Notre Dame de Paris: l’interview Choral

Alors que la souscription pour le jeu de rôle Notre-Dame de Paris bat son plein sur gameon, on a eu envie d’interviewer non pas un mais quatre des porteurs du projet. C’est donc une partie conséquente du choeur de cette cathédrale rôliste qui s’est prêté à l’exercice.On remercie ainsi Morgane Munns, directrice éditoriale; Vincent Morin, Edagar Lu et Marielle Sarran; auteurs et Emmanuel Roudier, illustrateur et maquettiste.

Des personnages du jdr Notre-Dame de Paris

  1. Salut, nous c’est le Fix, on aime les Comédies musicales et les grands récits romantiques ? Vous vous êtes qui ?

Marielle, enchantée, et oui, je connais la comédie musicale Notre-Dame de Paris par cœur. Je suis également amatrice sans pudeur de grands récits romantiques.

Moi c’est Vincent, je n’aime pas les comédies musicales, désolé 🙂 Le romantisme n’est pas trop ma tasse de thé non plus d’habitude, mais le roman de Victor Hugo est un joli cocktail. C’est un récit étonnamment moderne, avec aussi de l’humour, de l’action, de la science et puis un taux de mortalité assez élevé dans les personnages principaux 🙂

Moi c’est Morgane. Vous me connaissez peut-être plus pour mes méfaits en traduction chez plusieurs éditeurs, mais je suis aussi aux manettes des Éditions Spectrum, une maison qui s’intéresse aux aventures qui sortent des sentiers battus comme avec Thirsty Sword Lesbians, par exemple. C’est un peu de ma faute si vous avez Le Temps des Cathédrales dans la tête en lisant ces lignes ! J’aime bien l’adaptation en comédie musicale, mais je lui trouve un gros bémol : celui d’avoir largement atténué le personnage de Phoebus pour en faire une sorte de figure d’amant maudit, ce qui change le message de façon assez marquée. Le Disney va encore plus loin dans cette démarche de réhabilitation. Pour le jeu de rôle, on a justement cherché à rester fidèles à l’esprit et aux thèmes du roman, qui est notre principale source d’inspiration.

Enchanté, le Fix. Erwan, ou Tonnval sur Twitch. J’ai notamment œuvré sur plusieurs scénarios pour Notre-Dame de Paris. Qu’on se le dise, les comédies musicales, c’est chouette. Je suis pas sûr d’en connaître tant que ça, la dernière dans mon cœur étant Wicked (j’attends le 2 avec impatience d’ailleurs !). Côté récits romantiques, mon cœur est resté dans La La Land. Je vous l’accorde, c’est une histoire dramatique, mais je crois que l’amour n’existe pas sans drame.

Salut le Fix. Moi c’est Manu Roudier et je suis auteur et illustrateur. Mes travaux les plus connus en jdr sont sans doute Würm (ma création perso) et Barbarians of Lemuria, mais je collabore à d’autres projets de temps en temps et celui de Notre-Dame de Paris m’a vraiment fait envie !

  1. Vous sortez un jeu de med-fan urbain. C’est donc vous qui avez récupéré les droits de Lankhmar, c’est ça ? Parce que j’ai pas vu Victor Hugo cité dans l’appendice N du Guide du Maître d’AD&D …

Marielle : Ah mais tout s’explique : c’est parce que Victor y est cité sous son pseudo mais chut !!!

Vincent : Ca aurait pu, Quasimodo c’est tout de même le boss de fin qui attaque avec jet de pierres, de poutres et de plomb fondu ! Je vous recommande cette scène finale de l’attaque de Notre-Dame par la Cour des Miracles. Il y a même le chef de la Cour en mode berserk qui raccourcit les gens à coups de faux.

Morgane : C’est un genre qui a souvent été visité, mais le Paris médiéval, surtout vu par la lorgnette de Hugo, a une saveur toute particulière qui place le cadre de Notre-Dame de Paris à part et fait sa grande force évocatrice.

