Rôlistes un jour, rôlistes toujours ! [Chronique Les Légendaires]
Les Légendaires (Black Book Editions) s’aventure en terrain triplement difficile. Il s’agit en effet d’adapter une œuvre de fiction déclinée sur plusieurs supports, d’en retranscrire l’humour au sein d’un jeu d’initiation ouvert sur un public plus jeune. Les Légendaires réussit-il là où beaucoup de jeux ne suivant qu’un seul de ces objectifs ont échoué ? Mon excellent collègue Dany40 faisait part de son enthousiasme à la lecture de la boîte de découverte, mais c’est à moi qu’échoit la tâche de répondre à cette question pour le livre de base qui en découle. On y ajoutera un bref commentaire de l’écran.

Tout au long de cet article, j’écris « la meneuse ». Ce n’est pas seulement parce que le Fix est un repaire de wokes narrativo-végans, mais aussi parce que je supposais, quand le jeu a été annoncé, que ma fille, qui appréciait beaucoup la série dont il a été tiré, pourrait maîtriser le jeu. Entretemps, elle a grandi et elle est passée à autre chose, mais a tout de même lu l’ouvrage – du moins une partie – et m’a assisté dans la rédaction de cet article.
La loi des séries
Pour le lectorat du Fix, d’une génération que l’on devine plus proche d’Akira que d’Ankama, Les Légendaires, publié chez Delcourt, forme une série proliférante dans laquelle la bande de héros éponymes tente de briser le sortilège qui contraint l’ensemble de la population à rester figée dans une éternelle enfance. Ils portent une lourde part dans cette malédiction, ayant brisé la pierre de Jovénia au cours du combat contre le sorcier Darkhell. Ce contexte justifie l’usage systématique du style chibi, qui donne son identité graphique à la série. En effet, dans les mangas dont il s’inspire, ce dernier est généralement utilisé de manière ponctuelle, pour un flashback de l’enfance du personnage ou pour retranscrire une émotion, et non tout du long du récit. Structurée par des arcs narratifs centrés successivement sur chacun des personnages, évoluant vers une tonalité plus sombre et une intrigue plus complexe à mesure que ses lecteurs grandissent, la série a de quoi séduire un lecteur adulte, à deux conditions. La première est l’indulgence envers les jeux de mots laids, qui font passer les titres du Fix pour des modèles de finesse. La seconde est de ne pas lire les cinq derniers tomes (t. 19-23), qui, dans la grande tradition franco-belge, sabotent une conclusion magnifique pour vendre quelques épisodes de plus. Les anciens pourront faire la comparaison avec le redémarrage des Eaux de Mortelune à titre de point de comparaison.

Reste qu’entre le début de la série et sa conclusion, sans même parler des préquels qui se situent avant que la pierre de Jovénia ne soit brisée, l’univers connaît plusieurs changements majeurs. Parti est pris de jouer dans la première époque (t. 1-8), entre le rassemblement des Légendaires après deux années de séparation, et la descente des dieux sur terre – Aube et Crépuscule – qui ouvre le cycle d’Anathos. L’objectif est de simplifier la tâche des débutants. Ce choix est légitime, d’autant que c’est aussi la période où l’intrigue de l’œuvre est la plus simple. Hélas, on n’en saura pas beaucoup plus sur l’univers, ni sur les grands traits de cette période et de ses enjeux. La part de l’univers est en effet limitée à deux doubles pages sur un ouvrage qui en compte deux cent dix-huit, assortie d’un « ne t’inquiète pas, tu n’as pas à lire une encyclopédie de l’univers pour jouer » qui se veut rassurant. On ne saura rien des efforts des Légendaires pour renverser l’effet Jovénia, ni des tentatives de Darkhell pour revenir aux affaires, rien de son rival Skroâ ou de la destruction de la cité des Jaguarians. Pour articuler l’histoire des PJ et les enjeux de la série, la meneuse, que l’on suppose jeune et débutante, est laissée bien seule. Elle pourra consulter le wiki des fans de la série, mais ce n’est pas la même chose que d’avoir une banque de PNJ, lieux et situations.
On peut toujours détricoter la fiche de Shimy pour la remettre au niveau 1 et la jouer, mais ce n’est pas l’option par défaut. Dans cette version, les PJ ne peuvent pas être les Légendaires, dont la fiche est donné au niveau 20. C’était le choix de la boîte, il n’est pas repris ici. C’est bien dommage, car c’était on ne peut plus attractif pour un fan de la série que de reprendre les légendaires juste après l’effet Jovénia. Leur niveau 1 pouvait se justifier par le fait qu’ils ne sont pas encore habitués à leur corps d’ado. On joue donc des héros originaux. Rien n’est dit sur les interactions possibles entre les PJ et les Légendaires. La question de l’entrelacement des scénarios avec l’histoire racontée dans les différents tomes se pose pourtant nécessairement, mais elle est expédiée en un court paragraphe qui ne laisse pas vraiment d’indications sur les options qui s’offrent à la meneuse. Seul le septième scénario permet de jouer un peu avec le matériau de la série, avec un intéressant travail sur une conséquence aussi néfaste qu’inattendue d’une intervention des Légendaires. À cette exception, c’est seulement sur le mode de la limitation que la question est traitée, comme si on allait créer une brèche dans le continuum spatio-temporel en changeant une bricole dans l’histoire.


