Propulsé par d’Artagnan [chronique de Noblesse Oblige]

Si vous êtes des accro’ du lundi/gratuit, ce nom doit vous dire quelque chose. Noblesse Oblige est un jeu de cape et d’épée qui, en effet, a d’abord commencé sa vie sous la forme d’un modeste fichier gratuit. Il vise donc à émuler ce genre et, pour ce faire, le jeu a fait le choix d’un système Propulsé par l’Apocalypse. Or, comme cela arrive parfois, le potentiel de ce jeu a été repéré par un éditeur pro, en l’occurrence les XII Singes, qui ont décidé d’en proposer une version plus aboutie et même, il faut bien le dire, carrément luxueuse. A noter que cette incursion dans le PbtA est une première chez les XII Singes.

Alors, vous allez dire, luxueuse, mouais. Ce sont des petits livrets sous couverture souple, certes réunis dans un coffret. Le tout pour une pagination étonnamment modeste puisque si on cumule les deux livres de base et même le recueil de scénarios (car, oui, ami Apocalyptique, il y a un recueil de scénarios), on n’arrive jamais qu’à 250 pages.

Mais il y a des astuces.

La première est que l’éditeur a choisi, à ses risques et dépends (mais le foulancement est là pour ça normalement) d’assumer jusqu’au bout la forme Propulsé par l’Apocalypse. Cela veut dire, par exemple, que, pour une fois, nous disposons de véritables playbooks. Chaque type de personnage possède ainsi son petit livret de 8 pages (pas besoin de les photocopier ni rien) avec tout le nécessaire à remplir ou cocher, l’ensemble des Manœuvres du personnage explicitées directement et même de petites aides de jeu marrantes comme une liste de noms nobles, de noms d’auberges, de prénoms féminins, etc. Et oui, dans un jeu PbtA, il faut compter sur un peu de narration partagée et ces aides de jeu ont donc toute leur place dans ces livrets. Il est très rare de disposer de ce luxe et la prouesse éditoriale est sans doute due à une simple astuce : les livrets ne sont pas agrafés et sont imbriqués les uns dans les autres (comme un livre non relié, en somme). Deux minutes de concentration pour les trier et, hop, vous avez vos sept playbooks différents à poser au centre de la table pour lancer la session de création des PJ. Pratique.

Dans le même ordre d’idée, le jeu se dote d’un gros deck de 80 cartes au format tarot. Moins indispensable que les playbooks, il est tout de même pratique puisqu’il contient toutes les Manœuvres du jeu, les génériques, les spécifiques, celles du MC. En clair : toutes les règles du jeu. Il est probable qu’un MC un peu expérimenté en matière de PbtA puisse jouer uniquement avec ce deck et les playbooks, le reste des livres étant surtout des conseils, parfois redondants pour qui pratique déjà ce genre de jeu (jouez pour découvrir ce qui va se passer, soyez fans de vos PJ, dîtes oui, etc.). Attention, les cartes ne contiennent que du texte, pas d’illus : c’est austère mais c’est complet. Des pages du livre détachables, en somme.

Est-ce la peine de le préciser ? Il y a aussi un écran du MJ qui  contient d’ailleurs plus des listes d’aides de jeu d’idées et de péripéties façon tables aléatoires d’ambiance que de véritables règles.

Au bilan, on peut noter que c’est, à ma connaissance, la seule VF d’un jeu PbtA qui se donne les moyens de disposer ainsi de tels accessoires qui devraient grandement faciliter la prise en main du jeu. Un bon point.

On reste encore un peu sur les astuces qui font baisser la pagination. Celle-ci est radicale : il n’y a pas d’univers de jeu. Du tout. Louis XII ? Louis XIV ? La Fronde ? Une version fantasy de tout ça ? Pffff, débrouillez-vous. Il y a des films à voir, des livres à lire, Wikipedia à piller pour le cadre historique. L’infodump historique n’est pas le sujet de Noblesse Oblige et je pense, comme les auteurs, que c’est en effet un choix raisonnable. Tout ce que les auteurs ont à dire sur la période historique et sur le genre littéraire qu’ils émulent est présent dans les archétypes, leurs Manœuvres, les conseils au MC, les scénarios même. Pour le reste, chacun fera avec son niveau d’exigence et on pourra donc aussi bien jouer à Jean-Christan Petitfils RPG qu’à Lady Oscar ou à une version non-officielle de 7the Sea. Le jeu part du principe que si vous vous lancez dans un jeu de cape et d’épée, c’est sans doute que vous êtes déjà plutôt fan du genre cape et d’épée, non ? Cela devrait bien se passer.

