On a dévoré le Croqueur d’Or ! – Chroniques Croqueur d’Or – Mésaventures dans les Cités Franches (Posidonia Editions)

Pour le prix d’un jeu, on a trois nouvelles, un héros haut en couleur, un nouvel auteur à suivre et quoi d’autre ? ben un JdR !

Croqueur d’Or est un livre de Michael Ducousso, édité par Posidonia éditions. Le livre se présente sous la forme d’une longue nouvelle (ou plutôt trois nouvelles qui s’enchaînent chronologiquement) de 190 pages et d’une partie jeu de rôles de 36 pages. Dès cette description, on se pose la question de savoir comment faire la recension de Croqueurs d’Or en tant que jdr. Doit-on se concentrer sur les règles ou intégrer à la présente critique le texte des nouvelles ? Le problème est que l’auteur des lignes qui suivent n’est pas un critique littéraire et il n’est même pas dit qu’il ait bon goût en matière de fantasy, voire de littérature.

La facilité aurait été alors de ne parler que de la partie jdr. Mais ce serait passer à côté de ce que les nouvelles apportent au jeu. En effet, ces trois textes doivent être appréhendés comme des guides sur ce qu’on fait dans une partie de Croqueurs d’Or. D’une certaine manière, le livre inverse la démarche classique de la production rôliste des années 1990. Dans de nombreux jeux de rôles de l’époque, on publiait en effet des nouvelles d’ambiance censées apporter au lecteur une meilleure compréhension de l’univers et de l’ambiance du jeu. Parfois c’était réussi comme dans In Nomine Satanis, parfois c’était juste ennuyant comme la pluie en été (et très souvent zappé par le rédacteur de cette recension quand il n’en pouvait plus des « textes d’ambiance », notamment ceux qui donnaient dans le « plus noir que noir »). Ici, il est parfaitement assumé que le monde de Croqueurs d’Or sera abordé à travers ces trois nouvelles.

Que nous promet-on ? Un univers à la Conan ou à la Barbarian of Lemuria, bref un monde avec des bouts d’épée et de sorcellerie. La quatrième de couverture est explicite. « Les Cités-Franches [l’univers de Croqueurs d’Or] sont peuplées de légendes (…) mais elles sont surtout remplies de fripouilles, de voyous et d’escrocs prêts à tout pour s’enrichir. Dans ce monde de Sword&Sorcery picaresque il n’y a pas un seul Conan, mais on trouve des Cugel à foison. Des aventuriers qui montent combine sur combine en espérant qu’un jour la fortune leur sourie, même si elle n’a que des chicots pourris. ». Et les trois nouvelles fournissent moult matière sur cet univers à travers le point de vue de Korr’Vactus.

Qui est Korr’Vactus ? un fort en gueule, un colosse grossier mais malin. Escroc capable de montrer des muscles, le héros des nouvelles commence sa carrière comme guide d’une chasse au trésor. En compagnie d’un poète amoureux, il traverse une jungle comptant notamment des tribus cannibales et des Dieux fort peu sympathiques. Récompensé pour son succès, il devient capitaine d’une felouque marchande. Comme le genre le doit, un revers de fortune entraîne la chute de ce commerce et Korr’Vactus s’associe de nouveau à un étrange énergumène pour partir en quête d’un autre trésor dans une aventure urbaine et souterraine. Comme conséquence de ce qui n’a pas été qu’une franche réussite, voilà Korr’Vactus dans une nouvelle galère et à la recherche d’un dernier trésor qui ne se laisse pas vraiment approcher. Cela peut sembler répétitif, mais en fait les nouvelles sont très différentes. Même si l’avidité de Korr’Vactus et ses rêves de gloire en sont ses principaux moteurs, sa psychologie va beaucoup plus loin, au fur et à mesure qu’on en sait plus sur lui et il devient un personnage très attachant et, à sa façon, plus large que la vie comme on dit au cinéma. Sur le plan du récit, on apprécie le dépaysement, la variété des situations, le fait que tous les personnages sont bien campés qui font que l’on ne s’ennuie pas et qu’on s’amuse à lire. Les dialogues sont savoureux, certaines expressions chatouillent les zygomatiques et on sent que l’auteur a une vraie plume. Zéro coquilles, zéro fautes, des phrases courtes et bien pensées où rien ne se perd montrent que Posidonia a fait du bon boulot de relecture. Un peu à l’opposé de la maquette et de l’organisation générale du livre.

