Quand les souvenirs profonds remontent à la surface [Interview Saudade]

Avec Polskar, Voltige et désormais Saudade, Enzo Cavalier trace un chemin singulier dans le paysage rôliste francophone. Auteur, illustrateur et éditeur au sein des Éditions Dérivantes, il développe des jeux à l’identité forte, où l’originalité des propositions s’accompagne d’un véritable soin apporté à leur direction artistique et à la qualité éditoriale. Avec Saudade, il nous invite à explorer un monde englouti, à plonger dans ses ruines pour retrouver les souvenirs d’une humanité amnésique et, peut-être, imaginer un avenir plus lumineux. Vite vite ! Avant qu’il n’oublie tout ; allons poser quelques questions à Enzo autour de cette nouvelle création originale, de ses choix ludiques et artistiques, et son souhait de faire vivre son univers au-delà du livre de base. La souscription est en cours sur Game On Tabletop jusqu’au 31 Octobre.

Le Fix: Hé! Bonjour Enzo! Nous c’est le Fix. On adore le calme des fonds marins, mais la sensation de respirer sous l’eau avec un scaphandre nous fait un peu paniquer. Et toi, peux-tu te présenter?

Enzo : Enzo Cavalier. Géographe de formation. Auteur, illustrateur et éditeur derrière les Éditions dérivantes. Après Polskar, Voltige et récemment Le vent se lève sur Estremer (boite de découverte pour Voltige), me revoilà pour vous présenter un nouveau projet en développement depuis plus de deux ans : Saudade. Avec le temps, je bosse aussi pour d’autres éditeurs (le système de Pénombre chez Aether-Labs, le nouveau supplément Marais pour Donjons & Chatons, etc.).

Le Fix: La souscription pour ton nouveau jeu est en cours sur Game On Tabletop. Peux-tu nous présenter Saudade? Son univers, ce qu’on y joue et l’idée qu’il y a derrière ce titre.

Enzo : Bien sûr ! Saudade est un jeu de rôle post-apocalyptique qui propose une vision solaire et positive (solarpunk si on utilise les gros mots) de l’avenir et de la société post-effondrement. Ici, pas de grandes guerres nucléaires, pas de monstres mutés mais une montée des eaux globalisée ayant englouti la plupart des terres émergées de notre monde, aux alentours des années 2020. Le gros de l’humanité a fui vers les terres sèches, des enclaves continentales sécurisées auxquelles le jeu ne s’intéresse pas. Nous, on se concentre sur les gens qui, trop attachés à leur ville, leur quartier, leur immeuble, sont restés et se sont installés sur les toits de grandes tours encore débout pour fonder de petites communautés résilientes et solidaires, les Hauteurs.

Mais qu’est ce qu’on joue dans tout ça ? Des plongeurs, à qui les Hauteurs ont confié un scaphandre pour plonger dans les ruines englouties du monde d’avant en quête de souvenirs et de réponses. Pourquoi ? Parce qu’en lessivant le monde, la Crue a lessivé les gens de leurs mémoires. Les survivants, sombrant dans une sorte d’amnésie collective, doivent récupérer ce qu’il reste de leurs souvenirs avant que tout ne s’effondre et ne soit perdu à jamais.

Et pourquoi « Saudade » ? C’est un néologisme. Le genre de mots (portugais en l’occurrence) qui n’ont pas d’équivalent dans la langue française. Ici, ça veut dire « sentiment complexe mêlant mélancolie, nostalgie et espoir ». Ça tombe bien, ce sont les thèmes principaux du jeu. Sans compter que la Saudade, c’est un état que les gens ressentent lorsqu’ils vivent une résurgence mémorielle. Vous commencez à comprendre ?

Le Fix: L’univers semble être ancré (vous l’avez ?) dans le monde réel puisqu’un contexte (débloqué grâce à la souscription) traite de Marseille. Est-ce que cela veut dire qu’il n’y a pas de fantastique dans le jeu? Même pas un petit peu dans le bestiaire?

Enzo : Il l’est. Les terres englouties décrites dans le Livre de base prennent pour décor le littoral méditerranéen français, de Marseille à Toulouse. Bon le fonds est réaliste. on joue des vrais humains cabossés. Mais la Crue est quant à elle surnaturelle. Sous l’eau, les souvenirs deviennent tangibles et prennent la forme d’images ondines appelées Reflets. Ces agrégats mémoriels sont des fragments de mémoires volés par la Crue. Et plus un souvenir est lié à la psyché collective plus il est puissant. Donc oui, sous l’eau, les scaphandriers seront confrontés à des étrangetés qu’ils ne sauront pas forcément expliquer à la communauté une fois de retour et pourtant, c’est cette mission de transmission qui les animera.

Le Fix: Du coup, est-ce que Saudade est un jeu à secrets?

Enzo : Pas à secrets comme peuvent l’être les jeux qui se targuent de l’être vraiment. Mais l’univers propose quelques secrets qui méritent d’être découverts. Notre parti pris c’était de proposer des secrets forts qui vont pousser la joueuse à replonger, à descendre plus profond, à prendre plus de risques et qui, une fois révélés, changeront la perception que le scaphandrier a du monde et de la Tour qu’il explore. Sans compter que certains secrets sont teasés dès la fiche de personnage.

Le Fix: Dans le jeu, les personnages doivent risquer leur vie pour… des souvenirs. C’est beau. Mais le rôliste préfère looter des trésors, non? Pourquoi mon personnage risquerait sa vie sous l’eau? Convaincs-moi.

