Le secret des poignards courtois [chronique Coeurs du Wulin]
Khelren, auguste doyen du Fix et producteur indépendant de jeux de rôle frappe à nouveau, et cette fois avec Cœurs du Wulin (ici en pdf, ici au format papier), un jeu cherchant à émuler les tribulations guerrières et amoureuses du Wu Xia. Quoi, vous savez pas ce qu’est le Wu Xia ? ça tombe bien, parce que le jeu pourrait bien vous y convertir.
Tigre et Dragon, Cœur et Raison
Si vous avez vu un film d’époque hong-kongais entre 1970 et 2025, vous êtes probablement familier du Wu Xia sans le savoir. Mais si vous savez, ces fictions comme Tigre & Dragon, Le secret des poignards volants et même Avatar : le dernier maître de l’air dans une certaine mesure. Le genre met en scène des personnages chevaleresques, des combats magnifiquement chorégraphiés, et surtout des histoires d’amour si pudiques que Chrétien de Troyes et Jane Austen auraient pu les traduire.
Bref jouer à Cœurs du Wulin, c’est incarner des héros et héroïnes honorables, sentimentaux et méga balèzes, le tout dans un univers dont on est presque tous familiers, mais rarement spécialistes. Heureusement pour nous, un bon quart de ce PDF de 135 pages est consacré à l’histoire du genre et ses nuances, ce même chapitre qui a bénéficié d’une refonte totale lors de sa traduction pour un résultat absolument génial. On se retrouve devant un condensé didactique si intéressant et érudit qu’il justifie à lui seul les 16 euros demandés si vous avez un côté historien amateur. Et on a même pas encore touché au jeu.

Qu’on se penche sur la mise en page, les illustrations ou le ton du texte en général, Cœurs du Wulin dégouline d’une passion qui me fait absolument fondre, et n’a qu’un seul but, vous expliquer ce qu’est le Wu Xia, pourquoi c’est trop bien, et en explorer un facteur que nous autres babtous fragiles passons souvent à la trappe : le romantisme fou qui motive systématiquement les gestes des protagonistes, bien plus que leur capacité avérée à casser des tuiles avec le petit orteil. Mais rassurez-vous, comment casser des trucs reste la première chose à décider lorsque vous créez votre personnage.
Everything, Everywhere, All at once
Cœurs du Wulin utilise le système Apocalypse, une institution du JdR indépendant comportant trois piliers auxquels le jeu apporte son délicieux petit twist :
- Les personnages sont créés à partir de livrets : des fiches spécifiques à chaque classe dans lesquelles il suffit ensuite de cocher vos capacités de départ. Vous trouvez la créa de perso laborieuse ? Jouez avec le système apocalypse. Dans Cœur de Wulin, les livrets correspondent à des archétypes classiques du genre comme la canaille, le vieux maitre, ou le vagabond marginal que vous affinez ensuite en lui donnant un « rôle » précisant un peu plus son profil tout en l’affublant d’une capacité unique. Du coup, votre canaille générique peut très bien être un bourgeois enfant gâté ou un bandit de grand chemin, et le dévoué peut aussi bien être un soldat qu’un magistrat. Un quart d’heure plus tard, vous avez un personnage et la plongée dans les bases du genre a déjà commencé sans même vous avoir prévenu. C’est très bien fait.
- Pour jouer vous aurez besoin de 2 dés à 6 faces auxquelles vous ajouterez un bonus allant de -1 à +3 au moment de les lancer. Faire 6 ou moins est un échec systématique, 7 à 9 est une réussite s’accompagnant d’une conséquence, 10 ou plus est une réussite totale. Ce fonctionnement extrêmement simple qu’on retrouve presque partout de nos jours (City of Mist et Avatar Légendes pour citer deux exemples très récents) est la promesse de parties extrêmement dynamiques, car deux lancers sur trois provoqueront un évènement auquel les joueurs devront réagir. Un rêve de narrativiste nécessitant cependant un MJ réactif.
- Les pouvoirs des personnages prennent la forme de manœuvres que les joueurs gagnent au fil de leur montée en puissance. Comme dans de nombreux jeux du styles, ces manœuvres sont généralement très puissantes, et conçues plus pour leur résonance thématique que pour leur « équilibrage » (un terme de toute manière inutile dès que vous quittez la niche occupée par D&D, Pathfinder et Shadowrun). Ici, les manœuvres sont si évocatrices qu’elles excitaient l’imagination de mes joueurs avant même le début de la partie, et leurs noms (« hirondelle d’or, orchidée de minuit, épée céleste divine » etc) fleurent bon l’encens de la 36ème chambre de Shaolin. Un sans-faute total.

