Pas d’impair pour Into the Odd 2 [chronique]

Les XII Singes ont de la suite dans les idées et, quelques années après la 1ère édition (dite Jeanne Mas) du jeu OSR Into the Odd, ils rempilent avec la deuxième édition du jeu, désormais disponible en français.

Cette édition VF s’est faite dans le cadre d’un foulancement ambitieux dont les Singes ont le secret en mode on prend un jeu au format court et on y ajoute des tas de choses de notre création tout autour pour que ça croustille plus. Et c’est ainsi que tout à la fois un setting et une sorte de jeu spin off ont été ajoutés à la proposition old school d’origine. Certains rôlistes adorent cette alliance entre traduction fidèle et créativité. D’autres détestent et accusent volontiers les XII Singes de trahison. De toutes façons, traduttore, traditore comme dirait l’autre…

Pour remettre la balle au centre, les XII Singes proposent d’un côté une VF du livre de base de la v2 de ITO totalement conforme à la VO et, de l’autre, leurs créations, qui s’intègrent parfaitement (on le verra quand ce sera d’actualité) à la gamme sans la dénaturer. Ainsi, ceux qui veulent juste une VF 100 % pur beurre de la VO seront également comblés.

Dans tous les cas, pour le moment nous allons nous concentrer sur le seul livre de base de Into the Odd. Le reste n’est pas encore disponible en boutiques : on vous en parlera donc plus tard.

Pour ceux qui débarquent, ITO est un des premiers jeux à avoir popularisé le style OSR (Old School Renaissance). Le vrai. Pas juste la nostalgie un peu rance des dessins moches et des règles branlantes. Non, la fascination pour un temps où les jeux faisaient max 48 pages de règles, les univers ne nécessitaient pas d’infodump en plusieurs volumes papier glacé et enfin les parties où on ne passait pas non plus son temps à faire des jets de brouettes de dés.

Pour autant, les jeux OSR ne sont pas pur retour en arrière mais aussi analyse froide et raisonnée de ce qui marchait hier et ce qui marche mieux aujourd’hui pour aboutir à une synthèse rafraichissante dans laquelle on peut jouer avec l’esprit libre d’hier mais avec des principes et mécaniques rodées d’aujourd’hui. Le meilleur des deux mondes, en somme.

A ce titre, ITO ne porte pas super bien son nom (Odd est supposé être l’acronyme de Old D&D) et n’hésite pas à s’éloigner de l’ancêtre sur bien des points. Tiens, déjà, sur l’univers de référence. Loin d’avoir recours au bon vieux dungeonverse de service (des donjon, des dragons, des elfes, des auberges…), ITO est supposé se passer dans et sous Bastion, une vaste cité d’aspect vaguement steampunk, dans un XIXe siècle très fantasmé et, il faut bien le dire, à peine esquissé au fil de ces pages. On y reviendra.

Cette ambiance décalée est bien plus présente dans cette seconde édition que dans la première. Le livre de base, parfaitement conforme, donc, à la VO, a subi la révolution Mork Börg, Knock! et compagnie et s’est transformé en un chouette manuel, toujours petit format mais désormais papier glacé émaillé de jolis photomontages qui diffusent une ambiance étrange, quelque part entre Jules Verne et Mervyn Peake. Question de goût, sûrement, mais, personnellement, je trouve ça très réussi. La mise en page est moins audacieuse que la direction artistique mais fait bien le job, n’oubliant pas le côté pratique d’un tel manuel qui enchaîne les sections courtes, parfois limitées à deux pages.

A propos de section courte, la création de PJ impressionne par sa concision : 3 caractéristiques seulement (vous voyez, la référence à Old D&D est quand même assez lointaine), une poignée de PV et un set d’équipement de base, le tout déterminé de façon purement aléatoire et c’est fini ! Pas de classe, pas d’archétype, pas d’historiques, encore moins de playbook. L’avantage, c’est qu’on n’est qu’à la page 13 et vous êtes vite fixé : d’emblée, ça plaît ou ça rebute.

