Kith me Baby One More Time [Chronique Changelin 20ème Anniversaire]
Si même les rôlistes novices connaissent Vampire : la Mascarade on ne peut pas dire autant des autres jeux partageant le même univers. Changelin: le Songe est clairement de ces derniers, et cette édition 20ème anniversaire aux allures de chant du cygne est très littéralement l’occasion ou jamais de découvrir non seulement un jeu fin, mais aussi un monde profond dans tous les sens du terme. Surtout, Changelin est l’occasion de rappeler que, loin des peurs contemporaines, certains JdR ont la politique chevillée au corps. Ce pour notre plus grand bien.
Vingt ans et toutes ses dents
Changelin est plus qu’une série de jeu. C’est un des piliers du World of Darkness, le setting imaginé par les génies fous de chez White Wolf en 1991 dans lequel on compte les célèbres Vampire : la Mascarade, Loup-Garou: l’Apocalypse et toute une flopée d’ouvrages plus confidentiels mais tout aussi fameux comme Mage : l’Ascension, Momie : l’Eternel, Démon : la Descente, j’en passe et des meilleurs.
Bref à partir de 2011 l’éditeur choisit de fêter le vingtième anniversaire de cette famille maudite en publiant des versions définitives des jeux les plus populaires (certains diraient que c’était aussi la dernière occasion de faire ces jeux à leur sauce avant que Renegade Studio récupère la licence, mais trêve de mauvais esprit). Quatre sortent du lot, tous publiés dans notre beau pays par Arkhane Asylum : Vampire, Garou, Mage, et le sujet de cette critique : Changelin.

Glamour Gloire et Gleauté
Vingt ans c’est long, surtout quand on a une fan base dédiée à alimenter, et c’est justement l’apanage du World of Darkness (WoD pour les intimes) : une chronologie extrêmement détaillée décrivant un monde parallèle au notre rempli de créatures surnaturelles.
Dans le cas de Changelin tout commence dans la cité mythique d’Arcadie, perdue dans une dimension sobrement appelée le Songe. Ce lieu de naissance de toutes les fées, ou fae si vous êtes énervants est désormais perdu, laissant les descendants de ses habitants aux prises avec le monde réel dont la banalité menace chaque jour d’éteindre leurs âmes. Pour survivre loin de leur environnement naturel, les âmes féériques s’associent à des enveloppes humaines pour former les kiths. Pour faire simple, ce sont des fées demi-humaines qui sont au centre du jeu et accessoirement que les joueurs et joueuses vont incarner ici.

La société des Kith, cachée aux yeux des humains grâce à la magie des glamours est extrêmement complexe, comprenant deux cours royales, et des dizaines de maisons nobles se partageant le monde. Tout ça est décrit avec force détail dans l’ouvrage et nous indique immédiatement la nature du jeu. Ici pas de quête épique ni d’enquête aux ramifications cosmiques. Changelin comme tous ses cousins du WoD est un jeu de négociations et d’ingénierie sociale mettant les joueurs aux prises avec des luttes politiques à la limite du compréhensible, tant d’un point de vue intellectuel que mystique. Et c’est absolument génial.
Un personnage en Kith
Qui univers poussé dit création de personnage approfondie. Changelin bénéficie de deux décennies d’options et ça se sent. Si la multitude de choix et d’étapes promettent une session zéro très longue, elle n’en reste pas moins très simple, et sent bon la saveur rôliste maitrisée.
En respectant l’ordre que personne ne suit jamais, vous devrez d’abord choisir la cour à laquelle vous êtes affilié. La Seelie est très hiérarchique et rappelle la chevalerie des romans moyenâgeux (mais pas la réalité de l’époque), la Unseelie est similaire mais en plus punk et chaotique. Pour faire simple, les Seelie sont des communistes, et les Unseelie des anarchistes. Si tous les joueurs peuvent choisir leur allégeance librement, on vous conseille fortement d’aligner tout le monde sur la même pour faire des vacances au Conteur (le MJ). Ensuite vous sélectionnerez la maison à laquelle vous appartenez, à moins que vous ne soyez pas officiellement affilié. Ces décisions sont surtout roleplay. Elles n’ont aucun impact mécanique, mais limitent vos choix pour la suite, certaines options étant exclusives à un camp ou l’autre.
Mais le choix qui vous intéresse vraiment, c’est celui qui détermine le genre de fée auquel vous appartenez, et réjouissez-vous car il est aussi pléthorique qu’imaginatif! Pas moins de treize archétypes sont à votre disposition et ils déchirent tous. Les violents se pencheront sur le bonnet rouge et le troll, alors que les fêtards leurs préfèreront un clurichaun. Chaque kith vient avec ses avantages et ses désavantages qui indiquent d’emblée le plaisir qu’on aura à les jouer. Par exemple les Sluagh ne peuvent jamais parler plus fort qu’un chuchotis, et les pookahs sont incapables de dire la vérité. D’un point de vue mécanique, ces défauts n’ont pas une grande importance, mais c’est le terreau idéal pour de merveilleuses interactions à la table. Imaginez un peu que votre négociateur est un menteur compulsif, et vous pouvez déjà mesurer la quantité de fou-rire à chaque partie.

