Le voilà, Julien, le capitaine corsaire, Il revient, Pirou, pour les enfants du Fix
Air connu, comme on dit. Enfin, connu, surtout si tu es une ou un rôliste de plus de 40 ans, en fait. (…) Ah bah ça va puisqu’on me glisse à l’oreillette que TOUS les lecteurs du Fix ont plus de 40 ans, en fait. Ce générique d’Albator 84 convient donc bien pour éveiller votre intérêt pour le nouveau jeu de Julien Pirou (Lore & Legacy, Sans Cœur…). Ce La Bannière de la Liberté n’est pas un jeu sous licence mais on comprendra vite qu’il y est largement question de corsaires de l’espace. A noter, chose rare, que le jeu n’est PAS en foulancement mais d’ores et déjà directement disponible. Julien va nous expliquer tout ça.
- Mais, les pirates de l’espace, c’est pas déjà Metal Adventures, ça ? Tu n’es pas quand même le vrai nom de Arnaud Cuidet, si ?
Par la même logique, il ne faudrait pas proposer de jeux de rôle où on jouerait des aventuriers dans un monde de fantasy parce qu’il y a déjà Dungeons & Dragons. Pas de jeux d’horreur tentaculaire parce qu’il y a déjà l’Appel de Cthulhu. Pas de jeux à thématique cyberpunk parce qu’il y a déjà celui de Mike Pondsmith. Pas de jeux dans l’espace parce qu’il y a déjà Traveller…
Je pense que l’une des grandes richesses du jeu de rôle, c’est justement d’avoir des jeux qui, malgré une thématique similaire, proposeront des traitements très différents en termes d’univers, de règles et de ton. Dans le cas contraire, notre loisir serait incroyablement pauvre !
C’est aussi la raison pour laquelle Metal Adventures et La Bannière de la Liberté ne sont en réalité pas vraiment en concurrence, à mon sens. Ce sont des jeux très différents, portés par des auteurs aux sensibilités très différentes. On peut aimer l’un, ou l’autre, ou même les deux.
J’aurais tendance à dire que Metal Adventures est plus « punk-rock » : c’est un jeu porté sur l’action, la grande aventure, avec des personnages forts en gueule et des trucs qui explosent. La Bannière de la Liberté est plus « blues », plus mélancolique, et s’intéresse davantage à la notion de résistance et d’indépendance dans un Système solaire qui glisse chaque jour un peu plus vers le fascisme, qu’il soit corporatiste ou cybernétique.

- Albator, sans la licence, c’est vraiment moins bien quand même, non ?
Albator (ou Captain Harlock en VO) est évidemment une des grandes inspirations de La Bannière de la Liberté, notamment sur le plan esthétique. Je l’écris même noir sur blanc dès l’introduction du livre de règles. Ma première production portant ce titre était d’ailleurs un livret pour jouer dans l’univers de Leiji Matsumoto avec les règles de Pavillon Noir, en 2005. Pour l’anecdote, plusieurs des artistes qui avaient participé à ce projet « amateur » sont toujours au générique de la version actuelle !
Toutefois, la version commerciale de La Bannière de la Liberté s’éloigne beaucoup du « Leijiverse », qui devient une inspiration parmi d’autres (parmi lesquelles Les Aventures de Northwest Smith de C.L. Moore ou la série Firefly). J’aime à dire que c’est un univers « à la Matsumoto, mais pas trop », car il est au final très différent de celui d’Albator, que ce soit en termes d’enjeux ou de ton.
D’ailleurs, c’est assez marrant de voir qu’il y a l’univers d’Albator tel que Matsumoto l’a créé dans les années 1970 (et qui reflétait les préoccupations du Japon de cette époque), et l’univers d’Albator dont se souviennent — ou pensent se souvenir — les gens qui ont connu l’une des séries animées dans les années 80. Par exemple, parle-t-on d’Albator 78, où le pirate affronte les Sylvidres avec son vaisseau bleu (l’adaptation directe du manga de Matsumoto, mais déjà très différente), où d’Albator 84, où Albator affronte les Humanoïdes (Illumidas en VO), avec son vaisseau vert (une histoire originale créée par les studios Toei pour la télévision)?
