mais simple ne rime pas toujours avec basique.

En effet, la feuille de personnage contient bien plus d’élément qu’une liste de traits. Il y a l’historique et l’apparence de votre personnage… qui découle des traits choisis (un PJ au trait « fort » aura de larges épaules, alors que quelqu’un de « rusé » aura un regard perçant).

Ou une liste de talents (comparable à des corps de métier) qui octroient des capacités spéciales et un équipement de départ.

En dehors de l’aspect mécanique, les talents sont aussi le prétexte à générer du jeu. Dans la partie consacrée au meneur, il est conseillé d’orienter les thèmes de votre campagne en fonction des talents choisis par vos joueurs. Si vous avez un chaman, vous allez proposer un scénario mystique, alors que si vous avez un artisan, vous allez plus proposer un scénario à la recherche d’un ingrédient rare.

Là encore, le meneur est très bien accompagné (à travers des tableaux aléatoires et des exemples), mais cette liberté de création, aussi inspirante soit-elle, fait de Paleomythic un jeu où il faut développer l’univers soit même.

Paleo en kit

Paleomythic n’est pas un jeu sur la préhistoire. En terme d’univers, il se situe pile entre un Würm et un Barbarians of Lemuria. Prenez tout ce qui fait le sel d’un jeu de sword & sorcery (civilisations oubliées, monde sauvage, culte à des dieux sombres, des sorciers – ici appelés chamans -, etc.), mais remplacez l’acier par des armes faites d’os et de pierre, et rabaissez le niveau de connaissance d’un cran ou deux : les habitants savent parler, mais pas écrire. Les PJ sont habillés (l’équipement de départ comprend des chaussures) et certains campements ressemblent plus à des petits villages composé de hutte en bois ou en pierre selon les région.

C’est pourquoi, le jeu est catégorisé comme étant de la stone & sorcery. Et il est important de bien cerner le contexte du jeu pour ne pas y mettre de fausses attentes. Pour ceux qui auraient vue l’excellente série animée PRIMAL de Genndy Tartakovsky (Samourai Jack, Star Wars : Clone Wars, Hotel Transylvanie), on est plus dans une ambiance de la saison 2 (Attention Spoiler) :

Maintenant que vous savez à quoi vous attendre, nous pouvons parler de Mu, le continent où prend place le jeu. Composé de quatre grandes régions (Nord, Sud, Est, Ouest) chacune est marquées par une géographie, une faune, une flore et des peuples qui lui sont propres. Car en dehors de ces vastes indications, le continent de Mu n’a pas de carte. Ce sera à vous de peupler (tribu, monstres, adversaires) et de définir les écosystèmes (montagnes, désert, marais, …) auxquels seront confrontés vos joueurs.

Mais rassurez-vous, et c’est l’un des grands points forts du jeu, vous avez énormément de tableaux pour générer tout ce dont vous avez besoin. Et, cerise sur le gâteau, vous avez également des exemples et des conseils pour utiliser tout ça, faisant de Paleomythic une véritable boîte à outils efficace et inspirante.

Très complets, les tableaux vous proposent même de générer le nom des lieux

Une fois votre environnement créé, vous trouverez également des exemples d’intrigues pour alimenter vos parties. Ces derniers sont classés en trois catégories :

  • Les conflits (origine du désaccord et action de résolution possible)
  • Les voyages (justification, site de destination et difficultés rencontrées)
  • Les paléo-donjons (exploration de grotte ou de ruines)

Onze exemples vous sont proposés par catégorie, sous forme de tableaux pour les générer de façon aléatoire en cas de manque d’inspiration. Bien évidemment, toutes ces propositions sont là pour vous aider à préparer votre séance avant la partie, ils ne servent pas à improviser en cours de partie (après, si vous êtes chaud…)

Paleomythic a une proposition de jeu originale qui a le mérite d’être extrêmement bien réalisée. Le jeu s’adresse aux MJ qui aiment construire leurs histoire et leur monde. Mais tout est là pour vous prendre par la main et vous inspirer de longues sagas aux thèmes variés. A ce titre, iIl est tout de même dommage que le scénario d’introduction proposé, bien que bon en soi,  soit un paléo-donjon. Le jeu a tellement plus à offrir !

Comme pour Warpland, merci à Pattern Recog de nous permettre d’accéder en français à des pépites indés. Si leur bon goût se confirme, cela n’annonce que du bon pour leur prochain jeu : ARC Doom, actuellement en souscription.

2 pensées sur “BeeeeeuuaaAAArrgghhh [chronique de Paleomythic]

  • 14 juin 2023 à 18:29
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    Many thanks for the review of Paleomythic. Very pleased to hear you like it!

  • 16 juin 2023 à 06:23
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    Hello. Très bonne review merci. Petite précision pour l’armure, elle laisse toujours passer une blessure et n’annule pas complètement tous les dégâts. Subtil et important dans la dynamique des combats.

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