Interview des créateurs de créatures pour COF2

Alors que la foire aux monstres s’apprête à battre son plein avec l’approche d’Halloween, Black book editions en profite pour lancer – entre autre – la souscription du bestiaire de la deuxième édition de COF. Coïncidence ? Probablement. Car ce financement fait surtout suite à la sortie boutique de la dite deuxième édition.
A cette occasion, nous sommes allé poser quelques questions à Kegron, dit Laurent – l’orfèvre derrière ce bestseller du JDR français – et Simon l’auteur du setting urbain également proposé dans cette souscription (le setting, pas Simon). Pour en savoir plus, nous sommes aller poser quelques questions à ce beau monde. Même pas peur ! (enfin, si un peu. Surtout l’affreux juste en dessous, là).

 

Le Fix : Bonjour, nous c’est le Fix. On n’a pas peur des monstres. Et vous, vous êtes qui ?

Laurent : Moi c’est Laurent dit Kegron, auteur et j’aime les monstres. Surtout lorsqu’ils m’obéissent pendant les parties de Chroniques Oubliées, mais hélas, ce n’est pas toujours le cas.

Simon : Bonjour, je suis Simon, j’ai eu pas mal de vies (études de cinéma, collaborateur en politique, chargé de com, graphiste, webmaster, bibliothécaire, formateur, community manager…) et aujourd’hui je suis auteur de jeux de société, de jeux de rôle, chef de projet, bien entendu éditeur chez Antre Monde, je fais aussi des formations en marketing, communication et gamedesign. J’ai notamment conçu et créé Knight (avec Coline Pignat et toute une équipe), le jeu phare chez Antre Monde Éditions et pas mal d’autres jeux, scénarios ou campagnes (Le Bureau des Légendes, Draconis, plusieurs Escape Book, 7e mer et Cathay, Vermines, Brancalonia, The Heist, en encore plein d’autres jdr). Pour parler jeu de rôle, je suis rôliste depuis le collège. J’aime beaucoup créer des histoires, écrire des campagnes, que je fais jouer en « labo » parfois plusieurs fois par semaine. J’ai toujours une idée de fiction à raconter. J’aime créer des histoires centrées sur les personnages et les mettre en scène pour qu’elles soient jouées avec toujours une forte inspiration cinématographique. J’ai par ailleurs une appétence pour les histoires sans véritable bons choix, sans manichéisme et j’aime particulièrement les ambiances polars et films noirs. C’est ma première grosse collaboration avec BBE et c’est vraiment cool. Ils me laissent vraiment raconter les choses qui me semblent importantes et m’exprimer, quitte à ce que le jeu prenne un peu plus de volume… Et puis, écrire pour COF c’est quand même top. C’est pour moi un grand bac à sable dans lequel la majorité des rôlistes peuvent s’amuser et j’espère que la cité que je crée qui se nomme « Couronne » ainsi que la grosse campagne « les Fantômes du passé » sera bien reçue !

Le Fix : Laurent, la première édition de Chronique oubliée Fantasy, à laquelle tu as participé, est parue en 2014. Au bout de 10 ans, comment tu as fait pour ne pas de lasser de cette mécanique de jeu ?

Laurent : En vrai ? Je ne me pose pas la question. En tant qu’auteur, je suis au service des joueurs et c’est eux qui donnent le la. Et ils en redemandent. En tant que MJ, dans le cas de ma table de jeu, ça n’a pas l’air de les lasser.

Alors après un beau premier lancement de gamme à l’été 2023 qui est en cours de livraison, on attaque la suite avec une préco participative qui commencera lundi 28/10 pour se terminer mardi 12/11 sur Game On Tabletop.

 

Le Fix : La deuxième édition de COF a rehaussé la difficulté des combats, comment ça se traduit dans la création de ces monstres ? Vous avez des chouchous ?

Laurent : La création des monstres n’a pas changé ou très peu, il y a tout de même davantage d’outils pour une plus grande finesse dans le réglage du curseur de la difficulté des rencontres. En ce qui concerne les monstres eux-mêmes, on les a juste autorisés à mordre pour de bon. Au départ, comme CO était un jeu d’initiation, on leur avait demandé de ne pas être trop méchant avec les débutants, mais ça c’était avant…

Quant à avoir des chouchous c’est mal et puis avec les monstres, il faut se méfier, ils pourraient vous le faire payer.

