La guerre des clowns [chronique suppléments Brancalonia]
Fidèles à leur effroyable réputation, les Canailles de Brancalonia ont largement traîné des pieds pour remplir leur dernière corvée. Alors qu’on attendait la VF de la campagne The Empire wacks back pour novembre… 2024, elle n’est finalement là que depuis quelques mois. C’est loin l’Etat-lie !
Au cas où vous auriez avec le temps été jusqu’à oublier l’existence même de ce jeu, rappelons que Brancalonia adapte aux codes du JdR un style typiquement italien né dans une série de films des années 1960 à peu près inconnus de ce côté-ci des Alpes, dont L’Armée Brancaleone (avec Vittorio Gassman quand même). On peut définir ce style comme un pastiche médiéval quelque part entre Rabelais, Don Quichotte, le western spaghetti et… euh… Shrek ? En tout cas, l’objectif du jeu est de mettre en scène les aventures très peu épiques mais drôlatiques parfois, un peu glauques souvent, de vos Canailles, mercenaires gagne-petit et vaguement loser sur les bords. Bref, plus des anti-héros que des sauveurs de monde.

Donc, ça y est. Toujours grâce aux bons soins du Studio Agate, la première vague de suivi de la VF de ce Brancalonia est là. Elle se compose d’un gros livre enfermant la campagne éponyme, L’Empire contre-claque ! en VF. On verra que c’est toutefois assez nettement plus qu’une campagne. Un deuxième livre intitulé Il était une fois en Etat-lie remplit cette fonction désormais classique dans les foulancements : un supplément un peu fourre-tout qui se remplit au gré des paliers débloqués. Il s’agit essentiellement d’un recueil de scénarios qui peuvent, parfois, être utilisés en complément de la campagne elle-même. Le foulancement a aussi été l’occasion de financer la production de quelques goodies dont, je vous le donne en mille, un nouvel écran du MJ mais on n’en parlera pas dans cette chronique.
Non, concentrons-nous sur l’essentiel : la campagne. Elle se présente dans un beau et fort livre de 248 pages au format du reste de la gamme (couverture rigide, tout couleurs, chouettes illus…).

Le prétexte de cette campagne est bien identifié et colle parfaitement au prérequis de Brancalonia. Comme dans la réalité, il existe un puissant Empire au nord de l’Etat-lie dont les différentes cités et principautés sont supposées dépendre mais, loin des yeux, loin du cœur, comme on dit, la plupart des pouvoirs locaux s’en affranchissent très largement au point d’avoir presque oublié son existence. Pour la leur rappeler, l’Empereur a donc décidé de mener à bien une petite promenade militaire du nord au sud afin de compter ses soutiens et ses ennemis et, sans doute, ramener ces derniers dans le droit chemin de la sujétion.
Sans plus de prétention historique que cela, la source d’inspiration est ici clairement le conflit opposant la papauté et l’empire germanique dans une longue partie du Moyen-âge qui toucha toute l’Italie prise entre deux feux entre les partisans des uns et des autres, des Guelfes et des Gibelins. Malgré toutes ses victimes et ses destructions, ce conflit pluriséculaires a en lui-même une dimension tragi-comique, le choix de se ranger dans un camp ou dans l’autre étant le plus souvent dicté par des intérêts locaux ou, pire, par la détestation de son voisin proche plutôt que par des convictions idéologiques bien identifiées. Les uns n’hésitant pas, au gré des besoins à passer allègrement d’un camp à l’autre. Bref, une guerre, oui, mais une guerre qui sied bien à nos Canailles, elles aussi sans convictions ni fidélité.


