Le retour de la vengeance du Club Pythagore 2 [chronique]

Allez, on va évacuer ça bien vite pour pouvoir se consacrer à une chronique utile et non radoteuse de ce supplément de scénarios pour la nouvelle édition de Maléfices mais quand même : quelle malédiction pour ce jeu de devoir encore et toujours se consacrer avant tout à la réédition de ses anciens scénarios ! Conçu au départ pour se départir de L’Appel de Cthulhu, le jeu en vient à connaître le même destin que le jeu au poulpe qui, édition par édition, ressasse les mêmes campagnes plus ou moins modifiées.

Bien sûr, le patrimoine, c’est important, en JdR aussi. C’est vrai que les scénarios d’origine sont quasi introuvables en physique (mais étaient largement disponibles en PDF légaux avant la réédition actuelle donc…). Mais, pour une gamme si poussive (je crois savoir que l’éditeur, Arkhane Asylum, est pas mal occupé avec 2/3 autres gammes plus rentables à son catalogue…), qui ne connaît là que son premier véritable supplément après le foulancement initial livré il y a bientôt trois ans, on ne peut que déplorer l’absence d’inédits. Peut-être dans trois ans ?

Bref, faisons avec ce que l’on a et c’est donc bel et bien le deuxième volume des Enquêtes du Club Pythagore qui va nous permettre de replonger dans le mythique jeu qui sent le soufre. Et donc un peu le naphtaline aussi. Il contient deux scénarios en tout et pour tout. Il s’agit de Le dompteur de volcans et de La musique adoucit les meurtres. La présentation est similaire à celle du premier volume au format belle BD solide, tout couleurs et tout. Je continue de trouver les couvertures peu inspirées (celle-ci est… euh… rouge) mais l’intérieur est très chouette.

Pour les mêmes raisons que celles mentionnées ci-dessus, j’espère que vous avez été prudent au moment de lancer votre campagne trépidante puisque ce volume prend la suite de celui publié dans le cadre du CF initial il y a bientôt trois ans. Il y a maintenant de quoi faire jouer la campagne dite « du Club Pythagore », sous la forme de (pour l’essentiel) quatre scénarios qui s’enchaînent de façon plus ou moins fluide.

Les scénarios sont les mêmes que ceux publiés dans les années 1980, tous signés du principal auteur du jeu, Michel Gaudo, aujourd’hui hélas décédé. Ils ont toutefois été retravaillés à la marge, dotés de nombreux conseils de jeu et d’innombrables aides de jeu refaites à neuf avec les moyens du XXIe siècle. Pas d’inquiétude à avoir : si vous, ce que vous voulez, c’est pouvoir faire jouer ces scénarios identitaires, laissez tomber eBay ou Le Bon Coin : ceux-là sont les meilleures versions possibles.

Déjà, c’est l’avers brillant de la médaille que l’on déplorait précédemment. Existe-t-il des scénarios ayant déjà été plus testés et re-testés que ceux-là ? Pas beaucoup en tout cas. Ceux-là, je le sais, ont été joués et rejoués, souvent dans des conditions extrêmes des conventions (les fameuses Rencontres du Club Pythagore de Provins) par les auteurs additionnels de cette version. Ils ont donc surtout ajouté un copieux appareil critique au scénario original précisant ce à quoi il faut faire attention, quelle est la manière la plus efficace d’introduire telle idée, de jouer tel personnage… quand ce ne sont pas carrément des conseils de mise en scène avec petits effets spéciaux signés d’un des auteurs, bi-classé prestidigitateur amateur. Si vous aimez être guidé dans la mise en œuvre d’un scénario, vous serez largement servi. Peut-être même comme jamais.

Bon, le revers de la médaille, c’est que autant de conseils, cela peut vite devenir un carcan. Ici, les scénarios sont (très) scriptés et qui plus est il s’agit en fait d’une fausse campagne. Dans le sens où les scénarios ont été conçus comme des one shot et c’est leur enchaînement qui a fait naître l’idée d’une campagne fil rouge à leur auteur. Cela implique que, très souvent, il soit nécessaire que les PJ fassent ci ou que tel PNJ fasse ça pour que, simplement, le scénario suivant puisse avoir lieu. Cela va assez loin, y compris jusqu’à l’encouragement à tricher avec les dés pour que le déroulement soit conforme aux besoins narratifs de la suite. Cela peut agacer. Vérifiez donc qu’un tel esprit est bien conforme avec votre vision du JdR (et celle de vos joueurs !) avant de vous lancer.

