Oh, la belle bleue ! [chronique de CO Galactiques]

Chroniques Oubliées est un système de jeu de rôle bien connu, notamment pour sa version Fantasy, qui a rencontré un grand succès et dont une V2 sortira prochainement. Ce succès s’étend également à ses différentes déclinaisons (Contemporain et Cthulhu) et adaptations (Terres d’Arran, Monstres, Commando Barbare, Les Légendaires, Bitume, et plus récemment, Chtulhu no kami ou encore Batman : Gotham City Chronicles).

Cette nouvelle version galactique vous invite à plonger dans l’univers du space opera. Explorez la galaxie à la découverte de nouvelles planètes, rencontrez des xénomorphes et affrontez des dangers en gravité zéro. Il est important de noter que cette version n’est pas Chroniques Oubliées Science-Fiction ; pour des thèmes comme le cyberpunk, CO Contemporain serait plus approprié. En d’autres termes, préparez-vous à voir grand et à aller loin.

L’édition qui met des étoiles dans les yeux

Les ouvrages de Chroniques Oubliées Galactiques suivent le format des précédents jeux de la gamme : livres en format A5, tout en couleurs, avec une couverture rigide. La maquette est claire, malgré un texte dense et de petite taille. Les marges latérales apportent des précisions et des commentaires bienvenus.

Je tiens également à souligner le travail remarquable des illustrateurs. Leurs œuvres sont magnifiques et inspirantes. Ce travail est l’œuvre de Simon Labrousse, Igor Klymenko et Pierre Santamaria.

Stellogénèse

Dans le Casus Belli n°17, paru en décembre 2015, sont posées les bases du système de jeu Chroniques Oubliées Galactiques. Ce numéro propose une création de personnage simplifiée, limitée à des personnages humains, et présente les règles de résolution d’actions, de combat, ainsi que de combats spatiaux. Il offre également une description de l’univers, appelé le bras d’Orion, et le début d’une campagne, qui se poursuivra dans les deux numéros suivants. Le n°18 introduit la possibilité d’incarner des peuples xénomorphes et introduit les pouvoirs psy, tout en continuant de développer l’univers original. La troisième et dernière partie, publiée dans le n°19, aborde les robots et androïdes, propose des pitchs de campagnes possibles dans l’univers dépeint, et conclut la campagne commencée dans le n°17.

Le présent livre de règle, reprend ses bases en les développant considérablement à travers une création de personnage beaucoup plus détaillée, des règles avancées, plus de pouvoirs psy ou de cybernétique, des règles de vaisseau plus complètes, un chapitre pour jouer avec des Mechas, des conseils pour les meneurs ou un chapitre très intéressant sur les étoiles et l’espace.

Comparée à l’alpha proposée dans les trois numéros de Casus Belli, cette version éditée peut être considérée comme une véritable V2. Elle propose une version aboutie et ne se contente pas d’ajouter des éléments « de l’espace » au système de base de Chroniques Oubliées. Il y a une réelle volonté de simplification des mécaniques, rendant le jeu plus fluide (surtout à niveaux élevés).

Telle est la voie

Mais pour ceux qui ne connaissent pas la mécanique, voici comment le système tourne.

Le système Chroniques Oubliées repose sur des règles simplifiées, inspirées du système d20, bien connu des amateurs de Donjons et Dragons 3.5. Le jeu repose sur trois piliers : les caractéristiques, les voies et les profils.

Pour commencer, les personnages dans Chroniques Oubliées sont définis par six caractéristiques principales :

  • Force (FOR) : Mesure la puissance physique et la capacité à infliger des dégâts en combat rapproché.
  • Dextérité (DEX) : Indique l’agilité, la coordination (pour le pilotage) et la capacité à esquiver les attaques.
  • Constitution (CON) : Représente la résistance physique et la capacité à encaisser des dégâts.
  • Intelligence (INT) : Reflet de la logique, de la capacité à résoudre des problèmes et à utiliser la technologie.
  • Perception (PER) : Concerne les cinq sens, l’intuition et la sagesse pratique.
  • Charisme (CHA) : Mesure la sociabilité et la volonté d’un personnage.

Dans Chroniques Oubliées « classique », chaque caractéristique a une valeur numérique, généralement entre 3 et 18 pour les personnages de base, qui octroi un modificateur positif ou négatif qui s’appliquera au jet de dé. Or dans la version Galactique du système, nous n’avons plus cette valeur de caractéristique, mais directement son modificateur. Ce n’est pas grand chose, mais ça épure et simplifie le système. Et par cet exemple, je tenais surtout à vous montrer l’approche du jeu.

Mais rassurez vous, ce qui fait le sel du jeu, à savoir les voies, elles, sont toujours là.

Les voies sont des ensembles de capacités et de pouvoirs qui permettent aux personnages de se spécialiser dans différents domaines. Chacune d’entre elles est constituée de cinq niveaux de progression, offrant des capacités de plus en plus puissantes et diversifiées (les voies de bases offrent également un équipement de départ à la création de perso).

Et dans le jeu, tout est voies, tu vois.