Sans que l’on comprenne très bien pourquoi, en dehors de la présence commune, en effet, d’un empire menaçant, les auteurs ont décidé de placer leur campagne sous l’encombrant patronage de Star Wars, multipliant jusqu’à plus soif les jeux de mots laids qui, il faut bien l’avouer, n’apportent pas souvent grand chose à l’ambiance et, au contraire, risquent de faire basculer la partie dans une ambiance parodique (ce PNJ dangereux nommé La Socca Tonneau, on en parle ?!) et grosse rigolade dont on n’avait pas compris qu’elle était le fond de commerce de Brancalonia. Pour moi (mais les auteurs savent mieux ce qu’ils veulent faire de leur jeu, à n’en pas douter), Brancalonia pouvait revendiquer un humour plein de détachement, dans lequel des anti-héros sont ballotés par les événements, essayant de survivre en se tenant loin de toutes les idéologies et de toutes les formes de pouvoir. Un jeu ironique, grinçant même, un peu anarchiste sur les bords. Pas forcément un jeu à calembours et grosses claques sur les cuisses.

A noter d’ailleurs que le pauvre traducteur se prend ainsi le mur d’une double couche de jeux de mots puisque, au-delà des références à SW (la Fourche, Seigneur Valdor, etc.), la campagne intègre aussi des clins d’œil plus brancalonesques, références à la dolce vita italienne. Ainsi, le chariot qui sert de base arrière de fortune aux PJ s’appelle en VO Mozzarella in Carrozza, traduit dans la VF par un plus neutre Le Carrousel de la Mozzarelle alors qu’il s’agit d’un clin d’œil à une recette de cuisine napolitaine, une sorte de pain fourré au fromage fondu. Quelque chose comme Les Croque-Monsieur aurait conservé le clin d’œil culinaire. On en voudra bien sûr pas au traducteur qui a sans doute déjà du se (re)taper tout Star Wars pour être sûr de ne rater aucun jeu de mot affligeant (le PNJ Bobo Fête étant sans doute le pire, au final).

Au-delà de ce problème bien innocent et secondaire, ce n’est rien de le dire que la structure de la campagne déçoit. Et ça, c’est autrement plus embêtant. Ce que l’on aime chez nos Canailles, c’est leur côté lazzarone comme on dit en Italie en général et à Naples en particulier : des individus peu servis par la chance ou la nature mais sur lesquels ont peut compter pour se battre farouchement pour le seul bien qu’il leur reste, la liberté. Or, ici, le contexte guerrier va conduire nos Canailles à devoir s’engager (certes, c’est une couverture mais cela ne change pas grand chose à l’affaire) dans une des armées où elles vont subir tous les classiques du genre : épreuves physiques de camps d’entraînement, brimades de supérieurs peu futés, missions lénifiantes du genre reconnaissance des lignes ennemies, etc. Pour le dire autrement, les Canailles se privent ainsi de toute liberté et ne font que subir pendant la majeure partie de la campagne (par ailleurs extrêmement linéaire) des événements qu’on leur impose. De plus, ces péripéties ne sont pas toujours très intéressantes à vivre en elles-mêmes et cette situation sous les drapeaux ne raconte finalement pas grand chose d’intéressant. A moins que vous ne soyez fan des films Les Bidasses, etc. mais, dans ce cas, nous n’avons plus rien à nous dire.

