Mise en musique d’une partition sans compromis [chronique du kit de découverte de Pénombre]
Comme nous l’avions déjà abordé dans une news il y a un peu plus d’un an [ici], le tout nouvel éditeur de JdR français Æther Labs s’attaque pour son premier projet à une adaptation ludique de la série de romans des Royaumes crépusculaires de Mathieu Gaborit.
Cette saga romanesque n’en est pas à sa première adaptation en jeu de rôle, avec en particulier l’ombre du célèbre jeu de rôle Agone qui plane dans les souvenirs nostalgiques de bien des rôlistes actifs au début des années 2000. Cependant, il n’y aura selon moi aucune comparaison à tenter avec ce nouveau projet, tellement l’approche de l’éditeur de Pénombre est “incarnée” et spécifique.
Votre serviteur n’ayant pas encore eu l’occasion de lire l’œuvre de Mathieu Gaborit, je me garderai bien de juger de la fidélité de Pénombre à son matériau d’origine. Je remarque cependant que ce projet est porté par un éditeur certes nouveau, mais qui cache en fait un nid de passionnés de longue date de cet univers, des personnes d’ailleurs habituées de longue date à travailler en accord avec son auteur. Des éléments donc plutôt encourageants de prime abord pour ceux qui pourraient s’inquiéter du respect de l’œuvre originale.
Le jeu complet ne devrait être en financement qu’à la fin de cette année, mais pour nous faire attendre Æther Labs a mis en vente un véritable coffret de démonstration du jeu … couplé à une version PDF gratuite que je me propose d’explorer pour vous aujourd’hui.

L’organisation du kit de démonstration : efficacité d’une structure classique
En terme de structure, le kit de démonstration de Pénombre applique une recette bien connue mais qui confirme une fois de plus son efficacité, avec un diptyque accompagné de quelques aides de jeu :
- Le livret Univers, règles et personnages (65 pages)
- Le livret Trois scénarios pour découvrir Pénombre (49 pages)
- Les feuilles de personnage, jetons à découper et autres supports de jeu
Le premier livret est un mini livre de base : il contient les règles de jeu et une courte description de l’univers, mais il prend aussi du temps (et des pages) pour donner le contexte romanesque de son cadre de jeu et proposer toute une liste de conseils aux meneurs. Ces deux derniers points sont loin d’être anecdotiques vu la spécificité de la proposition ludique de Pénombre (nous y reviendrons). Ce livret contient aussi les fiches des personnages pré-créés qui seront à incarner durant les parties utilisant ce kit de démonstration.
Le deuxième livret est lui justement le complément essentiel pour pouvoir animer les parties test avec ce kit, car il contient les 3 scénarios prévus à cet effet qui font respectivement 10, 12 et 14 pages.
L’éditeur nous propose enfin quelques aides de jeu, et cela dépasse les très classiques feuilles des personnages prêts à jouer car le fonctionnement de Pénombre nécessite l’usage de jetons et d’une “Feuille collégiale”. Bref, en attendant les belles versions en dur du jeu définitif, les meneurs pourront s’imprimer confortablement les outils de gestion du système de règle.
La mise en forme du kit de démonstration : coloré et merveilleux
Je reste toujours prudent sur l’analyse de la mise en forme d’un jeu de rôle tant que je n’ai pas entre les mains la version physique et intégrale de ce dernier. Il y a cependant plusieurs enseignements que l’on peut tirer de ce kit de démonstration.
En termes purement visuels, nous sommes ici face à une mise en page qui transpire la thématique du merveilleux à chaque page. C’est coloré et servi par des illustrations magnifiques qui posent une ambiance onirique et dépaysante très en accord avec l’univers décrit.