Le Fix : Le souci des bestiaires fantasy, c’est qu’on a parfois l’impression de voir toujours les mêmes ennemis d’un jeu à l’autre. Qu’est ce qui rend le catalogue de ce bestiaire unique ? Est-ce qu’on y trouve de nouvelles mécaniques ?

Laurent : D’un jeu à l’autre de fantasy ? Certainement, c’est le principe, en partie du moins. Si tu veux pouvoir jouer une aventure ou le big boss est un dragon, et bien, il te faut un dragon, c’est juste incontournable. Après c’est aussi un bestiaire qui présente aussi des bêbêtes uniques aux terres d’Osgild, comme le carnifurax, un gentil lapinou…jusqu’à ce qu’il vous égorge sauvagement. Ou le tardigrade de taille microscopique ou pas… Croyez-moi, en matière de monstruosités, ce n’est pas la taille qui compte !

Et pour répondre à la seconde question, oui on trouve des nouvelles mécaniques dans l’ouvrage, environ un quart de la pagination y est consacré. De plus, même au rayon créatures, vous trouverez des nouvelles règles utiles en jeu pour les PJ, comme des composants de sorts ou des voies de prestige pour dompter une monture volante.

Le Fix : Et comment s’intégrera-t-il avec l’atlas. Est-ce qu’il y aura des monstres par région ?

Laurent : Non, pas de monstre par région. Les Terres d’Osgild ce n’est pas la Terre, rien à voir en termes de taille, ça ne couvre pas plusieurs continents donc globalement les créatures peuplent cette zone de façon assez homogène, avec quelques limites (créatures plutôt des plaines ou plutôt des montagnes par exemple). Mais de toute façon, je ne suis pas très fan de cette vision très National Geographic qui veut calquer les sciences (ici les sciences naturelles) dans un monde de fantasy. Les tenants et les aboutissants ne sont pas du tout les mêmes.

Le Fix : Pour le setting urbain baptisé Couronne : quelle est sa particularité par rapport à Laelith ou encore Ptolus ? Est-ce que c’est l’occasion de faire une campagne plus locale ? Pourquoi visiter ses rues ?

Simon : Les principales différences avec les autres cités citées (huhu), c’est d’une part l’apport du réel dans les relations de pouvoir et les références au Chicago, au Detroit et au Los Angeles des années 70 à 90, avec leurs gangs, leurs pègres, leurs politiciens corrompus, leurs industries folles ou encore les différences marquées entre les quartiers populaires et riches. C’est un un peu comme amener du réel dans le merveilleux. Même si elle reste une ville de Fantasy, adaptable à presque n’importe quel monde de Fantasy, c’est une ville à la société complexe, sise entre l’industrie, la religion et la politique. La corruption y est tolérée et même religieusement encouragée alors que la sécurité de la ville est assurée par des compagnies dépendantes d’un conseiller qui a évidemment son propre agenda. Les joueurs y jouent des compagnons de sécurité, à la gardoches (comme dans Wastburg que j’adore), mais aussi et surtout des flics comme dans de nombreux jeux.

Sans le cacher, il y une vraie inspiration issue de Cops, le jeu de Siroz, qui est sans doute un de mes jeux préférés.

Et puis, Couronne c’est aussi une ville de petits peuples. Suite à un grand événement historique de la cité, les gens des petits peuples sont présents en grande majorité, ce qui amène à penser la taille et l’architecture autrement, avec des maisons, des commerces et des rues faites pour des gens de moins d’un mètre quarante. A l’origine, le jeu était un travail amateur qui s’appelait : “interdit au moins d’un mètre quarante !” et contenait une très forte population de nains. Parce que j’aime beaucoup les nains dans les univers medfan !