Il faut voir qu’Albator est une œuvre protéiforme : il y a les mangas de Matsumoto, leurs adaptations animées (remaniées par des scénaristes) et d’autres séries où Albator va parfois être un personnage secondaire, comme Galaxy Express 999, Queen Emeraldas ou Cosmowarrior Zero. Ce sont des mangas parus chez des éditeurs distincts, ou des séries animées produites par des studios différents, ce qui signifie également des droits séparés.
Matsumoto était également connu pour « rebooter » son univers à chaque nouvelle œuvre. Les personnages, ou plutôt les archétypes qu’ils incarnent, sont récurrents, mais les détails du « lore » ne sont pas forcément compatibles d’un manga à l’autre. C’est comme le multivers Marvel, mais par un seul auteur ! Pas évident de créer un cadre cohérent pour un jeu de rôle dans ces conditions, à moins d’avoir accès à l’ensemble des œuvres qui composent le Leijiverse et de les « remettre à plat » au sein d’une nouvelle continuité. (Ce que j’avais modestement tenté de faire pour la conversion de Pavillon Noir en 2005, de manière totalement non-officielle et non-autorisée bien sûr.)
Il y a quelques années, j’avais également participé à un projet d’adaptation officielle du Leijiverse en jeu de rôle. Un dossier de présentation avait été réalisé, que l’on avait fait traduire en japonais. Via mes contacts, il avait été envoyé à Leiji Matsumoto. Il nous avait fait un retour très encourageant, mais avec une mise en garde : une partie des droits était détenue par une autre société, qui devrait donc approuver le projet. Si cette société donnait son accord, Matsumoto était partant. Nous sommes parvenus à entrer en contact avec la société en question, mais la réponse a été négative : pour ces messieurs japonais en costume-cravate, le jeu de rôle était un loisir de niche ne présentant aucun intérêt sur le plan financier. Mieux valait céder les droits pour faire des stickers et des t-shirts…
De mon côté, je suis très fan de l’œuvre de Leiji Matsumoto, à qui je consacre un site internet depuis plus de vingt ans (Triple 9). J’ai eu la chance de le rencontrer en personne plusieurs fois, et j’ai même écrit un livre sur sa vie et son œuvre aux éditions Ynnis. J’ai donc un immense respect pour lui. Il n’était pas question de le plagier avec La Bannière de la Liberté : c’est un univers bien distinct dans lequel j’ai mis beaucoup de moi, mais il est indéniable que mon imaginaire a été largement nourri par Matsumoto.

- J’ai été surpris du choix de la direction artistique entièrement en noir et blanc : tu expliques ?
C’est tout simplement une question de coûts !
Les gens ne le savent pas forcément, mais une illustration en couleurs coûte environ le double d’une illustration en noir & blanc. Mes jeux sont auto-financés, et mon budget ne m’aurait pas permis de produire un livre tout en couleurs. Je l’avais fait pour Sans Cœur, car j’avais pu me reposer sur l’existence d’une grande quantité de stock art à thématique médiévale-fantastique. Mais ça n’a pas été sans conséquence sur le prix de vente, car le coût d’impression était alors beaucoup plus élevé.
Au final, je trouve que le noir & blanc fonctionne bien avec l’ambiance années 30, « Film Noir » du jeu, donc c’est peut-être un mal pour un bien.

- Cela se passe dans l’espace, mais les vaisseaux ressemblent quand même vachement à des avions des années 1930 à 50. (…) Je me trompe ou tu n’es pas super fort en Physique ?
Je vais t’apprendre un grand secret : aucun univers de science-fiction mettant en scène des vaisseaux spatiaux, du voyage interplanétaire, des vitesses supraluminiques et du combat spatial ne respecte les lois de la physique. Certaines œuvres parviennent simplement à faire croire au public qu’ils le font, souvent à grand renfort de technobabble qui sonne pseudoscientifique.