Voilà donc les petits twists qu’apporte Cœurs du Wulin sur une base déjà très solide, mais pour mesurer la qualité du jeu, et la place prépondérante donnée aux émotions, il faut se pencher sur les apports originaux de l’auteur.
Le poing de l’homme ivre (d’amour)
Bonjour Avatar Légendes, c’est moi, Ursulin. Si je t’écris cette lettre, c’est pour te donner un peu d’espoir. Il y a un jeu ici qui permet d’incarner tes héros, faire honneur à leurs aventures, et il ne coûte qu’une fraction de l’ouvrage officiel dans lequel tu es injustement enfermé. En attendant que tu finisse de limer les barreaux de ta prison chamarrée, laisse-moi te décrire cette oasis ludique.
Pour commencer, les compétences des personnages sont ici représentées par cinq éléments. A priori, ça semble aussi confus que ton système de concepts, mais ces mêmes éléments sont liés à six mots clés chacun (trois positifs, trois négatifs). Le feu par exemple, est lié à la créativité, la vitesse et la passion d’un côté, et à la dispersion, l’imprudence et le rejet de l’autre. Cette déclinaison intelligemment inspirée des mysticismes asiatiques donne une idée claire de l’utilité de chaque compétence tant dans un contexte rationnel que dans celui d’une réaction émotionnelle. A la création, les joueurs choisissent individuellement un élément qui représentera leur style de combat, et tous agissent comme une jauge de points de vie car la plupart des blessures s’expriment par la fermeture temporaire d’un de ces éléments, le rendant inutilisable, et tant pis si c’est celui permettant de combattre.

D’un point de vue thématique et théorique c’est absolument génial. C’est intuitif, évocateur et permet d’ouvrir les possibilités des joueurs. En pratique malheureusement, la fonction des éléments comme points de vie rend le hasard des dés extrêmement punitif, un PJ pouvant se retrouver incapable de combattre dès son premier jet. Si aucune règle alternative n’est suggérée dans l’ouvrage, je propose personnellement de remplacer le blocage total de l’élément par un handicap plus ou moins sévère selon le degré d’échec histoire de ne pas totalement détruire le fantasme martial du malchanceux.
Je ne sais pas si tu te souviens Avatar, mais on avait aussi longuement parlé de ton système d’équilibre moral à la fois poussif et réducteur. Encore une fois, Cœurs du Wulin te montre qu’un monde meilleur existe grâce à deux sous-systèmes brillants : les liens et les dilemmes.
Lors de la création, chaque personnage est doté de deux liens et deux dilemmes, les deux méthodes principales d’évolution dans le jeu. Les premiers expriment simplement un sentiment fort envers un autre personnage (généralement non joueur). Une rivalité, un amour, du respect, de la peur, peu importe du moment que ce lien a un impact sur sa personnalité et ses actes. Chaque lien commence avec un score de 1, et récompense le joueur dès qu’un score de 3 est atteint. C’est simple, et ça motive les joueurs à s’investir dans la narration tout en respectant leur vision, puisque la création de ces liens est totalement libre. Ce système serait par exemple parfait pour expliciter le lien qu’entretient Soka avec la guerrière Suki dans ta première saison, passant successivement du mépris, à la jalousie, pour finir sur l’amour.
Les dilemmes sont quant à eux plus complexes, mais aussi le véritable « cœur » de Wulin puisqu’ils s’inspirent des tropismes romantiques classiques du genre. Tout comme les liens, deux dilemmes sont créés dès le départ. En bref, il s’agit d’un lien avec un personnage qu’une tierce partie vient compliquer : le soldat est amoureux de la fille de son seigneur mais ce dernier n’autorisera jamais leur union, le vagabond revient au village pour honorer son vieux maitre, mais le fils de ce dernier s’oppose à leurs retrouvailles etc. Les scènes faisant écho à un dilemme donnent lieu à un jet de « conflit intérieur » dont le résultat promet toujours des retournements narratifs, et récompense régulièrement le joueur avec un gain massif d’expérience. Cette idée est de très loin la meilleure du jeu et de son auteur. En créant leurs dilemmes, les joueurs inventent des accroches et des personnages dont le meneur peut immédiatement se saisir et ainsi enrichir son monde, rendant la narration véritablement collaborative. De plus, les amoureux de drama peuvent s’entendre et faire apparaitre les mêmes personnes dans plusieurs dilemmes pour une toile émotionnelle vraiment complexe proposant des récompenses objectivement désirables.
Lowell Francis, l’auteur du jeu s’est clairement concentré sur cet aspect, et ses efforts paient. Malheureusement, ces raffinements se font au prix de l’autre aspect primordial du Wu Xia : le combat.
Iron Fist, mais la version Netflix
On parlait plus haut de l’aspect punitif des combats dans Cœurs du Wulin, mais difficile de parler d’un vrai défaut tant il est simple à régler. De la même manière il est difficile de reprocher aux combats leur simplicité. Ils se règlent comme n’importe quel autre test, et le cœur du jeu réside dans les systèmes de liens et de dilemmes, expliquant l’absence de systèmes dédiés comme dans Luchadores, Mask, ou Avatar Légendes, même si j’aurais personnellement voulu un peu plus de nuance sur le sujet tant la baston est prépondérante dans ma vision personnelle du genre.
Non le vrai gros défaut consiste en un système de rang. Au début d’une scène de combat, le meneur définit les ennemis selon trois catégories : inférieur, égal ou supérieur. Si l’ennemi est inférieur, le PJ le vaincra quoiqu’il arrive, le résultat du jet de dé ne déterminant qu’une potentielle conséquence due à l’affrontement. Même système si le rang est supérieur, sauf que le PJ ne peut pas gagner. Seul un rang égal rend le combat incertain.
Rien qu’en lisant ce résumé on voit clairement les intentions du concepteur. Les ennemis de rang inférieur sont des péons dont le destin est de se faire rouler dessus tout en blessant les héros afin d’augmenter la tension dramatique en vue du combat final. Les ennemis de rang supérieur sont des boss que les joueurs rencontrent une fois avant d’enchainer sur un montage d’entrainement afin de trouver un moyen de le vaincre, et les ennemis de rang égal sont des demi-boss. L’idée est évidemment d’enclencher les schémas scénaristiques classiques du film d’art martiaux, mais ça pose une tonne de problèmes.
Contrairement à un jeu plus complexe comme PF2 ou D&D, où rencontrer un ennemi surpuissant en début d’aventure est un super outil narratif soutenu par le système de niveaux, dans Cœurs du Wulin les joueurs savent que le mur infranchissable n’est pas dû aux mécaniques, mais aux projets du MJ, et peu de choses sont plus frustrantes que d’être prisonniers de l’histoire du meneur. De même les ennemis de rang inférieur ne coûtent pas quelques PV, ils peuvent potentiellement annihiler la capacité à combattre d’un PJ, ce qui transforme une petite scène cool en danger arbitraire et frustrant. Se pose ensuite la question du MJ ; doit-il annoncer les rangs des adversaires, et ainsi rendre les combats ultra prévisibles, ou les taire et observer ses joueurs soupirer en disant « ah, j’ai fait un 12 mais c’est le boss j’ai compris » ? Dans tous les cas, ce système me fait l’effet d’un roman cherchant à parasiter une partie de JdR.

