Masterclass of Mana [chronique Atlas de High Fantasy pour Fabula Ultima]

Fermez les yeux, et souvenez-vous du meilleur son de l’histoire… Maintenant rouvrez les yeux s’il vous plait, j’ai un article à vous faire lire. Vous l’avez ce son ? Celui qui signifiait l’allumage de votre première Playstation ? Celui qui annonçait les aventures les plus épiques qu’un adolescent était capable de vivre depuis son salon ? Eh bien je l’ai presque entendu en ouvrant cet Atlas de High Fantasy.

Tales of Fabula

Si vous êtes remis de votre orgasme auditif (pas besoin de me remercier d’ailleurs), on va pouvoir commencer : l’Atlas Fantasy est donc le nouveau supplément du jeu Fabula Ultima (FU pour les intimes) traduit chez nous par Don’t Panic Games sous la houlette de Ghislain Bonnotte, et déjà on a quelques questions.

FU propose de simuler les JRPG, ces jeux vidéo japonais où vous jouez généralement un jeune fermier qui finit par tuer un dieu maléfique et renverser un empire pas très gentil à coups d’épée magique en compagnie d’un groupe de personnages hauts en couleur, tant par leurs personnalités que par leurs cheveux (c’est bien le seul genre où une crête rose fluo peut honnêtement passer pour un choix sobre). Seul problème : aucun lore en vue, aucun univers à décortiquer avant d’y guider vos joueurs, aucun secret millénaires qui explique la nature du monde… jusqu’à présent ! Car c’est bien cela que l’Atlas de High Fantasy propose d’ajouter à Fabula Ultima, spécifiquement si votre liste de kinks comporte Tales of Symphonia, Dragon Quest et Octopath Traveller.

Mais avant de plonger dans les nombreux détails de ce supplément, penchons-nous d’abord sur une autre nouveauté, cette fois plus discrète : un nouveau livret de meneurs de jeu sorti pour l’occasion.

Shin Megami Sensei

On serait de mauvaise foi en niant que le chapitre dédié aux MJ du livre de base était un peu pauvre. Pas inutile pour autant, il se résumait à une liste d’outils sans réelle direction ou cohésion, ce qui est d’autant plus gênant pour un jeu qui insiste autant sur le world building. Or, dans la plus pure veine des JRPG modernes, Don’t Panic et Need Games ont décidé d’en faire un remake, et quel remake !

certains des meilleurs conseils jamais donnés à des débutants

Ce livret de meneur, bien plus fourni que l’original épouse parfaitement la volonté de créativité qui transpire de Fabula Ultima en concentrant tous ses conseils et outils sur la flexibilité et l’improvisation. Le texte nous guide avec un ton parfaitement maitrisé pour être bienveillant sans jamais sembler infantilisant au fil des écueils classiques et pourtant souvent tus du JdR ; comment rebondir si les joueurs changent totalement de direction ? Que faire des PNJ et défis que les joueurs n’ont pas rencontrés ? Comment utiliser un PNJ allié de manière à valoriser les joueurs sans les rendre invincibles ? Toutes les réponses à ces questions sont claires, utiles, et parfois éclairantes, même pour le vieux briscard du « meujeutage » qui écrit ces lignes. Cerise sur le gâteau, le livret s’ouvre sur une description positive et encourageante du rôle de MJ, ce qui ne manque pas de rafraîchir le climat actuel qui nous bassine constamment avec les mauvais aspects de la pratique, au point -j’en suis sûr- d’en décourager plus d’un.

Bon, maintenant que ça c’est fait, intéressons nous au gros morceau à couverture cartonnée.

RPG Maker, mais utile

Pour bien comprendre le contenu de l’ouvrage, il est important de prendre le mot « Atlas » au pied de la lettre : comme dans un atlas du vrai monde véritable, vous trouverez de nombreuses descriptions et illustrations, mais peu de contexte pour les connecter. Un atlas ne vous explique pas le monde, il vous le montre. De fait, le livre ne vous propose pas un univers clé en main, mais des éléments précis à placer dans vos campagnes ou dans votre fichier « inspiration-campagne-future-FFXIV.docx ».

Tous les fans de Secret of Mana verrons ici une référence évidente à Predator 2

Le chapitre lié au world building, sobrement intitulé « Le Monde » nous accueille sournoisement avec dix exemples de lieux de High Fantasy somptueusement illustrés, parvenant à être inventifs tout en restant génériques, mais cette première impression est surtout là pour nous endormir, car le vrai piège de ces premières pages est la littérale tonne d’accroches, de suggestions et d’inspirations présentes à chaque détour de page. De la ville fortifiée à la forteresse infernale, de la forêt millénaire à l’océan inexploré, le texte nous invite à examiner chaque détail de ces lieux pour savoir quel rôle ils peuvent jouer dans nos parties, les mystères qu’ils cachent, les aventures qu’on peut y vivre, et les défis qu’on y rencontre. Si comme moi vous êtes un peu obsessionnels, vous allez y passer autant d’heures que sur le dernier Persona. C’est rare qu’un sourcebook donne si vite envie de s’asseoir à son ordi pour inventer les quinze prochaines aventures de vos joueurs sans jamais vous donner l’impression de vous y forcer.