De mon côté, j’ai choisi de l’assumer pleinement. Je m’en amuse même dans le lore du jeu, où la technologie d’interscission spatio-temporelle est comparée par la scientifique l’ayant inventée à un simple tour de passe-passe ! Ce qu’elle est, fondamentalement…
L’esthétique du jeu s’inspire en effet beaucoup des prototypes d’avions des années 30 et 40. Je suis fasciné par l’aviation de cette époque, où les ingénieurs expérimentaient toutes sortes d’idées farfelues (par exemple l’ornithoptère Alérion de René Riout — bien avant ceux de Dune !). J’ai plusieurs livres sur ces projets d’aéronefs parfois franchement bizarres. Et il s’avère que c’est une passion partagée par Jakub Kuźma, qui a réalisé la plupart des vaisseaux du jeu.
Et donc, pour paraphraser ce bon vieux Doc Brown : quitte à aller dans l’espace, autant le faire à bord de vaisseaux qui ont de la gueule !
C’est aussi une manière de rendre encore plus claire l’inspiration « temporelle » du jeu : c’est le Système solaire dans le futur, mais un rétrofutur, à l’aube d’une guerre spatiale qui semble inéluctable. Ce sont les années 30… mais les années 12930 !
D’ailleurs, c’est une autre différence avec Metal Adventures. Dans Metal Adventures, l’inspiration est clairement l’Âge d’Or de la Piraterie transposé dans l’espace, avec une planète nommée Havana, etc. Tandis que les pirates de La Bannière de la Liberté ont davantage en commun avec les Tigres Volants. Pas le jeu de rôle du même nom, hein, mais l’escadrille d’aviateurs américains partis se battre en Chine au début des années 1940.
- C’est encore le Moteur 3d… tu ne connais que ce système de jeu, en fait, c’est ça ?
Eh bien, c’est mon système de jeu, donc oui, je me fais un plaisir de le décliner sur mes différentes productions. Chaque titre, qu’il s’agisse de Lore & Legacy, Sans Cœur ou La Bannière de la Liberté, reprend la même base mécanique, mais avec quelques différences reflétant les spécificités de leurs univers respectifs.
Avoue qu’au moins ça change un peu de tous ces jeux qui utilisent juste le système de D&D…

- Le livre de base fait quasiment 400 pages : c’est beaucoup, non ? Il y aura aussi des suppléments ensuite ou bien là c’est bon tu as tout dit ?
J’essaie toujours de proposer un livre de règles qui puisse se suffire à lui-même. J’avoue que je ne supporte plus ces gammes où il faut acheter 3 ou 4 livres pour avoir un système complet (voire même davantage : je pense à toi, Shadowrun…).
Donc dans La Bannière de la Liberté, il y a toutes les règles, de la création de personnages aux combats spatiaux, et une description détaillée de l’univers, planète par planète, faction par faction. Les meneurs de jeu et joueurs n’auront besoin de rien d’autre pour jouer.
Cela ne veut pas dire que je ne publierai pas de suppléments à l’avenir, mais ce sera toujours du contenu « bonus » destiné à enrichir le jeu et son univers, et jamais rien qui soit absolument nécessaire.
- Dans une précédente interview accordée au Fix, tu promettais la sortie de ce livre pour juin… 2023. (..) Ah, OK, je comprends mieux pourquoi tu ne fais pas de foulancement ! Des difficultés imprévues ?
Alors, si tu relis un peu plus attentivement l’interview en question, tu verras que je parle du Livret de Découverte, qui est bel et bien sorti en juin 2023. Je suis un peu lent, mais quand même pas à ce point ! 😊
Par contre, j’espérais sortir le livre de règles pour Noël 2024, et il est vrai que le projet a pris un peu de retard. Pas uniquement de mon fait d’ailleurs (même si j’étais bel et bien en retard sur les textes), puisque certaines illustrations se sont également fait attendre.
Comme une majorité d’auteurs de jeux de rôle, j’ai un « vrai » travail à côté, en l’occurrence dans le joyeux monde du jeu vidéo. Et si tu t’intéresses à l’actualité non-rôlistique, tu sais que celui-ci n’a pas été si joyeux ces derniers temps. Pas toujours facile dans ces conditions de trouver la motivation pour écrire les soirs et week-ends.

- Quand même, avec un puissant éditeur tiers et/ou un foulancement, le jeu aurait pu espérer mieux qu’un écran PDF à monter avec ses doigts boudinés, non ?
Je l’ai déjà dit dans les interviews précédentes, mais écrire et publier mes JDR est pour moi une récréation, et je tiens à garder cette indépendance qui me permet de publier ce que je veux, comme je veux, quand je veux.