Incarner un humain : une voie. Incarner une espèce extra-terrestre : une voie par peuple. Vous voulez des pouvoirs psy : une voie par spécialité. Vous voulez piloter un mecha : il vous faudra la voie du mechanaute. Et si vous voulez jouer un personnage augmenté ou modifié génétiquement, là encore, tout passe par des voies.

Mais les voies n’ont pas qu’une utilité mécanique, elles simplifient aussi la narration en tant qu’indicateur pour une « expertise » donnée. Par exemple, au début de la campagne Paradis perdu, les PJ peuvent trouver une unité centrale endommagée. Si l’un des personnages a la voie Électronique, Réparation ou Universitaire, il peut la réparer sans lancer les dés. Ça fluidifie la narration tout en donnant une vraie particularité au PJ.

Et enfin, le profil est le nom donné à l’occupation principale de votre personnage. Il se définit par une association de voies (quatre à la création).

Pour être plus concret, je vais vous donner un exemple : prenez la voie de l’investigation qui se compose de cinq niveaux (chaque niveau se gagne au fur et à mesure de l’expérience acquise) :

  • Esprit d’analyse : Donne un bonus pour la recherche d’informations et donne accès à des données protégées.
  • Investigateur : Offre un bonus pour la recherche d’indices ou pour interroger quelqu’un.
  • Trouver le point faible : Offre un bonus pour toucher la cible
  • Mémoire eidétique : Bonus de culture générale et le MJ peut rappeler un événement passé au joueur.
  • Perception héroïque : augmente le niveau de perception et peut lancer 2D20 pour chaque jet de PER.

Maintenant, si on couple cette voie « investigation » avec Espace et Armes à énergie, on obtient le profil chasseur de prime.

Alors que si on l’associe à Universitaire et Arts, on obtient un profil Xénoarchéologue (un Indiana Jones de l’espace quoi…).

Bref, l’utilisation et la combinaison de ces voies offrent des possibilités de jeu et de personnalisation énormes. Et comme on peut le voir dans l’exemple, si vous souhaitez utiliser des armes à énergie ou des armes à feu, il suffit de choisir la voie correspondante.

Mécanique appliquée

Dans Chroniques Oubliées Galactiques, le livre de base, vous trouverez plus de la moitié de son contenu dédiée aux règles. Alors, même si – dit comme ça – ça peut faire peur, en réalité, il n’en est rien. Le système de base est très… euh… basique : on lance un D20, on applique son modificateur de caractéristique, éventuellement des bonus de voie et la somme doit être supérieure à un seuil de difficulté.

Pour les combats, là aussi, c’est très simple : il y a une compétence de combat au corps à corps et une autre pour le combat à distance. Les PJ agissent selon leur valeur d’initiative qui est fixe.

Et autour de ce noyau efficace, gravite une quantité astronomique d’options. Et ce sont principalement ces dernières qui occupent le livre de base.

Alors, il y a les « grosses options » qui sont à utiliser selon ce que vous souhaitez mettre dans votre univers (les pouvoirs psy, les mecha, etc.). Mais il y a également des options plus subtiles qui sont là pour faire de Chroniques Oubliées Galactiques votre système.

Prenons l’initiative par exemple. Son utilisation est assez simple : c’est une valeur fixe qui est calculé à la création de personnage et les PJ agissent dans l’ordre décroissant. Classique. Mais l’ouvrage propose également deux autres façons d’utiliser l’initiative. La première plus « narrative » et la seconde plus « tactique ». Ce choix des possibles a deux avantages : convenir à un maximum de rôlistes mais aussi permettre aux meneurs et meneuses débutants de tester autre chose dès qu’ils sont à l’aise avec la mécanique de base.

Dans les règles avancées, on trouve aussi d’excellentes idées comme le « jeton d’autorité » qui permet d’alterner le pouvoir de décision entre les joueurs et la meneuse. Je pourrais citer d’autres exemples comme ça, mais dans l’ensemble, j’ai été impressionné par l’exhaustivité des options proposées.

Et il y a aussi un autre point important dans la lecture de ces options avancées, qui n’a rien à voir avec la mécanique de jeu : c’est qu’elles titillent l’imagination. On a tout de suite des références de SF qui viennent en tête et qui nous donnent envie de mettre en jeu des pouvoirs psy, ou (surtout !) de piloter un mecha.

Dans une galaxie mienne, bien la mienne

Chroniques Oubliées Galactiques n’a pas d’univers de jeu. Alors, certes, il y a la galaxie intitulé « Le bras d’Orion » qui est dépeinte dans les trois numéros de Casus Belli, et qui est reprise dans la campagne Paradis Perdu, mais c’est tout.

Et c’est là que les pages qui ne concernent pas les règles entrent en jeu. En effet, le reste de l’ouvrage est bourré de conseils : des conseils d’intrigues, de thématique et même un chapitre entier dédié à l’espace. D’ailleurs, ce dernier est un vrai cours de vulgarisation scientifique (les différents type d’étoiles, les supernovas, les trous noirs, les planètes, etc.) saupoudré de conseil ludique (conseil de mise en scène, tableaux aléatoires, etc.)