On passe vite fait sur la couverture qui est faite par IA, ce qui n’est pas vraiment la tasse de thé de la rédac’, même si elle a un côté affiche d’un film de série B plutôt sympathique. En revanche, on aura du mal à pardonner l’absence de table de matières et l’absence d’un index (lequel aurait même pu être un glossaire, on y reviendra). En même temps, on peut mettre en regard ce service éditorial minimum au fait que Posidonia ne dispose pas de ressources inépuisables, qu’il s’agit d’un jeu occupant une niche squattée par des jeux très réussis (Barbarians of Lemuria, voir Beasts and Barbarians pour Savage World) et que l’éditeur prend un risque en publiant un objet qui sera d’avantage perçu comme une novella de fantasy qu’un jeu.

Comment ces nouvelles et les déboires de Korr’Vactus se relient-ils au jeu de rôle appelé « Mésaventures dans les cités franches » qui forme la deuxième partie du livre ? On l’a dit, les trois nouvelles qui forment le gros du bouquin remplacent les textes d’ambiance encadrés ou en italique de votre jeu à univers préféré. Elles remplacent aussi l’atlas en trois volumes et les quinze suppléments provinciaux de votre gamme de coeur. Ah, et puis aussi les bestiaires, les tables de météorologie ou les tables aléatoires de votre OSR favori. Oui, tout ça en fait. Grâce à la plume de Michel Ducousso la lecture est plus dynamique que de nombreux atlas d’univers fictionnels. Moins détaillées, certes; mais lorsqu’on les a lues, on ne se dit pas qu’on manque d’informations. Bien au contraire, elles permettent de cerner l’univers avec aisance. Et c’est particulièrement aisé car les cités franches sont un univers qui ne tourne pas le dos aux clichés. C’est un univers du genre : c’est la Lémurie du jdr du même nom qui croise l’âge Hyborien avec des éléments piqués aux Jeunes Royaumes, à Lankhmar, voire à Zothique. Le cocktail implique des cités marchandes, des empires disparus mais corrompus, des rois-sorciers dont on préfère ne pas trop parler mais qui savent prendre la parole, des cannibales, des fellouques, des peuples cavaliers, des peuples civilisés, des idoles venant de la nuit du temps et pas toutes très sympathiques. De la mer, de la jungle, des marais, des grands fleuves qu’on remonte, des pirates, des gens du commun, des petites et grandes frappes, , des aristocrates prétentieux ou calculateurs, du chaud et du moite, de l’huile et de la sueur (et des poils, des barbes, des cheveux longs : ca va faire rêver les rôlistes quinqua).

 