Ce choix radical possède toutefois un sérieux revers à son éclatante médaille minimaliste.  Le futur MC est laissé tellement libre dans son choix de cadre que, donc, tout est possible. C’est bien. Mais on joue quoi, en fait ? Si on en croit les archétypes disponibles, jouer trois mousquetaires qui sont en fait quatre n’est pas une hypothèse envisagée. Aux côtés du duelliste, il y a en effet aussi des profils de Comédien, d’Intrigant ou d’Érudit. Pire même : pbtA oblige, il est explicitement interdit par le jeu d’avoir des PJ possédant le même playbook (il y en a d’ailleurs dans le pack fourni qu’un exemplaire de chaque). Les groupes de Duellistes ou à la rigueur de Militaires sont donc exclus. Il faudra trouver une bonne raison pour unir un groupe très disparate. Il y a bien sûr, comme dans tout PbtA qui se respecte, la construction d’un réseau de relations sous forme de carte mentale, mais ce n’est pas parce que ça existe dans les règles que ce sera facile à construite dans les faits. Sur le plan de la proposition de jeu, Noblesse Oblige (qui de ce point de vue là ne respecte pas tellement son titre, d’ailleurs) est pour ainsi dire muet.

 

Le gros du travail a donc consisté à coder le genre cape et d’épée dans les normes du PbtA. Pour les Béotiens, rappelons que cela n’a rien de fondamentalement original mais que cela revient à ne pas laisser les joueurs se dépatouiller avec des caractéristiques et des compétences génériques à combiner mais à les guider en définissant un certain nombre de Manœuvres, c’est-à-dire des actions ou des situations typiques du genre que l’on veut ici émuler. Certaines de ces Manœuvres sont spécifiques aux personnages ou bien disponibles pour tous. Dans NO, tout cela est très bien fait et on se réjouit déjà de pouvoir placer dans une scène la Manœuvre Entrée grandiloquente (tact, tac, boum, boum) ou C’est à boire qu’il nous faut !

D’une certaine façon, le MC a lui aussi des Manœuvres qui lui permettent de gérer l’adversité des personnages, toujours selon les codes du genre émulé. Par exemple, Placer les héros face à une situation rocambolesque ou Mettre leur sens de l’Honneur à l’épreuve. Il reste bien sûr possible, aussi, de leur faire perdre des points de Moral (qui servent de points de vie volatiles avant la blessure).

En dehors de ce découpage en scènes prédéfinies, un jeu PbtA est ultra-simple : on jette des dés et on consulte une (mini-)table de résultats qui définit précisément et non pas au doigt mouillé ce qui se produit de positif, de négatif ou les deux à la fois pour le PJ concerné.

Ici, Noblesse Oblige introduit une originalité assez curieuse, qui semble s’expliquer par le tortueux parcours des auteurs (très clairement explicité dans le livre ce qui est tout à leur honneur). Rôlistes vi… euh… expérimentés, ils ont d’abord motorisé leurs aventures de cape et d’épée avec le très vieux Flashing Blades de FGU. Un jeu à l’ancienne qui a connue une furtive VF par Hexagonal au mitan des années 1980 sous l’intitulé local Les Trois Mousquetaires. C’était du classique de chez classique : des caracs tirées avec 3D6, des compétences, des jets sous compétences avec un D20, etc.

Or, par nostalgie, les auteurs ont voulu conserver une partie de ces mécaniques en les accouplant un peu contre-nature avec les Manœuvres d’un PbtA. Dans ces derniers, en principe, on jette 2D6 avec éventuel bonus/malus lié aux caracs ou autres stats. La lecture fine se fait donc sur la mini-table mais l’idée générale du résultat reste toujours la même : 7-9 = réussite partielle, 10+ = réussite totale.