L’autre incroyable confort est procuré par le nombre et la qualité des aides de jeu. On peut en dénombrer une trentaine ou une vingtaine selon les scénarios, la plupart étant des props (comme disent les djeunes) de lettres, journaux, affiches, etc. à imprimer et à distribuer aux joueurs. Cela leur fera assurément un effet wahou et vous, pendant ce temps là, vous pourrez potasser vos notes sur la suite.

Petit désagrément déjà identifié lors de nos chroniques du début de la gamme : l’éditeur a fait le choix de livrer toutes ces aides de jeu sous forme de fichiers à télécharger librement sur son site. C’est pratique et généreux. En revanche, cela rend la lecture du scénario assez difficile car, tant que l’on n’a pas imprimé toutes les aides de jeu (qui, donc, ne sont pas reproduites pour la plupart dans les pages du livre), on ne peut guère comprendre l’intrigue. Supposons que c’était là la contrainte nécessaire pour garantir un prix accessible.

Attention, là aussi, cette façon bien particulière de concevoir le JdR peut avoir ses effets négatifs. Lire une « une » de journal entière, se la passer de main en main (surtout si on a 5 ou 6 joueurs) et attendre que tout le monde l’ait lu puis, enfin, la commenter tous ensemble peut prendre du temps et s’avérer redoutable pour le rythme de la partie. De même, beaucoup de joueurs, surtout inexpérimentés, sont persuadés que l’alpha et l’oméga de l’intrigue se trouvent dans les indices distribués et risquent de passer à côté de beaucoup d’autres choses (descriptions du MJ, interactions avec les PNJ, etc.) en se focalisant dessus. Enfin, confrontés aux indices matériels, il n’est pas rare que certains joueurs en oublient leurs référents imaginaires et se mettent à jouer plutôt à un Cluedo ou à un Detective Conseil et plus vraiment au JdR « d’ambiance » dont les auteurs jurent à longueur de pages être les garants. Le risque est particulièrement aiguë dans Le Dompteur de Volcans dont la résolution repose sur de petites énigmes que l’on croirait tirées d’un escape game. 

A l’inverse, donc, si vous avez des joueurs un peu inexpérimentés et que vous arrivez à les cadrer suffisamment pour éviter les écueils ci-dessus, vous aurez un formidable outil de découverte du JdR faisant justement le pont avec des pratiques de jeu de société devenues courantes dans nombre jeux d’énigmes et d’enquêtes à succès de ces dernières années. Sans oublier le confort absolu pour le MJ de pouvoir distribuer la bonne aide de jeu dûment numérotée au bon moment et de la bonne façon, toujours grâce aux conseils minutieux des auteurs additionnels.

Difficile, évidemment, de parler des scénarios eux-mêmes sans trop en dire. On retiendra qu’ils sont hauts en couleurs et empruntent largement aux romans-feuilletons façon Fantomas – fort populaires à l’époque – avec des méchants très méchants, des PNJ exotiques, des scènes grandiloquentes, des machines à la limite du steampunk… bref, tout un imaginaire typique des années 1900 qui fait le charme inaltérable de Maléfices.

A ce titre, on se permettra un dernier chipotage. Il est assez agaçant de voir certains passages ajoutés par les différents auteurs additionnels parler du « canon » de Maléfices (ce qui suppose déjà qu’il y a une bonne et une mauvaise façon de jouer à ce jeu mais bref…) en expliquant doctement que ces deux scénarios sont un peu hors normes et s’écartent de celui-ci. Il ferait beau voir ! Michel Gaudo est l’auteur principal du jeu, la campagne du Club Pythagore en est la principale référence et, au final, il n’y a que 4 ou 5 (en comptant la tardive campagne Le Voile de Kali) scénarios en tout et pour tout publiés par cet auteur (après la boîte de base, s’entend) alors si ça ce n’est pas le canon, on se demande bien où il se situe. Donc, si, on peut l’affirmer haut et fort : le vrai Maléfices, c’est un Maléfices avec de l’action débridée, du fantastique affirmé et des scènes spectaculaires.