Du côté du système, on a affaire à une variante du système FU. Les dés sont remplacés par des pièces de monnaie (pour ceux qui n’ont pas connu l’époque avant le covid, les pièces de monnaie sont des petits trucs vaguement circulaires qui font du bruit et trouent les poches, ça se trouve encore facilement). L’une d’entre elles (la « drachme d’or ») sert de dé, les autres sont des pièces de Bonne Fortune, jetons quantifiant le destin et les points de vie du personnage. Le personnage dispose de dix pièces de Bonne Fortune au départ. Le personnage est défini simplement par un nom, une origine, trois traits positifs (genre « Roi des voleurs de Stygie »), trois traits négatifs (« Recherché par le sorciers de Zambar ») et un peu de matériel. Pas de caractéristique, de niveau, etc. … Quand la joueuse ou le joueur souhaite que son personnage agisse, il lance sa pièce fétiche (appelée « Drachme d’or ») pour jouer à pile ou face. Face tu gagnes, pile tu perds. Et c’est tout ? oui. Enfin presque, le joueur peut invoquer des avantages en raison de ses traits ou des circonstances, l’Oracle (le MJ) va chercher des désavantages. Si le nombre d’avantage est supérieur aux désavantages, le résultat face devient un « oui et … » et le résultat pile un « non mais … ». Si, au contraire, les désavantages l’emportent sur les avantages, le résultat face devient un « oui mais … » et le résultat pile devient un « non et … », soit un échec critique. Un joueur qui échoue a l’option de lancer de nouveau sa drachme. Dans ce cas, avantages et désavantages ne sont plus pris en compte et le destin se fait brutal et tranchant : face signifie « oui et… », pile signifie « non et … ». Enfin, comme on est dans un jeu d’escrocs au grand cœur, il est possible de négocier avec le MJ en le corrompant avec deux ou trois pièces de Bonne Fortune. Ces deux procédures sont susceptibles d’alimenter la réserve de l’Oracle qui dispose d’un stock de pièces au départ et pourra les utiliser contre les PJ. Le combat suit exactement la même procédure. On se met d’accord sur l’initiative, ensuite on jette la pièce et l’on sait automatiquement qui a touché, qui a touché mais a été touché en retour, qui est passé à côté et s’est fait rosser par son adversaire. Lorsque les personnages des joueurs et joueuses prennent des dégâts matérialisés par la perte de pièces de Bonne Fortune. A zéro, on est mort. Quelques paragraphes détaillent les soins et la magie (qui consiste à invoquer des démons en dépensant de la Bonne Fortune). C’est simple, c’est propre et ça colle bien au jeu au thème. Et c’est expliqué très bien avec une remarquable économie d’écriture.

On peut regretter que dans les quelques pages qui suivent, cette efficacité se fasse plus rare. En particulier, dans la partie traitant de l’accumulation de la Bonne Fortune. Le but des personnages de Croqueurs d’Or est de s’enrichir. Emules heroico-fantasiesques de 50 Cents, ils veulent s’enrichir ou mourir en essayant. Ils cherchent donc à trouver des trésors qui sont ensuite convertis en points de Bonne Fortune. Les règles semblent impliquer que le fruit de la monétisation de leurs butins soit investie dans des affaires (une auberge, un petit trafic, une entreprise commerciale …), pas toujours, voire rarement, légales. Ces affaires rapportent des pièces de Bonne Fortune à leurs propriétaires qui y puisent ainsi des avantages mécaniques et diégétiques (leur statut dans le monde s’améliorant au fur et à mesure que leurs affaires prospèrent). La gestion de ces affaires est un jeu dans le jeu, les joueurs jetant leur drachme d’or (dans les conditions habituelles avec avantage et désavantage) pour voir comment les affaires ont fructifié. L’idée est sympathique mais l’Oracle n’est pas vraiment aidé sur la manière de réaliser la conversion des trésors en points de bonne fortune et ce passage paraît étonnamment verbeux. Un peu de bon sens et de pratique permettront sûrement de savoir quoi faire, mais j’aurais apprécié d’être mieux accompagné dans cette partie. Pour le reste de cette partie consacrée à l’Oracle, on trouve de quoi gérer les avantages et désavantages, créer des adversaires sur le pouce et gérer ses scénarios en utilisant des horloges. Les deux propositions de scénarios (une page et demi chacun) donne un parfait exemple : une situation rigolote, plusieurs tiroirs d’intrigue, des secrets et l’Oracle se sent déjà pousser des ailes. Là encore, l’écriture est splendide : en très peu de mots, l’Oracle peut débuter avec deux histoires bien typées et bien troussées qui donneront lieu à une ou deux séances chacune.

Dans tous les cas, il est très clair que le système permet de rejouer les aventures de Korr’Vactus sans aucune difficulté. De ce point de vue, Croqueurs d’Or ne déçoit pas et est un bon jeu. Les trois nouvelles se lisent très bien et cadrent parfaitement le monde. Le système ludique est aussi simple que solide et colle parfaitement au propos avec son pile ou face. Au total, Croqueur d’Or est un jeu original qui recycle avec habileté les lieux communs du genre en offrant des trésors d’inspiration pour faire de l’Heroic Fantasy qui s’assume pleinement. A vous de voir si cela vaut le prix demandé (14.90 euros en dur, 7.50 en pdf). On espère que ce ne sera pas le seul jeu de l’auteur, mais on reparle de lui dans pas longtemps puisqu’il nous a accordé un interview.

Pour en savoir plus, c’est par là :