Là, il faut d’abord faire un jet d’un D20 (ce qui augmente de beaucoup la part d’aléatoire) sous l’Attribut (la caractéristique, en somme) pour voir si c’est une réussite ou un échec puis évaluer le degré de réussite de l’éventuel succès en calculant si le jet est sous la moitié du total de la carac ou non. Enfin, il faut reporter le tout sur la mini-table de résultat pour connaître les effets exacts du jet. Ce n’est pas d’une difficulté insurmontable mais on ne voit pas bien ce que cela apporte au jet traditionnel qui propose, lui, une lecture plus directe des résultats. Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ?

Le curieux couplage entre PbtA et Flashing Blades se retrouve dans l’étonnante présence dans le livre du MC d’un scénario. En dehors des Manœuvres et des « règles » pour le MC, le principal apport des jeux Apocalypse est de favoriser un jeu très ouvert, sans scénario scripté et essentiellement PJ-orienté : ce sont alors les initiatives des joueurs qui créent l’histoire autour d’eux, pas l’histoire qui vient à eux. Bien sûr, les jeux de ce type offrent des cadres  de jeu (parfois appelés « Front »), des environnements propices à l’aventure avec des lieux, des factions, des événements, etc. Mais pas de scénario scripté. Noblesse Oblige, si. Et même persiste et signe à la pointe de son épée en accompagnant la publication du jeu de base de celle d’un recueil de scénarios, Aventures Rocambolesques.

Oh, bien sûr, Noblesse Oblige fait des efforts sur la présentation de ses scénarios. On n’est pas chez Maléfices non plus. On a donc surtout une présentation de lieux et de PNJ assortie d’un plan d’action hypothétique assez vague : il reste de la place pour les PJ. Chaque scénario est fourni avec une carte mentale des relations entre PNJ et ça, c’est très pratique. (…) Mais, en revanche, cela ne matche pas du tout avec les cartes relationnelles des PJ. C’est à ce genre de détails que l’on voit la différence entre jeu tradi et jeu PbtA ou, en tout cas, ici, jeux orientés-PJ. Dans les seconds, c’est la carte des PJ qui prime. Dans les jeux tradi à scénarios, c’est celle des PNJ. Ce n’est pas mal ou bien mais cela montre clairement que les deux projets de jeu sont assez antagonistes et que NO essaye quand même un peu de faire s’accoupler la carpe et le lapin.

La question mérite de toutes façons d’être posée : est-il réellement possible de concevoir un jeu de cape et d’épée en PbtA ? Le script avec ses rebondissements tirés par les cheveux, ses révélations stupéfiantes et ses cliffhangers (mais plutôt suspendu au lustre cette fois-ci…) est peut-être trop lié au genre pour que l’on puisse s’en passer. On peut sans contestation possible imaginer un jeu de type Grand Siècle historique en PbtA avec des intrigues politiques autour des ferrets de la Reine ou autre mais est-ce que ce sera pour autant un jeu de cape et d’épée ? A débattre.

Bon, pas d’univers, un seul scénario : où sont passées les 250 pages des deux livres alors ? QUE des règles ? Oui, essentiellement. Mais, surtout, ce sont des règles avec des exemples. Des exemples pour absolument tout (chaque Manœuvre a son exemple). Des exemples détaillés (un exemple d’une page, cela ne leur fait pas peur). Certains seront peut-être agacés. Moi, j’adore. Souvent assommé par le verbiage des mécaniciens du JdR, je comprends beaucoup plus intuitivement les systèmes de jeu en lisant des exemples détaillés. Si vous êtes comme moi, vous serez à votre aise.

C’est un peu, en conclusion, le paradoxe profond de ce premier jeu PbtA des XII Singes. De vrais playbooks papier, des cartes avec toutes les Manœuvres, des exemples détaillés pour toutes les Manœuvres : c’est la Rolls-Royce des PbtA en VF. Pour se lancer, comprendre l’esprit du système et, surtout, pratiquer sans efforts autour de la table, on dispose enfin en VF d’une version vraiment ergonomique d’un jeu utilisant le système Apocalypse. Ce n’est pas le moindre de ses mérites.

Mais, dans le même temps, Noblesse Oblige s’est sans doute lancé dans un défi insurmontable : celui de motoriser les aventures pleines de rebondissements scriptés et de deux ex machina sortis du chapeau du scénariste avec un système de jeu qui, lui, repose essentiellement sur les initiatives spontanées des personnages