 

Les règles elles-mêmes tiennent sur 4 pages de texte, présentées hors du chapitrage traditionnel : pas de distinction entre combat, santé ou autre. Chaque point de règle est présenté en lui-même, un peu comme les règles d’un jeu de société. On passe alors sans prévenir de la blessure critique à l’utilisation des Arcana (on y revient : pas de panique !) avant de revenir sans prévenir à la mort ou au moral. C’est un peu déstabilisant mais cela a aussi le mérite de mettre en valeur chaque point de règle, de lui accorder toute son importance dans l’équilibre du jeu, sans pour autant le noyer à l’intérieur de chaque sous-système (combat, santé, interactions sociales, etc.). Il y a ces règles-là, elles s’appliquent tout le temps de la même façon sans exception, faîtes en bon usage en jeu : voilà en résumé l’approche des règles du jeu pour ITO.

Pas la peine de trop s’étendre sur ces règles : on jette un D20, on doit faire sous le score de la carac sollicitée et basta. Le minimum de jet est requis. Ainsi, lors d’un combat, on fait l’impasse sur le jet sous caractéristique et on laisse la part d’aléatoire aux seuls jets de dégâts. Ceux-ci éreintent des PV sans conséquence jusqu’à épuisement de ceux-ci. On bascule alors sur l’érosion des points de Force jusqu’à ce que affaiblissement puis mort s’en suivent. Et voilà. En gros.

A ce titre, le long exemple de partie fourni, sur plusieurs pages peut sembler inutile mais plaira à ceux qui, comme moi, préfèrent apprendre les règles en lisant un exemple détaillé replaçant bien les mécaniques dans leur contexte d’usage plutôt qu’en compilant les points de règles abstraits.

La question légitime qui se pose à ce moment est : OK et quel intérêt à un jeu si simple qu’il semble avoir été mis à l’os ?

Franchement, à moins de vouloir écrire une thèse sur l’historique de la Old School Renaissance : pas des masses.

Heureusement, ITO, c’est un peu plus que cela et cette deuxième édition, enrichie, se propose de vous le démontrer.

Une grande partie du propos de ITO, ce sont les Arcana. En fait, des objets magiques mais tout aussi bien des artefacts aliens, des objets de technologie steampunk ou n’importe quoi qui pourra sembler prodigieux aux yeux d’aventuriers en quête de trésors. Ces objets mystérieux sont au cœur de la proposition de jeu : c’est ce que recherchent les PJ, c’est ce que recherchent les adversaires des PJ, c’est aussi ce qui donne aux PJ de l’épaisseur et des pouvoirs que leurs caracs de base seraient bien en peine de leur offrir. Les effets des Arcana sont souvent très puissants et celui qui en possède devient presque aussitôt un surhomme ou un magicien puissant. Or, les sets de base d’équipement de départ peuvent très bien contenir un Arcanum (ou pas !). La raison d’être des PJ étant d’aller les chercher dans les profondeurs de la terre, ils ne devraient pas, dans tous les cas, tarder à en posséder un voire plusieurs. Cela change la donne et fait rapidement des PJ, tout simplement, des héros.

Le livre de base de ITO2 propose des listes très exhaustives de dizaines d’Arcana classés en fonction de leur puissance. Leur description est très concise mais précise et évocatrice. Chacun d’eux peut aussi bien typer les pouvoirs possédés par un PJ que donner lieux à une aventure en soi. On retrouve par ailleurs en fil rouge les Arcana dans la plupart des autres sections de « règles » du jeu, toujours très courtes, dédiées aux expédions (pour aller chercher des… Arcana) ou à la richesse (qui dépend largement des… Arcana). Bref, les Arcana, c’est Into the Odd.

Une section des règles délaisse momentanément les Arcana pour évoquer les dangers, génériques, qui empêchent parfois les PJ d’accéder… aux Arcana, bien sûr ! Ce concept de danger permet d’unifier dans une même procédure aussi bien un piège, une porte fermée des traîtres qu’un gros monstre tentaculaire. Un très court bestiaire (7 créatures !) est donné pour l’illustrer.