Eyrorsistaime ?
En voilà un beau nom de PJ pour Les Légendaires ! Hélas, c’est aussi l’impression que peut laisser l’ouvrage, du moins en première lecture. Il comporte en effet cent vingt-six pages de règles, certes très aérées, mais c’est une masse importante à l’opposé de l’intention de s’adresser à un public débutant. Si l’on regarde dans le détail, pourtant, la mécanique de base est une version très allégée du système de Chroniques oubliées, lui- même dérivé du d20 system. Trois caractéristiques (Puissance, Adresse, Esprit), auxquelles on ajoute un éventuel bonus et un d20, doivent battre une difficulté variable fixée par le MJ. C’est bien suffisant.
On ajoute à cela des points d’action qui permettent d’activités des capacités spéciales, appelées Voies, pour donner une petite touche tactique. Comme à CO, la création de personnage se fait par choix de profil, d’où dépendent ensuite les trois capacités. C’est simple, mais on aurait pu encore élaguer, par exemple en laissant libre la répartition des caractéristiques quelle que soit l’origine du personnage. En outre, on ajoute à cela des règles particulières et des capacités pour les boss et leurs sbires, plutôt maligne, mais l’ensemble n’est pas si léger que cela au final. Il présente toutefois le mérite d’offrir un premier aperçu d’une approche ludiste du jeu de rôle, ainsi que de la proposition de Chroniques Oubliées. Par contre, on a clairement fait plus light dans l’histoire du jeu de rôle. À titre de comparaison, les règles de Lady Blackbird tiennent sur une demie-page et sont présentes sur chaque fiche de personnage. Disons que Les Légendaires dispose d’un système simple pour du jeu de rôle tactique.

Est-ce qu’il est adapté à l’initiation pour autant ?
Côté joueur, certainement : une personne ayant compris les règles les expliquera rapidement et fera choisir parmi les fiches de profil préremplies, fournies en annexe. Côté MJ, c’est beaucoup moins sûr. En effet, la simplicité est gâchée par l’organisation de l’ouvrage. Plutôt qu’un abrégé des règles sur deux pages pour se mettre en jambes et jouer ensuite, on a le droit à la falaise, avec au milieu une belle face nord, sous la forme de la liste détaillée des capacités spéciales. Amenées par des cartes et dans une version allégée dans la version du kit de découverte, elles sont ici présentées en version longue et tout d’un bloc.
L’obstacle de trente pages a amené la jeune lectrice à lâcher le livre d’ennui et à n’y plus revenir. Le vieux joueur a grogné avant de les survoler, se disant « on verra bien s’il y a des problèmes d’équilibre entre les pouvoirs plus tard » (et vérification faite, c’est pesé avec beaucoup de soin), avant de s’apercevoir qu’il existait des profils de personnage prêts à jouer en annexe. Déjà mis en page sous forme de fiches de personnage, il suffit de les photocopier et de les distribuer. Mais comment le savoir ? Il manque ici très clairement un caveat indiquant qu’il est possible de passer à la suite et de n’utiliser ce chapitre qu’en cas de doute sur un pouvoir une fois la fiche de profil choisie. Renvoyer ce chapitre en annexe aurait évité aux joueurs débutants la plongée dans une lecture exhaustive pour le moins dissuasive. Il a, plus généralement, manqué un paragraphe sur l’ordre et la priorité de lecture qui mette en exergue le rôle des annexes. Faire un système accessible et des aides de jeu, c’est la clé, mais il faut guider un peu la lectrice.


Dernier point qui rend la lecture de ce système fastidieuse, c’est son sérieux papal. Tout cela est écrit avec beaucoup de bienveillance, en tutoyant le lecteur et en lui répétant qu’il ne doit pas s’inquiéter, mais sans jamais prendre le temps de raconter une bêtise. La lectrice reçoit même le conseil d’éviter les jeux de mots dans le nom de son personnage. Sachant que les prétirés s’appellent respectivement Theorem et Shu-Baka, c’est pour le moins étonnant.
On parle d’un univers où les héros utilisent du jade de l’arbre de Gamera – le fameux jade Gaméragashé – pour détruire la tour de Fatamorgana, entre deux tours de monte de Chocapyks… Bref, cet esprit de sérieux est assez usant, et le tutoiement rend l’ensemble lourdingue. Vous allez me dire que c’est normal, que je ne suis pas le public-cible, mais la conjonction a aussi fatigué l’échantillon, certes restreint, de public-cible que j’avais sous la main. Et pourtant, le bouquin présente quelques bons conseils, comme le traitement des ellipses. Surtout, il commence bien, avec une petite aventure au format livre dont vous êtes le héros pour apprendre les bases des règles. On ne peut pas dire qu’elle soit à se fendre la poire, mais elle fonctionne. C’est la seule concession à l’humour qu’on va trouver… jusqu’aux scénarios.