Et puis, comme à chaque fois avec mes jeux et univers, c’est évidemment un jeu à secret, avec des secrets qui ont des secrets. Et tout y est évidemment révélé pour le MJ. Bref, c’est une ville vivante, que je voulais plus réel avec des gangs inspirés de ceux des ville des US, une mafia halfeline inspirée de la Costa Nostra, une Usine steampunk et cyclopéenne qui donne un côté très Birmingham au début du 20e avec ses canaux et son brouillard, des sectes très présentes et une religion encore plus présente, un journal remis chaque jour par des fées messagères et une politique aussi complexe que corrompue. Je voulais quelque chose de particulièrement organique, avec beaucoup d’éléments qui prennent à contre-pied les habitudes que l’on a face à des cités med-fan. J’espère que ça marchera auprès des joueurs !

La Fix : ce cadre de jeu sera accompagné d’une campagne. Quel est le pitch ou le point de départ de l’intrigue ?

Simon : Le point de départ de l’intrigue est simple : les joueurs sont membres d’une des plus petites compagnies de sécurité, la compagnie de Fer. Alors que les héros enquêtent sur la disparition d’un personnage durant les préparatifs de la fête de la Délivrance, des meurtres étranges et ritualisés sont comme mis en scène au sein de Couronne. Ils vont avoir sept jours, pas un de plus, pour résoudre 5 affaires. Se faire des alliés (ou des ennemis) parmi les factions et compagnies de cité et essayer de s’en sortir. Pis encore, ils ne seront pas les seuls sur l’enquête et comme la prime est généreuse, ils vont se frotter à d’autres compagnons qui vont saborder leur travail ou au contraire les aider si les joueurs se débrouillent bien. Il y a une inspiration très film noir avec des complots et des personnages dépassés, mais aussi une inspiration issue du film Se7en de David Fincher, et aussi inspiration issue du film Gang of New York avec cette scène dans laquelle des pompiers se battent littéralement pour éteindre un incendie ! C’est ça Couronne et sa campagne, une énorme pelote d’intrigues, de volontés, d’événements et de secrets difficiles à détricoter. J’aime les campagnes très fournies, sans vrai méchant, sans véritable bon choix.

Le Fix : Simon, comment écrire une enquête policière alors qu’on peut faire parler, voir réanimer les morts ? (je ne dis pas ça pour moi, mais j’ai un ami, qui connais quelqu’un…)

Simon : J’ai volontairement limité ces outils de manière narrative. Les personnages auront accès à un Nécropracteur, mais aussi à un anatomiste… mais de manière homéopathique et surtout, ça coûte un pognon de dingue comme dirait quelqu’un ! Évidemment, les pouvoirs de Nécromancie sont farouchement limités et les comportements des fantômes aussi. Idem pour les pouvoirs de divination. Il faut savoir qu’en ville, la magie est surveillée par l’Académie de Magie de Couronne, qui remet des permis magiques aux règles très strictes pour limiter l’utilisation des pouvoirs occultes : et dans une ville où la croissance et la vie sont des dogmes, la Nécromancie n’est pas bien vue du tout. Du tout, du tout… Bien entendu, cela s’explique dans le contexte historique de la ville et j’ai essayé de ne rien laisser au hasard.

Le Fix : L’autre grosse annonce de cette souscription est l’adaptation de la campagne l’Eveil des Seigneurs des runes, version édition 10e anniversaire. Vous pouvez nous en parler un peu plus ? Est-ce qu’on peut aussi espérer une conversion à PF2 ? Allez vous êtes de la maison vous sûrement une info !

BBE : L’Eveil était la toute première campagne publiée pour Pathfinder 1ère édition, et probablement celle qui a marqué le plus les esprits. À l’époque (2007), une campagne clé en main, bien écrite, proposée en plusieurs épisodes avec une montée progressive en tension au fil des scénarios, chaque aventure proposant un angle d’attaque différent mais avec une trame de fond révélée progressivement et un climax mémorable, c’était exceptionnel. La version 10e anniversaire qui est celle que nous proposons ici avait été un peu modifiée avec les retours de la communauté sur le forum de Paizo pour renforcer la cohérence et le fil rouge notamment, mais aussi l’équilibrage des rencontres pour éviter de nombreux TPK. Le tout est parsemé de conseils de jeu qui n’étaient pas dans la première édition. La plupart des épisodes sont écrits par des auteurs vraiment doués comme James Jacobs, Nicolas Logue ou Wolfgang Baur, dont les fans de Pathfinder apprécient la patte.