Exactement ce que proposent ces deux scénarios.

6 pensées sur “Le retour de la vengeance du Club Pythagore 2 [chronique]”

  • 11 octobre 2025 à 11:50
    Permalink

    Quelque part, c’est effectivement ce jeu qui est maudit… Quatre éditions et toujours pas un scénario original (édité du moins) en 40 ans. En fait, c’est une erreur, la IIIème édition comporte deux scénarii inédits : la jeune fille et la mort et l’enfant de la colère. Cela reste toutefois très peu.
    Ce jeu est bizarre a plus d’un titre, pas de traces de la seconde édition (rien réussi à trouver comme information).
    Un foulancement catastrophique (4 ans d’attente), pour un jeu qui n’a pas très bien vieilli. Les scénarii ne sont pas très bons. J’ai souvenir de ma première partie (une étrange maison de poupées) en tant que joueur en 1985 et toute la table avait compris l’intrigue en 10mn. Le Mj étant excellent, ne voulant pas le vexer, nous avons fait du RP pendant 4 heures avant de boucler l’histoire.
    C’est vraiment un jeu pour afficionado, la période elle-même étant peu connue de la plupart des gens (pour rappel 1870-1914), période en elle-même plutôt hétérogène… mais le jeu se cale plutôt sur les années 1900. Du coup, les rappels historiques font presque un tiers du livre, ce qui est assez indigeste, même s’ils sont plutôt de qualité.
    Arkhane Asylum a fait sur ce jeu un travail de qualité louable (encore heureux, vu les délais d’attente), tant sur la qualité graphique que physique, mais je ne suis vraiment pas sûr de l’intérêt de ressusciter encore la momie…
    A dans 20 ans pour une VIème édition 🙂

    • 11 octobre 2025 à 16:09
      Permalink

      La deuxième édition, c’est un truc de puristes qui désignent ainsi le retirage de la boîte de la première édition avec pour seules différences l’ajout de silhouettes en carton et de la version couleurs (mais buguée !) du tarot. C’est tout.

      • 12 octobre 2025 à 12:34
        Permalink

        Ah ok! merci pour cette précision 🙂

    • 13 octobre 2025 à 00:34
      Permalink

      Non, non, la 3e édition comporte également deux scénarios publiés à part (sur le modèle et avec le ton des publications pour Maléfices des années 80-90), avec de nombreuses aides de jeux :

      -La cornemuse du vieux Jeremiah
      -Danse macabre

      Le référencement du grog est fautif, puisque le site les classe dans la 1e édition.

  • 12 octobre 2025 à 11:08
    Permalink

    Question nouveaux scénarios, la dernière édition du livre de base comporte 2 nouveaux scénarios plutôt biens, et un recueil de 2 scénarios inédits (pas incroyables mais tout à fait honnêtes) est sorti en même temps que le livre de base.

    Là où je suis d’accord, c’est sur le côté madeleine de Proust du jeu pour la majorité de la clientèle du jeu, et que les choix éditoriaux ne font que renforcer. Je pense qu’il y aurait plus d’intérêt à produire plus de nouveau matériel.

  • 13 octobre 2025 à 10:05
    Permalink

    Certes Maléfices parle surtout aux anciens et anciennes du JDR de ceux et celles qui ont commencé dans les années 80. Une petite révolution à l’époque avec un système de jeu minimaliste mettant l’accent sur le rôle. D’ailleurs j’ai toujours pensé que c’était un des premiers jeux narrativiste même si la plupart des scénarios sont dirigistes la marque de l’époque dirons certains.
    Que la partie historique soit importante est normale pour pouvoir jouer à l’époque concernée en évitant au maximum les anachronismes.
    Ce qui me gêne c’est cette tendance à nous ressortir des ancêtres mais sans les faire vivre. Les éditeurs ont compris qu’il y avait un marché pour les « vieux » joueurs/joueuses établies dans la vie et avec d’appréciables ressources financières. Donc des jeux plus ou moins correctement foulancés mais qui vont avoir un suivi hasardeux. D’un autre côté ce qui fait la vitalité d’un jeu est surtout sa communauté et malheureusement cette tendance nostalgique vise surtout la collectionnite comme pour moi.

Commentaires fermés.