Le jeu dont vous êtes le dé [chronique Dédales]

Raaah mais ils font encore ce coup là ?!

C’est la récidive : les XII Singes ont encore réussi à dégoter dans le flux constants des sorties anglo-saxonnes un petit système de jeu innovant et même surprenant, invariablement utilisé pur motoriser des aventures se déroulant dans de sombres donjons ou, à la limite, des forêts putrides mal fréquentées. On avait déjà eu Into the Odd, Abstract Dungeon, Index Card RPG, Maze Rats, etc.

Et voilà donc désormais Dédales, la VF de Mazes, un jeu medfan de 9th Level Games, issu du ZineQuest.

On sait aussi l’appétence des XII Singes pour retravailler des jeux souvent issus de la scène indé et donc presque systématiquement courts, par nécessité éditoriale ou par pause punk selon les cas. Ou les deux.

Mais les Singes, eux, préfèrent les jeux plus charpentés avec du background accompagnant les règles et de quoi jouer sans avoir à demi-improviser autour des fiches de PJ et d’un post-it. Des Français, quoi.

Toutefois, là-dessus, les XII Singes ont un peu mis d’eau dans leur vin depuis quelques projets et, à l’image de ce qui a été proposé pour la v2 de Into the Odd, ce côté Viollet-le-Duc du JdR se fat un peu moins intrusif : les jeux ne sont plus doublés de volume ou rebaptisés (là, OK, c’est juste une traduction littérale plutôt utile quand tu as déjà Maze Rats dans ton catalogue). La preuve, le livre de base de Dédales arrive en VF sous une forme très proche de l’original. Les ajouts, eux, se focalisent sur des produits complémentaires, en l’occurrence le setting Vaelrun dont nous vous reparlerons un peu plus tard.

Le livre de base de Dédales se présente sous la forme d’un bouquin étonnamment épais (on y reviendra) pour un jeu de ce type, sous couverture rigide, entièrement illustré en noir et blanc dans un style vintage qui interrogera une fois de plus la question des goûts, des couleurs et tout ça. Moi, je trouvais ça déjà moche dans les années 80, je trouve ça toujours moche. Mais on avait dit « pas les souvenirs d’enfance!  » alors je respecte.

Le cœur du jeu, par ailleurs très (trop ?) classique, c’est sa mécanique. Une mécanique simplissime, radicale même. Un truc tellement tout bête que l’on se demande comment personne n’y a pensé avant en 50 ans de pratique du JdR. L’idée forte est que chaque classe de personnage est représentée par… un unique dé. Un dé pris dans le zoo habituel des dés polyédriques : toi tu auras le D4, toi le D8, etc. Durant tout le jeu, chaque joueur lancera uniquement ce dé là. Tu as le D4 ? Tu fais un test de compétences : D4. Une sauvegarde : D4. Des dégâts : D4. Etc.

L’astuce, bien évidemment, c’est qu’il ne s’agit pas (toujours) de faire le plus ou le moins mais d’atteindre un chiffre précis. Ce chiffre dépend de l’action entreprise. Par exemple, si vous êtes le guerrier (D8), vous n’aurez aucun mal à taper puisque l’action en question réussit sur un 4, un 5, un 6, un 7 mais aussi un 1 (toujours un succès) voire un 8 (c’est plus compliqué). Quasiment 75 % de chances de réussite, donc. En revanche, pour aller chercher un indice décisif dans une bibliothèque, il faudra réaliser obligatoirement un 1 ou un 2 ou un 3 : nettement plus aléatoire. En revanche, le « parangon » ( = l’érudit, en somme), avec son D4, n’a quasiment aucune chance de louper ce dernier jet. Par contre, à la marave, là, on va moins faire le malin…

Pour équilibrer le choix du rôle (on veut tous le plus gros dé !!), le système ajoute avec malice des étoiles, sortes de points d’héroïsme ou, en tout cas, ressource à dépenser pour s’illustrer : plus ton dé est petit, plus tu en as. Elles peuvent permettre l’autorité partagée (par ajout de flashbacks, par exemple) ou tout simplement le lancement automatique de sorts. Les points de vie (cœurs) et l’équipement (trésors) sont gérés avec la même simplicité : ainsi, les « trésors » sont des points abstraits et partagés par l’ensemble du groupe qui peuvent être dépensés, là aussi sous la forme de flashbacks, pour générer  la volée le petit matériel dont les PJ pourraient avoir besoin pour mettre sur pied leurs plans tortueux. C’est très moderne, c’est simple, c’est OSR.

