Runequest, c’est dans la boîte ? [chronique coffret de découverte RQ]
Le défi. Comment rendre accessible un jeu et un univers aussi riches que Runequest et Glorantha dans une seule boîte, certes bien remplie mais forcément limitée en place ? C’est celui que s’est pour la première fois lancé Chaosium avec cette nouvelle édition de RQ et, même pas peur, qu’a également décidé de relever l’éditeur de la VF, le Studio Deadcrows, modulo quelques modestes aménagements (les dés en moins). Alors, mission accomplie ou pas ?
Le coffret, aux dimensions finalement plus modestes que celles des épaisses boîtes de la concurrence, n’en apparaît que mieux rempli. C’est limite si ça ne déborde pas. Pas de perte de carton chez les Deadcrows ! Là aussi, si vous êtes habitués aux déluges de cartes à jouer, figurines en carton et autres petits accessoires d’autres boîtes de découverte, vous serez peut-être de prime abord déçu : rien de tout cela ici. Pour être honnête, ce que renferme surtout ce coffret, ce sont… des livres. Pas moins de quatre gros livrets, sous couverture papier et seulement agrafés. Cela fait un peu cheap mais en revanche, il y a du volume de texte : en tout, juste en comptant les livrets, on arrive à 276 pages de texte écrit serré. L’équivalent d’un gros volume de la gamme.

La présentation en coffret se justifie toutefois doublement.
D’une part, il s’agit de quatre livrets et non d’un gros livre cartonné. Cela va permettre évidemment de fractionner l’usage de tout ce texte, certains livrets (l’aventure en solo) étant sans doute bien vite rangés dans les archives quand d’autres (la présentation du monde) pourront traîner sur la table de jeu à l’usage de tous.

D’autre part, il y a aussi de nombreux autres accessoires dans ce coffret, tous serrés comme des sardines :
- un écran du MJ en carton souple (mais au format A4) illustré de quatre chouettes scènes gloranthiennes plutôt que d’une fresque un peu abstraite. Il n’est pas interdit de le trouver meilleur (plus évocateur et plus léger à transporter) que l’écran officiel de la gamme… cela dit, celui-ci vient avec un gros Kit de la Meneuse, fortement conseillé, donc il sera difficile de faire un vrai choix entre les deux. (…) OK, ça va pour cette fois : prenez les deux.
- des aides de jeu avec des tables et des listes imprimées (les runes, les stats des armes, etc.) sur des sortes de fiches Bristol, petit format, assez pratiques à partager sur la table de jeu
- une piste bien pratique pour le décompte des rangs d’action
- une grande carte poster double face : une partie de la Passe du Dragon d’un côté, la cité de Jonville de l’autre
- toute une série d’aides de jeu (illustrations, plans, etc.) plus spécifiques aux scénarios contenus dans la boîte
- pas moins de 14 (!!) fiches de prétirés, très pratiques avec leur A3 plié : fiche de PJ, historique, conseils sur comment le jouer et une grande illu pleine page A4 en couleurs : la classe.




Le tout est proposé à 50 euros. Sans même convenir encore de la pertinence du texte contenu dans tout ça, on admettra le gros effort éditorial consenti par Deadcrows : même dans le cas où vous seriez totalement insensible au projet initiatique (vous connaissez les règles de RQ par cœur, vous avez 20 ans d’expérience dans Glorantha, etc.), l’achat reste pertinent. Quatre scénarios, un écran, une carte-poster, les prétirés pour dépanner quand vous accueillez un nouveau joueur dans votre campagne au long-cours… ça vaut le coup.


Le découpage des livrets est des plus classiques : un pour les règles, un pour l’univers (bon courage !), un pour une aventure en solo en mode tuto et un dernier contenant quatre scénarios (un de plus que dans la VO).

Le livret dédié aux règles fait 62 pages. Le défi d’exposer le système classique de RQ en si peu de pages peut être relevé car il ne contient ni création de PJ, ni bestiaire, listes de matériel complet ou encore d’évocation de la vie du PJ entre deux aventures. Pour le reste, l’essentiel y est et on peut parler de règles « normales » de cette édition de RQ, par exemple avec les Passions ou, surtout les Runes. La compréhension du tout ne semble pas plus difficile qu’avec le livre de base (bon, cela dit, moi, je les connaissais d’avance donc cela peut donner un biais…). Ainsi, le livret se ménage la place d’interrompre à plusieurs reprises son propos technique avec de grands exemples sur deux pages, notamment pour le combat.