Le point positif à ce niveau, est que le côté très esthétique de cette mise en forme ne vient pas perturber le confort de lecture et d’usage. Les textes sont très lisibles et proposés dans une structure classique sur deux colonnes, et la présentation générale profite d’une utilisation intelligente de cadres et de variations de fonds de couleur pour guider le regard du lecteur. L’ensemble se lit avec une vraie aisance, et cela fait écho avec le côté extrêmement didactique de l’ensemble sur lequel je vais revenir plus tard.

Le seul petit bémol est la légende de certaines cartes du livret de scénarios, qui peuvent être difficiles à lire à cause de la police de caractère très stylisée qui est utilisée … mais bon rien de catastrophique en soit.
Le contenu du kit : apprentissage pas à pas d’une proposition peu classique
Je vais directement aller sur les éléments qui me semblent essentiels dans ce que j’ai perçu de la proposition ludique amenée par Pénombre, car c’est pour moi la chose la plus clairement mise en lumière grâce à ce généreux kit de démonstration. L’identité forte qui pour moi ce dégage de cet ensemble peut être décrit en une phrase :
Une mise en jeu certes déroutante par sa volonté de porter fièrement l’ambiance spécifique de son univers, mais mise à la portée du lecteur par une ambition évidente d’être particulièrement didactique.
En effet, Pénombre nous projette dans un univers de fantasy profondément merveilleux où les mystères et les miracles de la magie sont omniprésents. Dans cet univers, l’Harmonde, les personnages joueurs sont des êtres dotés de fabuleux pouvoirs et d’incroyables capacités venant de leurs différents peuples (tous plus féériques et oniriques les uns que les autres) et de leur entraînement d‘Éminences grises au sein de l’énigmatique collège du Souffre-jour.

Le cadre de jeu nous propose donc plutôt un jeu à mission, les joueurs étant mandatés par le Souffre-jour pour défendre l’Harmonie dans le monde … Cette dernière pouvant être menacée par les conflits mais aussi par des dissonances mystiques.
C’est ici que je vais placer un point d’attention pour celles et ceux qui seront intéressés par la proposition de Pénombre :
| Pour rendre justice aux capacités des Éminences grises, et à l’ampleur souhaitée de l’impact des actions choisies par les joueurs, Pénombre propose un système de résolution volontairement très ouvert et narratif. Nous sommes ici face à une magie largement free form, qui nécessitera donc des arbitrages à la table … et nous sommes aussi face à un système de règles basé sur une gestion de ressources par les joueurs (les jetons de Conscience). Comme tous les jeux à “jauge”, où les joueurs doivent aussi être gestionnaires, cela implique d’avoir à sa table des personnes un minimum impliquées et maîtrisant les fondements du système. |
Cet avertissement étant posé, il est temps pour moi de mettre en avant l’une des principales qualité que j’ai relevée dans la construction de ce kit de démonstration : l’intelligence de son approche didactique.
Les auteurs de Pénombre sont à l’évidence conscient que l’assemblage d’un univers aux références musicales et oniriques, couplé à un système de résolution donnant finalement une grande place à l’imagination des joueurs, forment ensemble une proposition pouvant être déroutante au premier abord. Mais loin de reculer devant l’obstacle, ils ont pris le parti de prendre le lecteur par la main et de l’accompagner pas à pas dans la maîtrise de leur jeu.
Je ne vais pas vous énumérer tous ces éléments d’accompagnement, mais voici quelques exemples assez significatifs :
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Chaque scénario est précédé d’un encadré détaillant le temps de jeu à prévoir, mais surtout donnant des conseils de gestion et d’animation ciblés sur certains points de l’histoire en question.
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Les règles regorgent d’exemples et de mises en situation permettant de mettre en évidence le fonctionnement des mécaniques de jeu… une excellente méthode qui est devenue je trouve bien trop rare de nos jours.