Bon, une fois que l’on a pris le recul nécessaire après avoir été bluffé par la découverte de cette mécanique aussi radicale qu’élégante, on se rend assez vite compte que si on le juge « malin », c’est aussi que ce système est un petit coquin d’escroc.

Un seul dé ? La belle affaire ! Et D&D, il utilise quoi ? Un D20 pour (quasi) tout et même pour tout le monde, que tu sois Barbare ou Paladin. Et L’Appel de Cthulhu, il utilise tellement autre chose que le D100 ? Etc. Surprenant à la lecture, le gain de simplicité imaginé reste très théorique à la table de jeu. Certes, les jeux excessivement complexes qui changent de dés comme de chemise ou qui les accumulent façon brouette pour chaque lancer sont distancés. Mais l’immense majorité des jeux pratiqués ont déjà un usage simple et constant des dés.

L’impact du système sur des joueurs habitués aux réflexes acquis de la pratique des autres jeux risque même d’être négatif. Certes, les jets de dés de Dédales sont simplissimes : pas de bonus ni rien, je jette mon dé et je lis le résultat. Oui mais cette lecture n’est pas réellement instantanée. Si les joueurs, même les joueurs qui sont réticents à apprendre les règles (vous savez ? Le genre de joueur qui demande au début de CHAQUE combat comment on calcule l’initiative…) savent tous distinguer un résultat haut ou bas, il est peu probable qu’un « 4 » ou un « 2 » leur dise grand chose dans le cadre des règles de Dédales. Celles-ci, en somme, nécessitent une table (certes minimaliste) pour CHAQUE jet afin de s’assurer que ce « 4 » est une réussite et ce « 2 » un échec. Ou l’inverse selon le type d’action entrepris. Rien de très grave puisque les mini-tables peuvent être reproduites sur les fiches de PJ ou sur des cartes d’aides de jeu (on y reviendra) mais cela montre que le système de jeu n’est pas des plus intuitifs.

Si on se risque à un bilan intermédiaire après le seul exposé de la mécanique de base (ce qui représente à peine 50 pages du livre), on peut dire que le système n’est finalement pas si bluffant. Mais cela tombe bien : on ne parle pas de briller en société à grands coups de « mon système de jeu est plus original que le tien » mais de pousser nos bonhommes à s’aventurer dans de sombres couloirs le vendredi soir. Et là, sans surprise après des années d’OSR (Old School Renaissance), on constate à nouveau que des règles aussi épurées fonctionnent parfaitement et suffisent à couvrir l’essentiel des situations que nos aventuriers pourront rencontrer. Ni plus, ni moins qu’un autre système du même genre (Into the Odd, par exemple).

 

Là où Dédales, en revanche, peut faire la différence, c’est qu’il reste encore pas mal de pages dans ce livre de base. Alors ?

Loin d’être un de ces jeux indés tout secos, Dédales possède quand même un livre de base de 240 pages (certes écrites assez gros). Pour tout dire, dans un premier temps, on se demande un peu ce que cela va contenir dans la mesure où on a déjà l’impression d’avoir fait le tour du système de jeu à dé unique. Du background ? Allons donc ! Dédales, même s’il se prétend volontiers sword & sorcery, est clairement un jeu du dungeonverse : quelques conseils, des exemples de monstres et de trésors, un plan de donjon à la rigueur et ça roule tout seul. Or, justement, si on retrouve bien quelques pages de conseils et quelques « périls » (souvent des monstres, en fait) sur une poignée de pages (non-illustrées), pas le moindre exemple de donjon à se mettre sous la dent à la fin du livre.

Non, ces quasi-200 pages restantes sont essentiellement remplies… de règles. Et c’est assez déstabilisant.