Surtout, chaque scénario propose une approche vraiment originale (attention aux spoilers sur la suite de ce paragraphe si vous jouez un jour la campagne !) : le premier démarre avec un grand moment de chaos gobelin assez fendard ambiance Gremlins complètement déchaînés, le second est une traque sur la piste d’affreux écorcheurs qui laissent des sueurs froides, avec un côté bien poisseux, le troisième vous fera penser à la Colline à des yeux avec son côté survival horror. Dans le quatrième, on explore de grands espaces et on s’adonne à des tractations diplomatiques pour éviter un bain de sang régional et la destruction de Pointesable. Le cinquième est un vaste donjon lié aux seigneurs des runes qui sera punitif si les joueurs se sont un peu trop laissé aller… quant au sixième, on est au cœur du territoire de l‘Ennemi, on plonge droit dans la gueule du loup, la menace et la pression sont omniprésentes… jusqu’à la confrontation finale !

C’est vraiment un grand moment, et on est hypés comme des gosses à l’idée de rendre enfin cette campagne, qui nous a marqués comme peu d’autres, accessible aux MJ et joueurs de COF. La conversion est quasiment terminée, c’était un beau défi même si la base reste proche (PF1 était en 3.5 et COF2 est proche de COF1 qui en était lui-même issu).

Et non, on ne prévoit pas de conversion en PF2, on a déjà fort à faire avec la gamme PF2 en l’état, plusieurs campagnes récentes arrivent en cette fin d’année et on en a d’autres sur le feu, et on est déjà très occupés sur tous les fronts !

Le Fix : Choisir Pathfinder (même si c’est vous qui l’éditez) c’est pas anodin, surtout quand on connaît la difficulté historique de leurs campagnes et le nouvel équilibrage des Chroniques Oubliées. Est-ce que la licence a influencé COF2 d’une manière ou d’une autre ?

Laurent : Disons qu’il y a une ascendance commune, pour reprendre un terme issu de PF ! Mais c’était surtout un coup de cœur : avec l’arrivée de COF2 (les livraisons des pledges de la préco initiale sont en cours, la sortie en boutiques sera effective d’ici les fêtes), on veut mettre un gros coup de projecteur sur cette gamme qui est, rappelons-le, le premier jeu de rôle de création française au monde en termes de ventes – COF ne va pas tarder à dépasser 100.000 ventes, et près de 150.000 si on compte les déclinaisons diverses de CO, ce qui est énorme pour du JdR purement francophone. Il s’agit clairement de notre locomotive, et nous voulons que celles et ceux qui y sont fidèles ou la découvrent puissent accéder au meilleur de ce que le JdR a à offrir.

Le Fix : Mettons que je sois un vieux fan de Pathfinder qui profite de l’occasion pour relancer une campagne Seigneur des Runes, quels changements je vais trouver dans votre version ?

Laurent : COF2 est notoirement moins détaillé que PF, avec l’usage de voies en lieu et place des compétences, sorts, etc., et un aspect tactique qui, s’il reste possible, n’est pas au cœur du jeu qui a vocation à être plus rapide et à intéresser des joueurs plus « casual » que les « mécaniciens » hardcore de PF2. En réalité, notre « cible » en termes de gameplay est plutôt les fans de COF2 que ceux de PF avec cette proposition, même si on sait que beaucoup de MJ qui ont fait jouer la campagne en PF vont en profiter pour faire découvrir l’univers de Golarion à de nouveaux joueurs… et qui sait, les attirer par la suite aussi dans cet univers !

Le Fix : Donc si on compte bien, vous avez un contemporain, un cthulhu, un galactique et deux fantasy. C’est quoi l’avenir des Chroniques Oubliées à partir de là ?

Laurent : Et même d’autres déclinaisons (West, KPDP, et d’autres encore parues dans les pages de Casus ces dernières années). Cthulhu Origines qui arrive bientôt sera également motorisé par une variante de Chroniques Oubliées. Nous avons de belles choses à venir pour « CO » en 2025, mais il est encore un peu tôt pour en parler ! Disons que Mehdi Sami (auteur, notamment, de la campagne L’Héritage Greenberg et sur Cthulhu Origines) ne chôme pas ces temps-ci. 😊