Erwan : C’est à ce moment précis que deux générations de rôlistes se rencontrent, alors ? Plus sérieusement, c’était une belle occasion d’adapter une œuvre littéraire qui à son importance. D’une certaine manière, j’ai un peu l’impression que nous participons à l’élan actuel des réadaptation des grands récits, comme Monte Cristo, ou Les Trois Mousquetaires. L’avantage étant que le médium JDR permet de s’approprier autrement l’arrière-plan de ces œuvres.

Manu : Je suis fan de Lankhmar, j’avais acheté les suppléments AD&D dans ce setting à l’époque de TSR (vieux je suis). Je ne sais pas si ça va se sentir dans mes dessins, en tout cas ce serait marrant.

  1. Le kit d’initiation nous a intrigués. D’abord on a envie de vous demander ce qui vous intéressait dans cette vision très romantique du Moyen-Âge ?

Marielle : Victor Hugo a dressé une véritable fresque du Paris au XVe siècle. En tant que MJ, c’est une source inépuisable d’inspiration. Les romantiques avaient à cœur de dépeindre une époque et une société : leur travail nous laisse une sacrée galerie de personnages ! Paris vit à travers eux.

Vincent : J’aime ce côté moderne du roman qui permet d’insérer plein de choses dans ce Moyen Âge imaginaire, comme la critique du pouvoir par exemple. Hugo en donne une image assez crue avec les réactions absurdes et cruelles du roi Louis XI ou l’acharnement de la justice sur les héros. Il esquisse aussi à peine certains éléments comme la Cour des Miracles et la magie, ce qui nous a laissé une grande liberté pour en faire ce que l’on voulait.

Morgane : Pour ma part, ça a été les grands thèmes portés par l’œuvre, dont beaucoup trouvent écho aujourd’hui. Hugo était un artiste, un humaniste, un dissident. Il a eu une multitude de vies et ça transparaît dans son œuvre. Incarner des personnages en marge, ça fait tout l’intérêt de ce jeu de rôle.

Erwan : Mon amour du drame, sûrement. Ou de la Fatalité, pour coller aux notions du jeu. Sans parler que ça permet de mettre en scène la beauté de la crasse et vice versa. Associer ces extrêmes donnent des tableaux remplis de richesses et de contrastes. C’est en tous cas ce que j’essaye de peindre dans la tête de mes joueurs et joueuses.

Manu : Pour ma part, une des choses qui me plaisent dans ce projet, c’est de représenter des personnages médiévaux qui ne ressemblent pas aux archétypes que l’on trouve dans la plupart des jeux med-fan. J’essaye dans mes illus de donner du charisme et du mystère à ces personnages qui n’ont rien ou qui ont tout perdu.

  1. Est-ce que vous pouvez un peu décrire ce à quoi va ressembler le produit fini pour ceux qui ont la flemme d’aller à la page du foulancement ?

Vincent : Un jeu où l’on joue des truands dans le Paris de la fin du Moyen Âge. Un jeu où les PJ vont s’élever, briller de plus en plus fort jusqu’à se consumer et chuter à la fin, rattrapés par leur Fatalité. Le livre est conçu comme une boîte à outils. C’est du prêt à jouer avec beaucoup d’accroches, des scenarii, un système simple et qui a fait ses preuves (PbtA à la sauce Notre-Dame/Fatalité). Et bien sûr la patte graphique de, entre autres, Emmanuel Roudier 🙂

Morgane : Pour commencer, on propose un triptyque avec le Livre de base (contexte complet, descriptif de Paris et ses factions, galeries de PNJ, outils et conseils pour l’Architecte, règles et 2 scénarios), un recueil de 8 scénarios intitulé Les Enfants de la Fange qui permet de faire ses premiers pas avec la pègre parisienne et un écran accompagné lui aussi d’un scénario. Clairement, il y a de quoi jouer ! Et pour l’avenir, on fera vivre la gamme. On envisage un supplément sur les Gargouilles et les mystères de Paris, les Gargouilles jouant un rôle important dans le jeu, et une campagne d’envergure… Mais chaque chose en son temps !

Erwan : De manière absolument objective : une belle production française où on incarne des Avengers sans sécurité sociale mais avec l’audace de l’Agence Tout Risque.

Manu : … et avec des gargouilles !