La suite du chapitre élargit le point de vue en se penchant sur la magie et la technologie. Dans les deux cas, on alterne entre des problématiques de narration pure, et des conseils de game design. Les premiers se concentrent sur la place et la forme que prennent la magie et la technologie dans votre monde ainsi que ce qu’elles symbolisent, les seconds proposent plusieurs manières d’adapter les éléments du livres de base, d’en créer de nouveaux, ainsi qu’une maxi liste de nouveaux équipements, toujours illustrés dans ce style pixel art absolument génial. On salue bien bas la mise en page et l’agencement des paragraphes qui mettent en évidence les connexions entre jeu et narration. Chaque décision sur les thèmes abordés ou l’ambiance nous mène naturellement à des choix mécaniques avec une évidence et une facilité déconcertante.

J’encourage vivement les lecteurs à suivre immédiatement ce chapitre avec le dernier dédié aux antagonistes afin de contrecarrer le seul faux pas dans l’agencement des chapitres. Ce que « Le Monde » fait pour les lieux, « Antagonistes » l’offre à minima pour intégrer des ennemis délicieusement mesquins et puissants à vos parties.

si vous n’entendez pas le thème de Séphiroth en voyant cette méchante et les autres, je ne peux rien faire pour vous

Rouge 13 mon amour

Si le premier chapitre était un cadeau fait aux MJ, la suite compte raviver les joueurs telle une danseuse guillerette sur le damier d’un Fire Emblem, avec notamment quatre nouvelles classes : le Chantre (parce que « Barde » a un synonyme), la Commandante pour celles et ceux qui veulent traiter leurs camarades comme Sacha du Bourg Palette traite Pikachu, la Danseuse dont je vous laisse deviner la spécialité, et le symboliste pour les joueurs cherchant à décimer leurs ennemis tout en dessinant leurs ennemis. Ces nouveautés sont intéressantes pour tous types de joueurs, mais force est de constater que la proposition est presque trop générique. Je comprends le besoin de respecter le numéro d’équilibriste du livre entre conseils abstraits et accroches concrètes, mais s’il y à bien un endroit où on aurait voulu plus d’identité, c’est là.

les illustrations ont beau péter la classe, elles restent assez génériques

Pour le reste, on a surtout l’ajout de trois nouveaux aspects de personnalisation : l’origine permet d’ajouter un nouveau trait unique à votre personnage accompagné d’une mécanique (ça peut carrément vous permettre de voler !), la personnalisation d’arme est un système simple pour commencer immédiatement l’aventure avec une grosse épée rien qu’à vous, ou un sabre à lame inversée pour les pacifistes, et enfin le Pouvoir Zéro permet à chaque personnage d’avoir un super pouvoir entièrement personnalisé et bien flashy si les attaques ultimes de Chrono Trigger vous manquent. Dans l’ensemble c’est vraiment sympa, et une véritable aubaine pour les joueurs qui veulent creuser leurs personnages sans jamais perdre de vue la référence au JRPG, mais encore une fois je ne vois pas ce que ces options ont de spécifiquement High Fantasy malgré l’insistance du texte.

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Dans l’ensemble, l’Atlas de High Fantasy est une franche réussite. Magnifiquement illustré et mis en page, bien écrit, bien traduit, intelligent et surtout aussi inspirant qu’encourageant.

Mais puisqu’il faut pinailler, notons que cet Atlas n’a vraiment de High Fantasy que le nom, et on aurait plutôt tendance à le lier à des JRPG spécifiques plutôt qu’à un genre. Personnellement je l’aurai appelé « l’Atlas pour les gens qui aiment Secret of Mana, Baten Kaitos et les Final Fantasy I à VI », mais c’est sans doute un peu long.

En même temps, la raison derrière ce « défaut » se comprend facilement. Le JRPG, comme le reste de la culture japonaise ne catégorise évidemment pas les genres à la manière occidentale, même quand ces genres sont eux-mêmes d’origine occidentale. C’est ce qui lui permet de nous montrer des façons totalement nouvelles de jouer avec des références jusqu’ici familières. Le JRPG résiste naturellement aux cases qu’on voudrait lui attribuer sur le vieux continent, et tenter d’en extraire uniquement les références High Fantasy tout en maintenant sa cohésion était perdu d’avance.

Cela étant dit, je ne peux que conseiller aux possesseurs du livre de base de se procurer cet Atlas rempli de bonnes idées, de conseils avisés, et de nouveautés qui me donnent envie d’appeler mes joueurs dans la minute pour refaire une campagne. On croise les doigts pour que le supplément dédié à la Techno Fantasy traverse également nos frontières, ne serait-ce que pour continuer à enrichir un des meilleurs JdR de la décennie.