Enzo : Vous connaissez ma démarche éditoriale, j’essaie de sortir des sentiers battus. Dans Saudade, on ne risque pas sa vie pour des balles et des boîtes de conserve. Je crois que ce concept est déjà traité par deux trois jeux. Ici, on cherche des échos du passé, des fragments de mémoire et des souvenirs (bons ou mauvais) à remonter et à partager avec la communauté pour construire un avenir meilleur ou comprendre qui on était ou qui étaient nos voisins, nos ancêtres, etc.

Les Souvenirs sont littéralement des niveaux dans Saudade et les fragments de mémoire des points d’expérience. Lorsqu’il en acquiert un, la joueuse est invitée à inventer la révélation qu’elle découvre sur son personnage et donc à créer un pan de son background en cours de campagne. Six grandes typologies de souvenirs sont décrites dans le LdB mais ce sont surtout les circonstances dans lesquelles elle l’obtient qui en définissent sa qualité. Prendre un niveau quand on est sur le point de péter les plombs au cœur de la couche abyssale n’est pas une bonne idée si vous voulez mon avis 😛

Le Fix: Personnellement, j’habite près du Pas de Calais. Et mon pote Jackie me demande si on pourra tuner son scaphandre?

Enzo : Deux réponses en une : le jeu invite à créer ton propre setting en te demandant à quoi ressemblerait ta région et sa Tour-refuge une fois les eaux montées. Et oui, le scaphandre est complètement personnalisable (déjà à la créa) mais également en cours de campagne. Après, Saudade n’est pas un jeu à armure comme Knight ou Venzia mais le scaphandre est très important. Il sera remonté quoi qu’il en coûte par vos compagnons si vous êtes amené à mourir en plongée et sera transmis à votre nouveau personnage. D’autant qu’un Souvenir de son prédécesseur continuera d’habiter le scaphandre, octroyant au nouveau personnage un souvenir qui ne lui appartient pas.

Le Fix: Un des points forts du jeu est sa patte graphique – apportée par Mathilde Savey – qui propose une véritable immersion dans son univers. Comment s’est fait ce choix pour ce style très coloré, voire enjoué?

Enzo : Mathilde est une amie dont j’adore le travail. Je l’ai laissé assez libre sur la DA des illustrations, pour qu’elle s’approprie l’univers et lui donne vie. Mes deux consignes étaient :
– A l’instar de l’ambiance et des mécaniques, je veux des couleurs colorées pour la surface et des couleurs ternes et diluées pour les profondeurs.
– On joue des gens qui ont vécu l’effondrement et se sont retroussés les manches pour survivre. Je veux des humains cabossés, un peu punk mais qui dégagent une part d’espoir.
En terme d’objectif éditorial et narratif, je voulais imaginer le monde post-apo dans lequel j’aimerais que mes enfants vivent. Ce contrat fait avec moi-même a guidé 2 ans de création.

Le Fix: Saudade est aussi le premier jeu que tu co-écris, avec Pierre-Philippe Renaud (Alias PP de la chaîne Coup Critique) et Mathieu Tondut. Comment s’est passé cette collaboration et pourquoi avoir opté plus précisément pour la co-écriture sur ce projet?

Enzo : Pour apporter de la nuance et des regards extérieurs. Mathieu a rejoint le projet assez tôt, en m’aidant au worldbuilding et à la retranscription des sensations de plongée (lui-même plongeur amateur).

PP est arrivé un peu plus tard pour m’épauler sur le gamedesign des secteurs à explorer et proposer un « delving-crawl » plus narratif que le porte-monstre-trésor des poncifs du jeu.

C’était aussi et surtout l’occasion de discuter game design avec des gens dont j’aime la vision qu’ils ont du JdR !

Le Fix: Tu dis que Saudade s’approche, d’une certaine manière, de l’esprit OSR. Moi, ce qui me plaît surtout là-dedans, c’est la licence libre avec laquelle tu encourages les rôlistes à proposer et partager leurs créations. D’ailleurs, d’une certaine façon, tu montres l’exemple avec les suppléments que tu proposes sous forme de pamphlet. Format très connu dans le monde de l’OSR. Peux-tu nous en dire plus sur cette proposition et quelles sont tes attentes?

Enzo : Mes attentes sont simples : faire de Saudade un univers de jeu fort, et si le public y adhère, une jolie gamme pour développer ce qu’on aimerait dire et explorer par la suite. Cette licence libre a résonné comme une évidence pour PP et moi, très inspirée par Cloud Empresset Mothership. Je déteste les jeux bibliothèques. Si mon jeu n’est pas joué, peu importe l’argent récolté, je le verrais comme un échec. Et créer cette licence, c’est donner la parole à la communauté, l’inviter à créer et (à vendre par elle-même) des suppléments. Une manière selon moi de fédérer et d’encourager les gens à s’approprier le projet et l’univers. Tout juste, les suppléments et pamphlets débloqués servent à ouvrir la voie…

Le Fix: Avec la participation de PP, on peut dire que les Éditions Dérivantes se muent en multinationale! Plus sérieusement, maintenant que tu es plus établi dans le monde rôliste francophone, est-ce que tu prévois de rééditer Polskar?

Enzo : Bien sûr, on est rentré au CAC40 la semaine dernière tu ignorais ? Plus sérieusement, je suis très content d’avoir collaboré avec PP sur ce projet et j’espère que l’avenir nous permettra de réitérer l’expérience.

Pour Polskar, tu me poses la question à chaque fois non ? Oui je pense de plus en plus qu’il y aura une V2 à Polskar mais je réfléchis toujours à la forme. Je prends le temps de développer Voltige, sortir Saudade, etc. Après on verra.

Polskar m’intimide. C’est mon premier jeu. J’y vois de nombreux défauts et puis, c’est le projet qui m’a offert la vie que je mène aujourd’hui. Les enjeux d’une réédition sont émotionnellement forts. Un jour. Peut être plus tôt qu’on ne le croit 😉

 

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