La seule concession aux « vraies » règles de RQ se trouve dans les six pages de la fin du livret qui se proposent de simuler par des règles alternatives simplifiées des situations plus complexes qui n’ont pas pu être détaillées dans la pagination de ce livret : les courses poursuites, le combat monté ou encore quelques situations plus spécifiques de combat (assommer quelqu’un, le désarmer, etc.).

Au final, ce livret semble tout à fait utilisable comme seul livre de base pour toute une campagne gloranthienne (sans le gros livre de base, donc) pour peu que vous n’ambitionniez pas de créer les personnages et que vous soyez prêts à gérer l’évolution des PJ (la famille, le domaine, etc.) de façon plus narrative.

Le deuxième livret est celui qui a la plus forte pression sur ses frêles épaules : présenter le foisonnant univers de Glorantha en… 20 pages ! Oui, 20 puisque derrière le titre trompeur, ce « Le monde de Glorantha » consacre en fait, et c’est heureux, la majeure partie de sa pagination 62 pages (aussi) à présenter le cadre restreint dans lequel les scénarios de cette boîte vont se dérouler : la petite cité de Jonville et ses alentours.
L’infodump de 20 pages me semble efficace (mais, encore une fois, je ne suis peut-être pas le bon client pour en être sûr…), ne se perdant pas en vains détails. Outre la présentation des runes, des principaux dieux ou quelques mots sur les races non-humaines, on appréciera en particulier les passages sur « Les aspects uniques de Glorantha » comme le rôle des ancêtres, des communautés, tribales ou religieuses, etc.


La partie sur Jonville, sur quarante pages, donc, est en train de devenir un classique dans cette gamme RQ qui, bientôt, nous aura présenter sous ce format une bonne partie des bourgades de la Passe du Dragon. ON retrouve ainsi la chouette cartographie avec vue isométrique de la cité mais aussi schéma de répartition des aires d’influencer tribales ou encore situation plus générale dans cette partie nord de Sartar. L’Histoire de la ville, le fonctionnement de ses institutions, la situation vis à, vis des Lunars… sont abordés successivement sans excès de détails. S’en suit la traditionnelle galerie de PNJ importants (avec toujours ce regret de la place folle occupée par les stat blocks…), presque tous avec leur portrait. Le chapitre aborde ensuite les quartiers de la ville avec quelques mots (parfois bien évasifs) sur les principaux bâtiments et les services qu’ils peuvent offrir aux aventuriers. Même chose, pour finir, sur quelques lieux intéressants des environs.


Au final, la première partie du livret est tout à fait la bienvenue pour permettre à un futur joueur curieux du monde dans lequel son personnage va évoluer de se renseigner a minima sans avoir à se délester de son gros livre de base… et encore moins de le faire fuir en lui prêtant le livre complet sur Glorantha ! Cela dit, la présence de la partie sur Jonville dans le même livret est alors un peu problématique car celle-ci regorge de PNJ avec leurs secrets ou de graines d’intrigues que le MJ ferait mieux de garder pour lui.

Le troisième livret est consacré à une aventure solo, type livre dont vous êtes le héros, qui est supposée faire office de tuto, à la fois sur quelques spécificités de l’univers mais, surtout, sur les règles : une sorte d’exemple géant et interactif. C’est une bonne idée si vous êtes un MJ novice qui hésite à se lancer dans RQ : il vaut mieux tester sa connaissance des règles seul que la rendre par trop évidente devant out le monde, pas vrai ?

Pour ce qui est de l’aventure, je dois avouer que je n’ai ps été au bout, trop peu amateur de jeu solo pour cela. Le fait que les paragraphes numérotés ne soient pas dispatchés sur tout le livret mais très souvent successifs (par exemple, allez en 13 si vous réussissez et en 14 si vous échouez) a également vite eu raison de ma suspension d’incrédulité. Je me bornerai à constater que, contrairement à ce que pratiquent d’autres gammes, vous ne pouvez aucunement espérer récupérer cette aventure solo pour la transformer en aventure normale, à MJ et plusieurs joueurs. Elle est vraiment taillée pour un seul PJ de haut niveau bien défini et n’a guère de rapport avec le contexte du quatrième et dernier livret.
Celui-ci est consacré aux scénarios et, clairement, cela reste le trésor de ce coffret bien garni.