Alors que l’on pensait avoir terminé la partie à proprement parler règles en prenant connaissance de celles de ce que Dédales appelle « l’épilogue » (se reposer, récupérer, dépenser des trésors, progresser, etc.), le manège repart pour un tour avec des règles… de création de personnage ! Alors qu’on avait déjà un « rôle » (ce qui donc détermine le fameux dé), on découvre, stupéfait, que l’on va devoir aussi assigner à notre alter ego une classe et un archétype.

Le second est une sorte de grande catégorie de personnages en fonction de la place qu’ils occupent dans l’histoire (moi, je suis taquin, j’aurais appelé ça… un rôle, non ?) : en gros, combattants, roublards et jeteurs de sorts. Le choix de l’archétype n’est pas lié au rôle. On peut donc prendre le rôle « guerrier » mais ne pas être de l’archétype « épées ». Étonnant. En termes de règles, l’archétype ne sert qu’à ouvrir des possibilités différentes de dépenses de points d’étoile.

Cela ne s’arrête pas là puisque, à l’intérieur de chaque archétype, vous devez encore choisir une classe, du genre précise : le mercenaire désabusé, le serrurier génial (de quoi ?!) ou l’alchimiste itinérant. Qui a joué à la fin des années 1980 pensera instantanément à la première édition du Star Wars D6 de WEG avec ce gimmick génial d’associer un métier à un adjectif pour cerner rapidement un… euh… rôle ? Décidément, ce wording est gênant.

La source d’inspiration est excellente et, fort à propos, bien vintage. On peut aussi ajouter que Dédales traite excellemment le sujet en s’inspirant en quelque sorte des playbooks des jeux les plus récents : chaque classe est traitée sur une pleine page donnant lieu à un petit texte à choix bien troussé pour typer le personnage, lui proposant des objectifs spécifiques ou même des exemples de noms qui conviennent au profil.

Fort bien. Mais est-ce que cela se marie tellement bien avec le principe des rôles ? Si j’ai choisi dès le début d’avoir pour rôle le « guerrier (D8) », puis-je choisir autre chose que l’archétype « épées » que je devrai ensuite encore préciser entre un « bretteur dangereux » ou, par exemple, un « tueur de monstres » en tant que classe ? Tout ceci est un peu laborieux et noie dans un verre d’eau l’idée géniale de départ. Là où on pensait que cela allait être aussi simple et facile que : « allez-y, choisissez votre dé ! », cela devient finalement un parcours assez long avec des choix qui ne paraissent pas toujours passionnants à faire. Ajoutons que pour pouvoir les faire, ces choix, le livre de base de Dédales s’en donne les moyens puisque la description des archétypes et surtout des classes occupe pas moins d’une cinquantaine de pages (autant que les règles de base, donc).

Outre les nombreux conseils donnés pour utiliser ce système un peu particulier mais aussi pour coller à la fois aux ambiances OSR et sword & sorcery voulues, le reste du livre est occupé par les nombreuses pages du système de magie. Assez séduisant, celui-ci repose sur un principe d’association free form de grands principes, doublé par un bon catalogue d’exemples de sorts pour ne pas laisser le futur MJ seul face au mini-max… euh… à l’imagination débordante de ses joueurs. Notons le fait que la magie n’utilise pas le système des dés mais se contente de dépenses d’étoiles, rendant la magie fatigante mais puissante, bien dans l’esprit sword & sorcery, donc.

Au bilan, on ne sait pas trop quoi faire de ce Dédales. Inspiré par une idée géniale mais pas si novatrice que cela, il noie et délaye ensuite son propos dans un système de jeu devenu finalement plus classique et qui ne s’éloigne guère des autres jeux OSR disponibles sur le marché. Si ce style de jeu vous intéresse ou si vous aimez découvrir de nouveaux systèmes de jeu malins et élégants, vous pouvez vous lancer. En revanche, si vous cherchez un système de jeu vraiment simple au service d’un univers juste suggéré mais vraiment inspirant, vous aurez meilleur compte à vous tourner vers Into the Odd 2 de la même maison.

En plus c’est moins cher.