Un Sifu, fu, fu, les petites marionnettes
En conclusion de la critique d’Avatar Légendes, j’avais compilé une liste de jeux proposant à mon sens de meilleurs outils pour vivre les aventures d’Aang et ses potes. Vous pouvez mettre Cœurs du Wulin au sommet de cette liste.
Les systèmes de liens et de dilemmes sont brillants par leur simplicité et leur impact sur l’expérience du joueur et la richesse des campagnes. Pour ma part je projette déjà de les greffer sur mes autres parties pour récompenser mes joueurs les plus rôlistes, et motiver celles et ceux qui le sont moins. Les acquis du système apocalypse sont ici exploités au maximum rendant les parties et la création fluides et agréables. Le combat reste un gros souci, mais surtout pour le temps que vous devrez passer à l’améliorer ou le remplacer. Et puis bon, on va pas faire comme si modifier les règles était tabou dans le hobby, donc restons calmes.
Enfin, difficile de ne pas recommander un jeu qui, en plus d’être bon et pas cher, nous pousse à examiner un aspect de notre pop-culture que nous n’imaginions pas, et dont la lecture est objectivement enrichissante.
Bref, si votre kiff c’est le roleplay, et que la baston est surtout un ressors narratif dans vos parties, Cœurs du Wulin trouvera parfaitement sa place sur votre ordinateur ou votre étagère.


Merci pour l’article ! Ce jeu est mon gros coup de coeur de l’année dernière.
J’ai beaucoup maîtrisé et joué à Coeurs du Wulin ces deux dernières années (une quinzaine de tables avec beaucoup de joueureuses différentes), et je trouve le système de combat très élégant et bien pensé.
En jeu, la table se concentre sur la narration du combat et de ce qu’on voit, et ensuite on lance la manoeuvre adaptée (Affronter une troupe d’ennemis ou Duel la plupart du temps).
En cas d’échec sur un Duel, c’est à la joueureuse de choisir quel élément cocher, pas à la personne qui maîtrise. Il n’y a donc aucune obligation ou incitation à ne plus pouvoir combattre après un échec, et de mon expérience, je n’ai jamais vu de situation où quelqu’un aurait voulu combattre mais ne pouvais pas à cause de son élément coché.
En général, on peut aussi décocher assez facilement des éléments avec la manoeuvre Aider ou réconforter.
Pour ce qui est du rang, on peut aussi le connaître à l’avance grâce à la manoeuvre Examiner qui est très souvent utilisée en jeu.
L’idée du rang supérieur aux PJ est surtout de permettre de pousser les PJ dans leurs retranchements ou/et de créer des arcs narratifs avec de l’entrainement puis une revanche.
En fonction de la situation (et si la personne qui maîtrise considère que c’est opportun pour un affrontement en particulier), l’entraide des PJ au combat peut aussi permettre de rattraper un rang. Cet élément permet de raconter collectivement un affrontement contre un ennemi particulièrement intéressant/important et rajoute une profondeur agréable.
C’est sûr que le postulat de base n’est pas de faire un combat avec 15 jets de dés et qui dure 2h, et c’est la plupart du temps pas ce qui est demandé à un jeu propulsé par l’apocalypse, mais pour une scène de 20 – 40 minutes avec de la narration, ça convient parfaitement.