Les sept scénarios / mercenaires / samouraïs…
Les Légendaires propose pas moins de sept scénarios, calibrés en difficulté suivant la progression des PJ et en complexité suivant celle du MJ. De ce point de vue, c’est bien pensé, très bien pensé même. On passe de scénarios où l’action franche et irréfléchie suffit à venir à bout de l’opposition à des scénarios où il va falloir faire preuve de tact et de diplomatie, en terminant par l’investigation et les embrouilles de factions. À mi-parcours, un scénario de tournoi de krossball (du polo sur des chocobos-like), entrelacé au traditionnel vol du prix, vient imposer des règles optionnelles, avec jets spécifiques pour la mise en jeu, la traversée du terrain, le marquage et enfin le tir au but. C’est peut-être, dans une perspective d’accompagnement de la progression, celui qui m’a le moins convaincu. C’est en effet le troisième de la série et les règles de base ne seront peut-être pas toutes bien assimilées pour l’ajout d’un sous-système en surcouche.

Toujours dans la perspective de l’ergonomie, la rédaction des scénarios fait le choix d’encadrés descriptifs à lire. En tant que rôliste, je n’ai jamais été très enthousiasmé par les baisses de rythme et la rupture du flot naturel de la conversation que ça induit, mais on pourrait se dire que pour des débutants, c’est une bonne méthode. Alors pour le coup, j’ai été prof’ en collège, et l’expérience montre que ce n’est pas une très bonne idée. On se dit que c’est cadré, que la lecture à haute voix est plus facile, mais en réalité, tous les ados ne sont pas à l’aise avec, y compris des ados qui sont fluides en lecture silencieuse. Certains ne le sont pas du tout, et tous préfèrent employer leurs propres mots. En prime, la police de caractère fait des manières et elle est rouge clair sur fond clair. À faible luminosité, c’est difficile, même pour moi, et j’ai une vue de pilote de chasse. Pour les dys’, avec ces empattements, ou même les hypermétropes, c’est juste mission impossible – ils vont ânonner péniblement.

Les canevas des scénarios sont plutôt classiques, mais on ne demande pas une révolution sur ce plan. Ils sont dans l’ensemble de bonne facture et parviennent à retranscrire l’esprit de la série. Il reste bien quelques scories – le quatrième scénario « Erreur sur la personne » comporte ainsi une longue « chose impossible à faire avant le petit déjeuner », comme on dit dans le jargon, un très long passage où les choix ont été fléchés et où les joueurs subissent. Cela risque franchement de dérailler. Heureusement, les trois suivants font une large place aux choix des PJ, qui peuvent s’allier à d’anciens ennemis, faire preuve de mansuétude ou de rigueur, avec des répercussions à plus ou moins long terme qui sont bien balisées pour la jeune MJ. Le bilan de ces scénarios est donc très positif, à la fois dans l’écriture et la conception globale. C’est un beau rattrapage sur le fil, même si la lectrice aurait aimé recevoir quelques pistes pour en concevoir elle-même, cette première marche d’apprentissage passée.


Conclusion : entrer dans la légende ?
Au terme de ma lecture, mon impression d’ensemble est donc contrastée. Je reprends les trois points.
Initiation :
- Le système est à la fois tactique et simple. Il est adapté à l’initiation, mais sa présentation, moins ergonomique dans cette édition que dans la boîte, en rend la lecture fastidieuse et l’assimilation moins facile que souhaité ;
- La mise en jeu de l’univers est pour le moins minimaliste ;
- Les scénarios présentent une progression bienvenue en complexité.
Adaptation :
- Il n’est pas possible d’emblée de jouer les protagonistes de la série et la meneuse n’est pas conseillée pour d’éventuelles interactions avec les PJ ;
- Les entrelacs avec les événements et enjeux de la série sont peu nombreux ;
- Les scénarios rattrapent le coup en saisissant l’esprit des aventures des Légendaires.
Humour :
- Les deux-tiers de l’ouvrage sont rédigés avec un sérieux assommant ;
- L’humour n’est porté ni par la mécanique de jeu, ni par des conseils.
- Certaines situations des scénarios et certains PNJ sont drôles.
Nous jouerons peut-être aux Légendaires, auquel cas je reprendrai les rênes en tant que meneur, donnerai les fiches simplifiées toutes prêtes et j’ouvrirai les scénarios. Ce n’est pas si mal, mais ce n’est pas ce que j’avais escompté. De votre côté, si vous comptez jouer avec des plus jeunes, c’est une possibilité si vous voulez leur faire prendre le chemin du JdR tactique. Pour offrir à une jeune meneuse, assurez-vous de lui donner quelques conseils pour baliser sa lecture auparavant, et son appétence pour des règles un peu touffues à défaut d’être complexes.