Ecran du jdr Notre-Dame de Paris

  1. Comme vous le savez, urbain+voleurs, ça hurle « Forgé dans les Ténèbres ». Or, vous vous êtes partis sur un jeu propulsé par l’Apocalypse. Pouvez-vous un peu expliciter ce choix et pointer les singularités de votre adaptation à l’intention de ceux à qui les jeux propulsés par l’Apocalypse font peur ?

Marielle : En tant que MJ, je trouve que le système PbtA met véritablement les joueurs au centre de l’action et de la décision. Mon rôle est juste d’incarner un décor qui pourrait se retourner contre eux, un peu à la manière de la Fatalité. C’est en tout cas ce que nous avons voulu rendre grâce à ce système.

Morgane : C’est une vraie question qu’on s’est posée dès les premières ébauches du jeu. On a étudié la possibilité de se baser sur le système Forged in the Dark, qui est fait sur-mesure pour la cambriole. Notre-Dame de Paris permet de jouer ce type de scénarios, mais également énormément d’autres possibilités (dont certaines seront présentées dans le recueil de scénarios, d’ailleurs) et de s’éloigner totalement du type de mécaniques d’un Forged in the Dark. Avant tout, le jeu met en lumière des personnalités, des vécus et la condition humaine. L’aspect narratif du PbtA nous convenait donc bien, et on a d’excellents retours de partie, notamment sur la facilité à se lancer et le focus sur les personnages.

Erwan : Je vais parler sans connaître Forged in the Dark. Selon moi, PbtA est idéal d’un point de vue de la découverte : un système simple qui permet autant aux MJ qu’aux joueurs et joueuses d’appréhender leur rôle dans un JDR. Mais ce système est aussi un choix logique vis-à-vis de ce que raconte Notre-Dame de Paris. Notamment parce qu’il favorise des aventures soit one-shot, soit en petite campagne. Finalement, ça reflète bien l’espérance de vie des gens des Cours des Miracles.

  1. Pour le jeu, vous avez recruté une sorte de « Dream Team » de l’illustration. Doit-on comprendre que l’identité visuelle du jeu est quelque chose d’important pour vous ?

Vincent : Sans de belles illustrations, l’édifice aurait été incomplet 🙂

Morgane : Du point de vue de l’immersion, le travail de notre équipe graphique est incroyable. Le roman de Hugo est un monument de la littérature classique. Cela peut le rendre moins accessible ou impressionnant aux yeux des gens. Avec le jeu de rôle, nous avions aussi envie de démystifier l’œuvre et de la dépoussiérer pour un public qui, parfois, n’en a qu’une image d’Épinal, voire ne la connaît pas du tout. Je ne l’ai moi-même lue qu’une fois adulte. En cela, le médium visuel est une bonne entrée en matière, elle accompagne le lectorat tout en restant dans le ton grâce à la direction artistique d’Emmanuel Roudier, aux enluminures d’Agathe Pitié… C’est d’autant plus important pour les gens qui connaissent le Paris actuel de pouvoir s’en faire une représentation d’époque. L’évolution de la ville est surprenante !

  1. Du côté des illustrateurs, comment représenter le Paris du roman ? Vous avez préféré vous appuyer sur le texte et l’iconographie qu’il a suscitée ou au contraire vous en libérer ?

Marielle : Victor Hugo a fait un travail de recherche sur le Paris du Moyen Âge qui est colossal, je m’en suis donc reposée sur lui et sa description à vol d’oiseau. J’ai essayé ensuite de « fluidifier son discours ». Victor a une certaine tendance à la digression qu’il m’a fallu corriger pour essayer d’aider les lecteurs à se représenter au mieux Paris ! Ensuite, j’ai pu apporter la petite touche en plus pour rendre la ville plus familière et personnelle.