Quant aux foulancements… comme je l’expliquais déjà la dernière fois, j’ai trouvé ma précédente expérience (avec Planète Caravane) très stressante. Et si je devais en relancer un, ce ne serait certainement pas pour ajouter moult paliers de produits supplémentaires qui nécessiteront ensuite de la fabrication, du stockage, etc.
Certes, cela signifie accepter que je ne puisse pas nécessairement proposer autre chose que des livres, mais est-ce vraiment une mauvaise chose ? L’écran est un accessoire utile, mais ce n’est qu’un accessoire. Je pense sincèrement que le monde du jeu de rôle est devenu un peu trop accro aux gadgets et goodies qui sont certes sympathiques, mais ne sont absolument pas nécessaires pour s’adonner au loisir.
- Une BO pour un JdR, cela reste un gadget marketing ou c’est un vrai outil de jeu pour toi ?
C’est d’abord un plaisir très personnel : j’adore le fait d’avoir une bande-son officielle pour mes univers, comme ce serait le cas pour un jeu vidéo par exemple.
Si j’ai nommé mon label Empyreal Media Productions plutôt que, disons, Empyreal Publishing, c’est bien parce que dès le départ je voulais me laisser cette liberté de proposer des choses différentes et pas uniquement des livres de JDR. Et puis quel bonheur de découvrir les compositions de Roman Heuser (sur Lore & Legacy et La Bannière) ou Benoît Vanhoffelen (sur Sans Cœur) !
Pour moi, la musique participe au travail d’illustration au même titre que les dessins qui ornent les pages. Quand je joue, ou plutôt quand je maîtrise, j’aime bien avoir une musique d’ambiance en arrière-plan, pour installer une atmosphère qui va aussi aider les joueurs à se projeter dans le monde qui est décrit.
Par contre je ne pousse pas le vice jusqu’à changer en temps réel le morceau pour coller à la scène, ou jouer des effets sonores lors des combats. J’ai déjà bien assez à gérer comme ça !
- Tu écris tout de A à Z et tu es ton propre éditeur : on est d’accord pour dire que ce nouveau jeu ne va pas te laisser beaucoup de temps pour Lore & Legacy et Sans Cœur ?
Tu seras content — enfin j’espère, on ne sait jamais trop avec vous autres les gars du Fix :p — d’apprendre que le prochain supplément pour Sans Cœur est une proposition d’un autre auteur. Il s’agira de règles pour jouer en solitaire dans le monde d’Éridien.
J’ai aussi deux idées de suppléments : Danse Macabre, un ouvrage consacré aux mortels, et la manière dont les Sans Cœurs peuvent les armer et en faire des alliés face aux démons et autres forces maléfiques qui hantent la contrée, et Pandæmonium, une campagne qui enverra les Sans Cœurs aux Enfers.
Mais d’abord, j’aimerais conclure la gamme Lore & Legacy avec son ultime supplément, Necropolis. Une fois celui-ci sorti, j’aurais publié tout ce que j’avais en tête au moment de lancer le jeu, il y a déjà cinq ans.
De manière générale, ma philosophie n’est pas de produire des suppléments pour le principe de produire des suppléments. Si je pense avoir une super idée pour un de mes jeux, je l’écrirai. Mais je dois d’abord avoir cette fameuse idée.
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Pour commander le jeu : https://empyreal.pirou.games/2025/06/03/la-banniere-de-la-liberte-le-livre-de-regles-est-disponible/


Je viens de recevoir mon exemplaire papier et franchement le noir et blanc lui sied à merveille.
J’espère encore le retour de l’Echo Ethérique qui pourrai maintenant devenir le magazine des diverses production du sieur Pirou et plus seulement de Lore & Legacy.
Je vais vite courir l’acheter celui la!
Pour info, il est intéressant de savoir que l’une des influences majeurs de Métal Adventure est aussi une autre œuvre japonaise, mais contrairement à ce que les gens pense, ce n’était pas Albator, mais un autre anime nommé « Sol Bianca » (et une autre ambiance)… Enfin bref, achetez les 2 🙂
Pas un peu fini de me donner envie ? Mes étagères croulent déjà sous les bouquins. Méchant Fix !