Attention donc à l’incompréhension ! Si vous débutez votre fréquentation de Brancalonia avec cette campagne, il est peu probable que vos joueurs en saisissent l’esprit. Il serait prudent de jouer d’autres aventures avant, plus dans le style de Canailles montant des combines à la noix pour survivre voire s’enrichir. Hélas, la campagne est prévue pour des niveaux 1 à 6 et il faudra donc revoir les choses en profondeur si vous voulez qu’elle soit adaptée à des Canailles plus expérimentées.
Dans ce cas, vous risqueriez qui plus est de mettre en avant un autre problème, déjà identifié de longue date de Brancalonia, mais qui se révèle en pleine lumière avec ce principe de la campagne. Comme vous le savez, les auteurs de Brancalonia ont eu la curieuse idée de motoriser leur jeu (ou setting, alors) avec les règles de la 5E. Oh, il ne s’agit pas ici de disserter des qualités de ce système de jeu qui a au moins pour lui d’être très connu et disponible gratuitement sous forme numérique. Mais, ce que chacun sait, c’est que ce système est tout entier organisé pour favoriser la quête de puissance : on tronçonne des monstres, on débusque des trésors et hop on devient plus puissant en montant de niveau. Cette campagne s’appuie d’ailleurs pleinement là-dessus puisque le dispositif permettant de passer de façon linéaire d’un épisode à l’autre repose sur le fait d’atteindre ou non le niveau requis.
A Brancalonia, cela pose problème. Malgré la surcouche brancalonienne, les PJ restent des personnages de D&D et, aux niveaux 4 ou 5, ils comment sérieusement à peser dans le game. Les piteux lazzaroni s’évertuant à trouver une combine pour ne pas être rossés ou jetés en prison se retrouvent en position de rosser eux-mêmes (ou de griller avec une boule de feu, vous voyez l’idée) pas mal de monde. Les auteurs ont ainsi beau jeu de multiplier les recommandations et les suggestions pour que les joueurs adoptent des plans malins, retors et non-violents, ils laissent souvent entendre que la solution la plus simple est finalement de rentrer dans le tas et de dérouiller tout le monde. Triste. Après, avec des intrigues qui, parfois, reposent littéralement sur l’exploration d’une sorte de donjon (souterrains sou la ville ou réseau de grottes, peu importe), il ne faut pas s’étonner qu’on en arrive à cette issue…
Si vous êtes sur la même ligne que moi concernant vos attentes quant à Brancalonia, vous avez sans doute déjà décidé de faire l’impasse sur la campagne. (…) Oui, mais ces gens-là sont des petits futés. N’est-ce pas ce qui caractérise au mieux, d’ailleurs, nos Canailles ? Comme pour les meilleurs plats de lasagnes, les auteurs ont pris soin d’intégrer entre deux feuilles de campagne fadasse de savoureuses couches de background typiquement brancalonesque. La campagne en elle-même, comme on le sait très directive et linéaire, ne prend pas tant de place que cela dans cet énorme livre. Les scénarios ne sont parfois guère plus que des péripéties et on se demande même pourquoi certains sont découpés en deux parties (pour arriver à 10 ?). Non, en fait, ce qui prend de la place dans le livre, c’est tout le reste. Tant mieux !

D’une part, nous avons tout le background, essentiellement urbain, lié aux épisodes de la campagne. Le livre prévoit donc la description relativement détaillée de pas moins de quatre nouvelles villes d’Etat-lie avec pour chacune un joli plan, des descriptions accessibles aux joueurs puis d’autres, réservées au MJ. C’est synthétique et efficace et vous pourrez sans problème réutiliser tout cela pour accorder (enfin !) de la liberté à vos Canailles qui se feront un plaisir de mettre ces cités sens dessus-dessous avec leurs plans à deux balles.
A cela, il faut ajouter tout le background concernant l’Empire, ses sbires, son armée de lansquenets et même la descente en Etat-lie qui peut servir de dynamique intéressante à une campagne dans laquelle les personnages Canailles auraient vraiment la liberté de décider de quelle façon elles pourraient bénéficier de cet événement d’ampleur pour arranger leurs petites affaires (détournement du ravitaillement, vente de renseignements top secrets, ouverture des portes d’une ville contre récompense, élimination discrète d’un pénible, etc.).


Enfin, le livre contient aussi toute une partie plutôt « companion » dans laquelle un peu de crunch utile est proposé : nouvelles espèces (les Arcimboldos, humanoïdes-légumes sont vraiment bien trouvés !), nouveaux historiques, nouveaux dons, sorts inédits, du matériel de Canailles (dont les armes à feu, aïe, aïe, aïe !), des décoctions, jeux de tripot, etc. Si vous êtes fan de ce que vous avez déjà entrevu du potentiel de Brancolonia dans la première vague de la gamme, difficile de faire l’impasse sur tout ça sous le seul prétexte d’une campagne peu enthousiasmante.
Alors, dans ce cas-là, on va encore plus se régaler avec l’ouvrage complémentaire, Il était une fois en Etat-lie ? Et bien pas franchement, non.