Vincent : Il y aura pas mal de gravures, parce que c’est classe ! 🙂 Et puis pour les illustrations originales, il y aura des choses qui mettent en avant les spécificités du jdr NDP comme les Archétypes de personnage par exemple. Et puis dans les textes aussi, nous avons essayé d’être graphiques. Tout comme Hugo fusionne l’architecture et le vivant, nous avons fusionné l’image et le texte, l’un suscite l’autre 🙂

Manu : Comme souvent quand je travaille avec une base romanesque ou documentaire, je lis tout ce que je peux, je regarde tout ce qui a été fait visuellement, et ensuite je laisse infuser le tout dans ma théière mentale. Les éléments se mixent avec mille autres références qui m’ont constitué, et j’essaye de faire coller cette vision à celle des auteurs du jeu. Des fois, de vieilles gravures vont m’être utiles, d’autres fois, des vieux films pour le travail sur la lumière, notamment. D’autres fois encore, le texte de Hugo va m’inspirer (comme dans son évocation de la Cour des miracles, par exemple). Donc on ne peut pas dire que je me “libère” de l’iconographie déjà produite, mais plutôt que je prends appui dessus pour créer une vision personnelle du cadre de jeu. Cela étant dit, nous utilisons dans le livre de base beaucoup de gravures issues d’anciennes éditions du roman, parce qu’elles donnent un charme particulier, littéraire, à la mise en page. En plus, elles offrent un contrepoint aux illustrations puissantes et colorées d’Agathe Pitié qui ouvrent chaque chapitre.

  1. L’une des clés de lecture du roman d’Hugo est celle du passage du « Livre de Pierre » (la cathédrale) au « Livre de papier ». Est-ce qu’on peut dire qu’avec ce jdr, vous ajoutez une étape au cycle qui a vu cette œuvre être déclinée sous toutes les formes dans la culture populaire ?

Marielle : Notre-Dame de Paris est un chef-d’œuvre inscrit dans notre patrimoine. Il n’y a qu’à voir les réactions lorsque Notre-Dame a brûlé (promis, c’est pas nous !). Et je pense que tout média qui permettrait, ne serait-ce que par curiosité, de jeter un œil à l’ouvrage de Victor Hugo est une bonne chose.

Vincent : Oui en quelque sorte, avec le jdr on entre dans le livre finalement, on le vit un peu. À titre personnel, j’ai aussi pris beaucoup de plaisir à imaginer la suite des événements du roman. J’ai glissé, modestement, des petits bouts de papier entre les pierres de cet édifice en répondant à : Pourquoi retrouve-t-on les ossements des héros sous le gibet de Montfaucon ? Que se passe-t-il à la Cour des Miracles après le fiasco de l’assaut sur Notre-Dame ? Qui est cette Cour de Galilée à peine nommée dans le roman ?…

Morgane : C’est vrai que le JdR a par plusieurs aspects des côtés “mise en abîme”. La fin du XVe siècle, c’est l’avènement de l’imprimerie avec pour certains, la crainte de voir la culture se répandre parmi les masses. Avec ce jeu de rôle librement inspiré du roman, on apporte notre petite et très modeste pierre à l’édifice pour diffuser et rendre accessible les sujets intemporels qui ont traversé l’œuvre de Hugo.

Erwan : Oui et non. Aujourd’hui on pourrait ajouter le Livre de l’Octet. Le numérique et la consommation rapide de contenu sont deux tendances qui nous poussent à nous éloigner du Livre de Papier. Donc, quelque part, le JDR en format papier à le même combat que les édifices religieux d’alors, comme le décrit Hugo. Il a cependant plus de facilité d’adaptation. Ceci dit, éditer ce jeu nous permet de moderniser en quelque sorte Notre-Dame de Paris, en donnant au récit une autre accessibilité, tout en proposant un format numérique.

Manu : Oui, et en y ajoutant une dimension très contemporaine issue de la pop culture, qui est le développement de la présence de la magie dans l’histoire. On a tous envie que les gargouilles prennent vie ! Moi oui, en tout cas. Et paradoxalement de redonner des couleurs à une vision plus gothique que fantasy du Moyen Âge.

  1. On souhaite un bon succès à Notre-Dame de Paris. A quelles bonnes surprises doit-on s’attendre du côté de Spectrum pour la suite ?

Morgane : Nous avons plusieurs choses en préparation, de la traduction mais aussi de la création francophone, toujours dans la lignée de ce qui fait l’identité de la maison d’édition. Je n’en dis pas plus pour ne pas attirer sur moi les foudres de la Fatalité si chère à Hugo !

 

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