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Les auteurs font un usage modéré et réfléchi des tableaux et autres schémas. Les ouvrages contiennent peu de tableaux et autres plans, mais chacun de ces éléments à fait l’objet d’un soin particulier. Ils sont clairs, esthétiques et toujours focalisés sur leur fonction (la présentation de la feuille de personnage, par exemple, pourrait sembler anecdotique … mais pour moi elle est significative du soin apporté à ces sujets par les auteurs)

Le système de résolution de Pénombre : donner un cadre à l’imagination
Il est temps d’ouvrir un peu le capot de ce jeu de rôle et de vous parler de son système de résolution. Je ne vais pas entièrement détailler ces mécaniques, car nous n’avons pour le moment qu’une partie de ce que sera le système complet de Pénombre. Je vais juste vous mettre en lumière ce qui est pour moi l’identité ludique que l’on peut percevoir dans le kit. Pour ce faire, je vais prendre ponctuellement en exemple l’un des personnages pré-créés disponibles dans le kit, Ackbar :

La base de mécaniques : construire un pool de dés et obtenir des succès
Chaque personnage est défini principalement par 5 Harmoniques (Nuit, Âme, Esprit, Étincelle et Nature) qui permettent d’évaluer la capacité du personnage à réaliser des actions correspondantes à chaque type (scélérate, sociale, mentale, perceptive et physique).
A chacune de ces Harmoniques va correspondre un type de dé que le joueur pourra lancer. Par exemple, si l’éminence grise Ackbar veut accomplir une action scélérate (comme prendre en filature quelqu’un), il va lancer 1D12. Pour chaque tranche de 4 points du résultat de son dé il aura une réussite, donc avec 1D12 Ackbar peut obtenir jusqu’à 3 succès simplement avec son dé harmonique.
A ce principe simple viennent s’ajouter les Atouts, des éléments de background permettant au joueur d’obtenir des D6 supplémentaires. Par exemple, Ackbar possède l’Atout Cela m’aide à comprendre ou retrouver mon passé qui a une valeur de 2D6. Du coup, si la personne qu’il prend en filature pourrait lui donner des informations sur son passé, il peut ajouter 2D6 à son jet. Chaque D6 faisant 4 ou plus lui donnera un succès supplémentaire.
Le meneur (nommé Psycholune) a déterminé de son côté une difficulté en s’appuyant sur un petit tableau récapitulatif (par exemple 1 succès = facile et 3 succès = très difficile). Les joueurs connaissent cette difficulté et sont invités à modifier leur approche s’ ils veulent la faire varier.
Nous sommes donc face à un système de base assez simple, où les joueurs vont monter un pool de dés selon la description de leurs actions avec pour but d’obtenir le plus de succès possible. Mais il y a un point particulier à relever à ce niveau : le fait de ne pas atteindre le nombre de succès demandé n’est pas obligatoirement un échec, cela pourra être une réussite mitigée (avec un prix à payer) ou un échec provisoire demandant de prolonger l’action dans le temps pour réussir. Il y a donc toujours une volonté d’interprétation des résultats, le système veut encourager la table à raconter une histoire (et donc il invite à ne pas bloquer le récit à cause d’un échec).
Mais à partir de cette base simple vont intervenir les deux points de complexité dont je parlais plus tôt dans cet article : la méta-ressource incarnée par les jetons qui est nommée Conscience, et la fameuse magie free form. Voyons donc ces deux points de plus près.
La Conscience : Ressource centrale du jeu que les joueurs devront gérer
De base, dans ce kit en tout cas, chaque personnage commence avec 7 points de Conscience. Ces points peuvent permettre d’utiliser un 2eme Atout sur un jet, à remplacer son dé harmonique par un d20 de “merveille” ou même à relancer les dés que l’on souhaite une fois le jet effectué. Cette ressource est donc puissante, sachant que les résultats minimum ou maximum sur les dés d’harmonique vont avoir des effets sur les jetons du personnage.
| Je ne vais pas trop détailler les mécaniques de Conscience ici, mais l’essentiel à comprendre est que chaque jeton peut être actif (prêt à l’emploi), inactif (déjà utilisé) ou perdu (retiré de la réserve). L’état de cette réserve va incarner la santé mentale et physique du personnage, et cette dernière va évoluer selon les résultats des actions tentées par les joueurs. La gestion de cette ressource est donc un élément crucial du jeu, surtout qu’en plus de leur réserve personnelle les Éminences grises ont accès à une réserve de groupe (dite collégiale). Vous l’aurez compris, la gestion de la Conscience va être un élément de complexité potentielle du jeu, et c’est aussi un élément essentiel pour donner aux actes des joueurs l’échelle d’importance souhaitée par les auteurs. Le jeu apporte tous les outils et les conseils possibles pour cette gestion, il reste à la charge de chaque joueur de bien en comprendre le fonctionnement. |
La magie free form: expression majeure et ambitieuse de l’ambiance de l’Harmonde
Concernant la magie, elle est incarnée par un niveau de maîtrise auquel va correspondre une liste d’exemples d’effets dans les règles. Ackbar, le personnage qui nous sert d’exemple, possède un niveau 1 dans la Maîtrise magique Accord. Pour la gestion de cette capacité le joueur va avoir les informations ci-dessous :