Outre les statistiques qu’on couvrira en détail plus tard, les joueurs et joueuses bénéficient d’un nombre de points à mettre dans des aspects de leur historique, comme leur patrimoine économique ou même un titre de noblesse au sein de la société féérique, ainsi que des défauts et qualités personnels qui ajoutent autant à la profondeur du personnage à qu’à sa profondeur en jeu, les défauts apportant des points supplémentaires à dépenser en échange d’un malus plus ou moins handicapant en jeu. Une sirène raciste et accro à l’héroïne mais avec une mémoire eidétique? C’est fortement déconseillé, mais c’est possible.
Enfin, il vous suffit de choisir un apanage, agissant comme un archétype narratif, indiquant ce que vous aimez ou n’aimez pas faire.
Vous l’aurez compris, le jeu commence dès la création tant elle est ludique, mais elle invite aussi le joueur imprudent et trop gourmands vers un piège qui lui coutera très cher à la table s’il prend trop de défauts, ou dépense trop de points dans des qualités inutiles pour cette campagne spécifique.
Des Arts et des Royaumes
Les bases du jeu sont les mêmes que pour tout le WoD : Vos capacités innées sont au nombre de neuf et influent sur vos compétences acquises, si nombreuses que certaines resterons sans investissement pendant toute une campagne. Au moment d’un test, vous lancez un nombre de dés à 10 faces égal à la compétence utilisée + la capacité qui lui est liée. Par exemple, coller un pain au nazi du coin demandera de lancer autant de dés que votre score de dextérité + votre score de bagarre. Parallèlement le Conteur détermine un seuil de réussite entre 1 et 10. La portée de votre action est déterminée par le nombre de fois que vous avez sorti le chiffre en question. donc si taper un nazi a une difficulté de 6, la quantité de jours qu’il passera à l’hôpital dépend du nombre de 6 que vous avez lors de votre jet de dés.
Mais tout ça c’est un truc d’humain, et vous êtes des fées, or les fées peuvent faire de la magie. Le système de magie de Changelin dépend de deux facteurs : l’Art et le Royaume. Le premier détermine le type de magie que vous êtes capable de faire. Le périple vous permet de vous téléporter, le printemps symbolise le soin et la renaissance, la désignation vous permet de changer la nature des choses en changeant leur nom etc. Il existe près d’une vingtaine d’arts tous aussi étranges et merveilleux les uns que les autres. Les royaumes sont quand à eux la lunette de visée du bazooka qu’est la magie. le royaume de l’accessoire permet d’imposer vos sorts sur des objets portés, celui de l’acteur permet de viser les humains et ainsi de suite. Plus vous investissez un art plus il est puissant. Plus vous investissez un royaume plus vous êtes précis.

Dans l’ensemble, cette base mécanique accessible à tous est incroyable tant elle donne de la liberté aux joueurs. Mais elle peut aussi donner des migraines aux Conteurs mal préparés ou intimider les joueurs moins extravertis ou imaginatifs. Bref c’est cool, mais on sent les vingt ans d’évolution sur nos épaules, et ça peut peser très lourd.
Les bêtises ne sont pas de Cambrai
Pour moi le vrai plaisir de ce jeu réside sans ses quatre ressources limitées. On ne parle pas de simples points de chance ou de jauge de stress, oh non la vraie finesse de Changelin réside dans le fait que ces ressources sont autant des malédictions que des miracles selon la situation.
La volonté est la ressource commune à tous les titres du WoD, agissant comme un point de chance classique. Cependant chaque personnage a sa façon unique de récupérer des points selon l’apanage qu’ils ont choisi, ce qui pousse les joueurs à avoir des comportement délicieusement étranges durant les campagnes afin d’accumuler ces précieux points.
La banalité et le tumulte agissent comme deux faces d’une même pièce. La première exprime l’effet du réel sur le kith, éteignant progressivement son âme jusqu’à faire de ce dernier un humain comme les autres. Le tumulte au contraire est une jauge qui indique comment un kith peut se perdre dans les énergies magiques et disparaitre à son tour, ne devenant rien d’autre qu’un songe. Là où ça devient passionnant, c’est que la banalité peut aussi servir de score pour contrer les sorts de fées ennemies, tout comme le tumulte nous rappelle que tendre vers l’extrême n’est pas toujours une bonne idée. A elles deux, ces jauges centrent la partie et déterminent le rapport des personnages aux aspects du réel. Difficile d’expliquer le génie de cette dichotomie si vous ne l’avez pas vécue en jeu, son influence sur le comportement des joueurs et le dilemme cornélien qu’il impose dès qu’un danger pointe le bout de sa baguette magique. Ce détail unique dans le WoD détermine à lui seul la supériorité de Changelin sur la plupart de ses amis célèbres.