Sept monstres en deux pages (sans illustration qui plus est) pour un jeu qui consiste à explorer des souterrains à la recherche de trésors, cela peut sembler ridiculement peu et, par certains côtés, cela l’est. C’est toutefois dans ce genre de section que le charme indéfinissable de ITO peut frapper. Ou non. Délaissant les classiques, les créatures proposées sont toutes originales et mystérieuses, ne dépassant pas beaucoup le champ d’un nom évocateur comme la sourcière de poussière, la chose des fumées luisantes ou la chenille des ossuaires. Le tour de force de ITO est de réussir à faire transparaitre un univers fort original et particulièrement intrigant, justement en n’en disant pas assez sur les choses qui le peuplent : n’a-t-on pas instantanément envie de rencontrer ces créatures pour voir ce qu’elles ont réellement dans le ventre quand nos dernières rencontres avec un troll des montagnes voire un dragon de givre ne nous laissent plus que des souvenirs blasés ?

 

Tout le reste du livre, soit quand même désormais, plus de la moitié de la pagination, est d’ailleurs consacré à des instantanés nous permettant de découvrir un peu mieux les richesses de Bastion. La ville elle-même est expédiée en… 3 pages. A peine de quoi poser une ambiance. En revanche, les dizaines de pages suivantes sont consacrées à des lieux d’aventure détaillés, soit sous la forme de donjons découpés en niveaux (oui, môssieur, avec des plans et tout) ou sous celle d’une région découpée en hexagones prêtes à être dûment hexacrawlés. La section se termine aussi par un petit environnement urbain pouvant, cette fois, donner lieu à des intrigues en bac à sable.

En plus d’être prêts à jouer avec salles (ou hexagones) numérotées, stats des dangers rencontrés, Arcana éventuels, etc., la fonction de ces lieux est aussi de définir, par l’exemple, ce qu’est véritablement l’ambiance de ITO : une nature affreuse, des humains qui la subissent plus qu’ils ne la dominent, des dangers organiques qui tirent volontiers vers l’horreur, etc. Toute une ambiance.

Le livre, toujours aussi compact et généreux, se termine par une section nommée L’Oddpendium, sorte de Grümphland dans lequel on rencontre page après page un grand nombre de tables aléatoires écrites serrées sur à peu près tout : un figurant, une rue de Bastion, des créatures étranges, des noms de cultes, etc.

Quand on referme ce petit opuscule, on ne peut qu’être partagé. D’une part, c’est beau, c’est original et c’est généreux. Pour peu que l’approche OSR, le jeu aux règles ultra-simples et les univers décalés vous attirent, vous avez votre futur jeu préféré.

D’un autre côté, on ne peut que s’interroger sur cette obsession des donjons. Certes, il semble prouvé, sans doute depuis Néandertal, que descendre dans un souterrain mystérieux pour en rapporter une plus grande puissance virile (ici incarnée par les Arcana) est une activité fascinante pour l’homme. Elle l’est aussi pour le rôliste. Certes. Il n’empêche que l’on referme ce volume en ayant l’impression que ITO s’est un peu piégé lui-même dans la logique de l’OSR en limitant ses aventures à une seule proposition de jeu : descendre dans un souterrain pour en ramener des objets magiques. Que cela arrive, OK. Mais il semble qu’avec l’univers intrigant esquissé tout au long de ces pages, il y avait moyen d’envisager plus de diversité, de réfléchir aussi aux enjeux humains de la possession de ces Arcana ou à la résolution du mystère de leurs origines.

Ce manque de profondeur du jeu est, sans doute,c e qui a poussé les XII Singes  lui adjoindre des compléments de leur création : on y reviendra prochainement.

Une pensée sur “Pas d’impair pour Into the Odd 2 [chronique]”

  • 24 mai 2025 à 08:23
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    C’est exactement ce que je me suis dit pour Dungeon Crawl Classics : des règles efficaces, des tables de critiques et de sorts super délirantes… mais presque que des donjons ! Nos joueueuses pourraient jouer en plein air plutôt que toujours descendre dans des souterrains pollués et mal éclairés.

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