Nous pouvons voir son pré-requis à l’usage de sa magie (jouer de son instrument), et les effets possibles par niveau de maîtrise. Ackbar n’a que le niveau 1, mais les règles lui donnent la possibilité de tenter des effets plus élevés. En effet, en plus du jeton de Conscience à rendre inactif pour faire l’effet magique, le joueur peut dépenser 1 jeton supplémentaire par niveau qui lui manque.
Le texte des effets possibles montre bien la liberté qui est donnée aux joueurs. La magie n’a pas de durée figée, pas d’effets précis prédéfinis. Le joueur va décrire l’effet qu’il veut obtenir, et le Psycholune va ensuite déterminer la difficulté et le niveau de maîtrise correspondant
| La magie free form de Pénombre est extrêmement intéressante sur le papier, déjà parce qu’elle sort des écoles de magie très classiques pour aller dans des thèmes et des catégories d’effets bien plus féériques basés sur les différents Arts. Cela est une force qui sera bien utile au moment de déterminer la résolution mécanique de l’action, mais pour autant cela ne va pas faire disparaître la difficulté d’usage bien connue de ces systèmes très libres. Comme pour le reste des règles, je trouve que les auteurs apportent des exemples et une aide très qualitative sur l’usage de cette magie, mais cela n’enlèvera pas la nécessité à chaque table de gérer de façon intelligente les arbitrages sur les effets de ces pouvoirs. |
Cette magie basée sur les Arts est aussi un point majeur d’ambiance, il faut donc bien comprendre que son usage se veut régulier, impactant et porteur de récit.
Note complémentaire :
Je me dois de préciser qu’à cette magie libre viennent s’ajouter des Pouvoirs qui sont un héritage direct du peuple d’origine de chaque Éminence grise. Chaque Pouvoir est plutôt puissant et ne peut être utilisé qu’une fois entre deux repos. Le personnage va par contre pouvoir gagner de nouveaux Pouvoirs en cours de jeu à chaque fois qu’il obtient une Merveille (un 20 naturel sur le D20 nommé dé Merveilleux). Notre ami Ackbar commence par exemple avec le Pouvoir nommé Spectacle vivant , qui lui permet de remplacer gratuitement son dé d’Harmonique par le D20 Merveilleux pour toute action spectaculaire.
Ces capacités viennent donc renforcer ce mysticisme artistique et merveilleux qui va infuser dans de nombreuses actions tentées par les personnages.