Enfin le Glamour fonctionne comme une réserve de magie. Chaque sort important consomme au moins un point de glamour et chaque type de fée a sa propre manière de remplir sa jauge. Les bonnets le rouges le font en se nourrissant du dégoût des humains, alors que les boggans regagnent du glamour en rendant service aux autres dans leurs dos. Votre magie est donc liée à votre comportement, et ce à plus d’un titre. L’autre titre? Les Bêtises.
Quand vous lancez un sort, la banalité du monde s’oppose à l’apparition de la magie rendant l’action très complexe, à moins que vous trouviez un moyen de casser cette banalité. C’est ce que le jeu appelle une bêtise. Vous voulez lancer un sort pendant une minute de silence dans une chapelle? Tapez aussi fort que possible dans vos mains. Vous voulez jouer sur les mots d’un fonctionnaire snob? Répétez l’alphabet en rotant devant lui, et votre magie sera d’autant plus simple à employer. Les fae sont des créatures qui dérangent le réel, en changent les règles et Changelin a trouvé la façon parfaite de l’exprimer. Ce faisant, il nous amène à une vérité aussi inévitable que dérangeante à propos de Changelin en particulier, et le WoD en général : ces jeux sont éminemment politiques.
Balladur n’est pas une fée
Que vous luttiez contre la Camarilla dans Vampire, la Technocratie de Mage, le Wyrm de Garou ou la Banalité de Changelin, difficile d’ignorer le message de White Wolf: tous les ennemis désignés du WoD sont liés à la surconsommation humaine et au capitalisme, à la volonté fascisante d’éliminer la différence pour le bien des dominants et leur contrôle sur le monde. Et avant que nos lecteurs plus droitistes me tombent dessus, cette une théorie confirmée par nos sources au sein de White Wolf.
Donc oui, Changelin comme tous les jeux du WoD est un jeu de gauchiasse wokiste, ne vous en déplaise. Mais tout comme les personnes qui ont joué à Fallout New Vegas (dont les concepteurs ont remercié Trotsky en recevant leur prix du GOTY), vous savez que cette infusion d’idéologie politique est aussi importante que superflue. Importante car elle décrit le niveau d’implication des concepteurs dans le jeu, superflue car la qualité qui découle de cette implication peut être appréciée de tous.
Changelin n’est pas un bon jeu, c’est un grand jeu. Sa grandeur est due au travail de ses concepteurs, mais aussi à leur passion, et peu importe vos obédiences politiques, cette passion doit être célébrée car elle est au cœur de ce qui fait de cet ouvrage un objet intemporel dont la puissance vit aujourd’hui, et vivra bien après les deux décennies que le jeu est sensé fêter.
n’achetez pas Changelin parce que le jeu vous plaît, ou parce que vous ne savez pas quand il y aura une nouvelle édition. Achetez Changelin parce qu’à une époque où séparer l’humain de la machine est de plus en plus difficile, ce livre est sans doute un des plus humains que vous puissiez avoir la chance de lire. Si vous n’arrivez pas à parler à votre neveu mélanchoniste, lisez au moins ça. Ça vous réconciliera pas, mais c’est un super jeu.



Chouette review qui donne très envie de se plonger dans ce monument du jdr que j’avais raté à l’époque. Sinon, devoir prendre des pincettes – dans un fanzine ! – pour ne pas trop brusquer les lecteurs les plus conservateurs est aussi le signe d’une bien triste réalité : punk is vraiment dead.
Petite remarque sur le Monde des Ténèbres dans son ensemble. Je pense qu’il est dommage d’oublier de placer Wraith: le Néant dans la liste des piliers de l’univers. Certes, il a rapidement disparu de la gamme historique. Il reste une influence décisive. D’ailleurs, il a eu droit à son édition 20e anniversaire lui-aussi.