Ce livret est le plus fourni : il pèse 94 pages en y ajoutant le scénario inédit de création francophone qui s’intègre aux trois de la VO. Ce scénario additionnel a été particulièrement conçu pour permettre de choisir les PJ, ensemble autour de la table et directement dans l’action. Il remplit bien son office sans pour autant tomber dans les tartes à la crème habituelles genre foire à la saucisse ou concours de tir au pigeon : non, c’est une vraie intrigue, simple mais très gloranthienne, encore à petite échelle pour des PJ débutants mais qui comporte déjà son lot de dangers mortels et d’action. Un très bon choix pour débuter.


C’est aussi ce que je dirais des deux premiers scénarios de la VO. Ils sont reliés par un dispositif ultra-classique mais qui, de ce fait, a fait ses preuves depuis longtemps : les PJ sont des aventuriers que les diverses autorités de Jonville trouveront pratique d’employer ponctuellement pour régler de menus problèmes, dans la ville ou dans ses environs. On ne peut alors pas vraiment parler de campagne mais la ville fera tout de même le fil rouge qui unira les aventures de vos personnages. Il sera également facile d’y ajouter d’autres aventures, puisées dans le corpus de la gamme ou créées de toutes pièces, notamment grâce à la section finale qui contient des « graines d’aventures », des rumeurs et autres rencontres aléatoires.
Les deux premiers scénarios m’ont semblé équilibrés, variés et indubitablement gloranthiens. Ils font partie pour le moment de mes meilleurs choix pour lancer une nouvelle campagne avec des joueurs découvrant ou presque l’univers de Glorantha. Leur présence dans cette boîte fait donc sens.

Je serai plus critique sur la présence pour suivre d’un long scénario consacré à la laborieuse exploration… des Monts Arc-en-Ciel. Il fallait s’y attendre : après nous avoir conduit au Sentier de la Pomme, il fallait bien que cette nouvelle édition de RQ nous amène aussi du coté de ces cavernes mal famées. Le sens de ce fan service m’échappe assez largement. Sans surprise, le scénario assume un pur dungeon crawling se permettant même le luxe de se passer de la moindre explication sur ce que les PJ viennent faire là : on commence direct par descendre dans ces caver,es aux lueurs étranges et changeantes afin d’y rencontrer des créatures certes très gloranthiennes (c’est presque un who’s who à ce stade) mais qui ne font toujours pas un scénario très cohérent ni très intéressant. Le site ou certains des PNJ pourront sans doute être réutilisés mais il faudra que le MJ fournisse pas mal de travail en amont pour rendre tout ça exploitable par des PJ venus de Jonville. Bref, pas vraiment ce que l’on attend d’un scénario de boîte d’initiation.

Ce bémol arc-en-ciel sera le seul de tout le jugement que l’on peut porter sur cette boîte. Celle-ci fait clairement son office en tant qu’outil d’auto-initiation, sinon au JdR, au moins à RQ et Glorantha. Mieux, même, en acquérant par la suite des ouvrages comme le Kit de la Meneuse ou un recueil de scénarios, on peut très certainement jouer une campagne, sinon au long-cours, au moins de plusieurs dizaines d’heures, en se contentant des règles et prétirés de cette boîte. Enfin, comme on le faisait remarquer plus haut, même un vieux briscard de MJ gloranthien saura quoi faire du matériel proposé par cette boîte pour une somme finalement raisonnable pour trois bons scénarios, des fiches de prétirés illustrés à foison, un écran de bonne qualité et quelques aides de jeu utiles.
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et puis quand même les traductions des noms … va y avoir le bataillon de Jonville ?
après presque 50 ans, il va peut être falloir comprendre que l’aglutinage anglo-saxon, ça fonctionne moyen en français.
Alors d’un côté j’ai aussi du mal avec certains noms de lieux dans Glorantha (traduit ou non, d’ailleurs, certains noms étant des ‘blagues’ issus des premières campagnes fondatrices de l’univers…), mais de l’autre, en tant que normand, je trouve que cet aglutinage anglo-saxon est tout à fait banal.
Il y a d’ailleurs un Jonville dans le Cotentin, entouré de Montfarville, Anneville, Valcanville, Teurthéville, Crasville, Octeville et autre Aumeville…
Plus fun, il y a Nainville-les-Roches, près de fontainebleau en arrivant sur Paris…