L’identité ludique de Pénombre : un jeu centré sur le groupe de personnages
Il y a deux derniers points que je souhaitais aborder sur ce système de résolution : son côté coopératif (actions collégiales) et son principe central de ne faire faire aucun jet de dés au meneur (opposition incarnée par des difficultés fixes et des éléments de narration). Ces deux points me semblent importants car ils structurent une offre ludique qui place les personnages (et leur groupe) au centre du récit.
Le principe des Actions collégiales est un système permettant à plusieurs joueurs de venir cumuler leurs succès pour réussir une action. Ce cumul est limité et va coûter des jetons, mais l’important selon moi ici est que cela est significatif du côté très coopératif qui transpire de Pénombre (et que l’on pouvait déjà voir dans la fameuse Réserve collégiale de jetons de Conscience).
L’autre point à noter est donc le fait que le Psycholune ne fera aucun jet de dé durant une partie de ce jeu. Son rôle va être focalisé sur la gestion de la difficulté des actions et sur la mise en scène des événements selon les résultats des actes de ses joueurs. Cela signifie que les antagonistes dans les scénarios de Pénombre sont présentés par des fiches simples indiquant la difficulté que leurs actes imposent aux joueurs. Les PNJ ont en effet une valeur d’Adversité qui va déterminer le nombre de succès à atteindre par les Éminences grise pour affecter cet adversaire. A cela vont s’ajouter des pouvoirs spéciaux venant donner de la couleur aux interactions avec le PNJ.
Vous noterez d’ailleurs que je ne vous parle pas ici de règles de combat. Cela est volontaire car si les auteurs proposent bel et bien un système spécifique pour les affrontements, ce dernier n’est en fait qu’une règle optionnelle. Le principe de base de Pénombre est de gérer les affrontements physiques comme toutes les autres oppositions, sans utiliser une gestion plus détaillée. Ce point est pour moi important car il indique je pense un élément clé du jeu : dans Pénombre le combat n’est pas un réel sujet. A la vue de toute la philosophie d’harmonie et de dissonance de cet univers, je pense même que nous devrons considérer la plupart du temps l’usage de la force comme un échec.

Conclusion : une mise en bouche prometteuse à confirmer
Il est extrêmement cavalier de se prononcer avec trop de certitudes sur un jeu de rôle en se basant seulement sur l’analyse d’un kit d’initiation. Nous n’avons en effet ici qu’une partie de sa proposition ludique.
Ce qui me semble évident à ce stade, c’est déjà le soin tout particulier qui a été apporté par Æther Labs dans la construction de ce kit d’initiation. Je parle bien sûr de la forme, très agréable et qualitative, mais aussi du fond qui a fait l’objet selon moi d’une vraie réflexion de game design.
Nous sommes face à un jeu de rôle qui ose l’incarnation sans retenue des thèmes de son univers par ses mécaniques, utilisant sans trembler tous les concepts de game design (y compris les plus modernes) pour aider les tables à vivre une expérience féérique / onirique / narrative / divertissante.
Tout cela est donc prometteur, mais il va falloir attendre la version finale du jeu pour voir si cette ambition est totalement un succès. La création de personnages, mais surtout la description de cet univers semblant si particulier qu’est l’Harmonde, seront des points importants pour embarquer au mieux les joueurs et meneurs dans cette ambiance vraiment particulière.


Bravo pour cet article ! Il liste tout ce que j’ai ressenti à la lecture et à la découverte de ce coffret (reçu en version physique). Je confirme le côté extrêmement didactique de la proposition, on sent toute la passion des auteurs. Pour avoir échangé avec eux sur leur discord, ils sont en contact avec Mathieu Gaborit pour respecter au mieux la vision de l’auteur de son œuvre (les Royaumes Crépusculaires) .
Mes joueurs se sont appropriés rapidement le système de jeu, les prétirés étant de ce point de vue extrêmement bien pensés et détaillés. Et effectivement la coopération prend une part importante dans le jeu et crée des moments intenses ou savoureux .
J’attends avec impatience la suite de la gamme. Et encore merci pour cet article qui dit en mieux tout ce que je pense de ce kit.
Merci 🙏
Très heureux d’avoir plutôt bien retranscrit la proposition de ce jeu telle qu’on peut la percevoir à ce jour !