Personnellement, je suis assez client des companions. Le côté fourre-tout et coq à l’âne ne me déplaît pas et permet à chacun d’y trouver deux/trois bricoles qui lui plaisent. Là, tout de même, le livre est si confus que, souvent, on en perd le fil et on se demande où les auteurs (multiples) veulent en venir. Le genre de livre conçu uniquement par accumulation de textes divers mais qui ne forment pas un véritable ouvrage ayant été pensé éditorialement en amont.
D’un côté, on y trouve donc le quatrième opus de l’amusante vraie-fausse gazette du Porte-malheur. Cela reste anecdotique mais, finalement, on ne lui en demande pas beaucoup plus et ces quelques pages nous permettent de reprendre un peu d’ambiance brancalonienne avec quelques anecdotes, PNJ improbables et objets d’usage douteux qui font le sel de ce setting. Le fait que certains d’entre eux fassent doublon avec le livre de campagne (encore la trop fameuse La Socca Tonneau !?) est déjà moins plaisant. La gazette intègre aussi des scénarios… qui sont ensuite suivis d’autres scénarios, hors gazette. Eux-mêmes sont parfois accompagnés de nouveaux matériels, monstres, etc., comme dans la gazette. Mais ce n’est plus la gazette. Bref, tout ceci aurait pu bénéficier d’une réorganisation plus poussée et plus limpide.

Il y a au total une bonne dizaine de scénarios, plutôt courts mais qui peuvent pour certains s’associer en une mini-campagne de 4 épisodes (issue, apparemment, d’un actual play italien). D’autres sont conçus pour s’agréger à la campagne de l’Empire contre-claque !, en introduction ou entre deux épisodes. D’autres enfin n’ont rien à voir avec tout ça. Tous sont signés d’auteurs différents, souvent italiens, parfois même français issus des rangs de Agate. Tout ceci rend donc très difficile de jauger de l’intérêt de ces scénarios qui illustrent toute l’étendue de ce que l’on peut faire avec le jeu. Vous y trouverez forcément quelque chose qui vous plaît. Mais il semble improbable d’approuver le tout sans exceptions et donc de maximiser votre investissement en faisant jouer tout ce matériel.

Au-delà de leur variété, les scénarios partagent tous un biais, sans doute inévitable compte tenu de leur rédaction en mode « chacun pour soi » : le fantastique le plus débridé y est omniprésent. Là aussi, cela m’étonne. Qu’il y ait des sorcières, des géants ou des marionnettes qui parlent, c’est entendu : c’est un des charmes de Brancalonia. Mais que TOUS les PNJ (je force à peine le trait) soit des non-humains à de quoi déstabiliser. On peut supposer ici que chacun a voulu rédiger une intrigue autour de sa créature préférée du jeu et résultat, paf, un plus un égale beaucoup (trop) d’hommes-lapins, d’hommes-tortue, d’hommes-chat, d’hommes-légumes, d’hommes-polenta, etc. Et ce sans compter les classiques morts-vivants et autres monstres issus de D&D. On part très loin dans la high fantasy et on s’éloigne vraiment trop (à mon goût) dus substrat italianisant.


Au final, on ne peut que juger décevant ce suivi qui, de plus, arrive en VF après beaucoup d’attente, plus de trois ans après le livre de base. La campagne est loin d’être inoubliable et apparaîtra même totalement hors-sujet à ceux qui (comme moi, vous l’aurez compris) n’imaginent vraiment mais vraiment pas nos Canailles sous les drapeaux. Cela dit, tout n’est pas à jeter, loin de là, et le matériel offert, en particulier, dans une grande partie du livre de campagne (règles et univers) fera quand même franchement de l’œil à celles et ceux qui avaient déjà été séduits par le livre de base.
Il n’en reste pas moins que l’on attend désormais un meilleur suivi pour Brancalonia. Peut-être ce Francalonia de création francophone annoncé au lancement du jeu par l’équipe de Agate ?


Merci pour la critique.
Perso, c est la référence a Star Wars qui m a finalement fait renoncer à brancalonia.
Je doutais parce que DD5 semblait ne pas me correspondre mais les comptes rendus de partie de la chaîne du Vieux geek ont mis fin à tout intérêt