Bref, entre les options de jeu inspirantes (je vous ais déjà dis que je voulais piloter un mecha ?) et les nombreux conseils, difficile de se plaindre de l’absence d’univers. Et puis, si vous ne vous sentez pas assez à l’aise pour créer votre galaxie et vos propres mondes, pas de soucis, la gamme propose déjà beaucoup de scénarios, et même une campagne, pour vous permettre d’assouvir votre soif d’espace au plus vite.

A l’aventure, mousaillon de l’espace !

Le livre de base contient 2 courts scénarios. Une intrigue simple et linéaire (qui se déroule tous les deux dans une station spatiale) dont l’utilité est surtout de proposer des situations qui vous feront tester le système pour l’appréhender par la pratique.

Pas la peine de s’attarder dessus, mais je tenais à souligner leur présence, car c’est toujours un plus d’avoir un petit scénario en fin de livre de règle pour appréhender l’univers et le système de règle pour les joueurs. Et par leur présence, ça démontre encore une fois l’exhaustivité du contenu. A ce niveau là, c’est un sans faute.

Le recueil de scénarios

Ouvrage de 136 pages, tout couleur, couverture rigide. Ce dernier contient 10 scénarios, dont 4 débloqués grâce à la souscription.

  • Omega Blues (de Wyd) : sur la station omega, alors que tous les occupants s’activent autour d’un nouveau complexe dédié au divertissement, les PJ sont “recrutés de force” par les forces de l’ordre locales pour infiltrer les badons et retrouver la trace d’une terroriste.
  • Urgence medical (de Florian Turchet) : les PJ, doivent amener un convoi de médicaments le plus rapidement possible. Mais sur la route, ils sont pris en embuscade par des pirates de l’espace.

  • Apparence Trompeuse (de Coraline Grollemund) : Pas vraiment taillé pour un one-shot (je trouve), ce scénario prendra toute sa saveur dans une campagne (même mini). Car pour bien commencer il faut que les PJ aient acheté leur propre vaisseau et qu’ils se rendent sur une station spatiale. Là, le vaisseau qu’ils ont acheté révélera son histoire, ce qui entraînera de sérieuses complications pour ses propriétaires.
  • Ce qui se passe en dessous (de Karla Schreyer) : Sur une station minière, les PJ sont recrutés par des familles de mineurs pour retrouver leurs proches disparus. Une enquête qui aurait pût être classique si un conflit social latent et une légère folie collective ne venaient pas compliquer les choses.
  • De l’homme à la machine (de Vincent Chenudet) : Répondant à un appel de détresse, les PJ se retrouvent dans une ancienne station de carburant, rachetée pour les besoins d’un projet scientifique. Sur place, les PJ se questionneront sur ce qui définit un humain d’une machine. Voire les deux en même temps, à travers le transhumanisme.
  • Enfermés (de Linou Major Zero) : où les PJ sont recrutés par une puissante corpo pour enquêter sur la disparition de 3 de leur employés, appartenant au même bureau. En dire plus dévoilerait trop cette intrigue, que j’ai beaucoup aimé.
  • Le vol de l’Alca (de Nadège Tissot) : Tout se passe dans un vaisseau de voyage qui est sensé emmener les PJ sur une planète. Mais le trajet va très mal se passer et les PJ seront confrontés à une succession d’ennuis et d’épreuves.
  • Un aller sans retour (de Aetlas, et Mr Sansonnet) : où les PJ sont missionnés pour apporter des outils et des matériaux à une station de recherches scientifiques. Un scénario présenté comme idéal pour forger un nouveau groupe (ce qui est vrai), mais dont les péripéties rencontrées peuvent s’avérer fatales. Une manière somme toute radicale pour forger un groupe : survivre ensemble.
  • Des confins qui scintillent (de Slawick Charlier) : Le vaisseau des PJ se retrouve embarqué bien malgré eux à l’autre bout de la galaxie. Il devront retrouver leur route et survivre dans cette grande zone inconnue de la galaxie.
  • Silence radio (de Quinn Jolinar) : Où les PJ sont envoyés dans une station scientifique pour comprendre ce qui se passe. Car ses occupants ne donnent plus signe de vie.

Individuellement, les scénarios sont de bonnes factures. Ils sont bien écrits et proposent des visuels et des plans quand c’est nécessaire. Rien à dire de ce point de vue là. Par contre, comme vous avez pu le constater dans leur description, ils se déroulent tous sur des stations spatiales. Jamais sur des planètes. De plus, à travers leur intrigue, il en ressort deux types de profils de PJ à jouer : soit des enquêteurs, soit des mercenaires.

Et si vous vous poser la question : « Est-il possible de lier ces scénarios entre eux pour faire une campagne ? ». La réponse est non. Il sera difficile de trouver un fil rouge liant ces scénarios.

De plus, certains d’entre eux se prêtent très bien à du one-shot. Alors que d’autres, je trouve, ont plus de place dans une campagne, comme « péripétie » qui donnera de la profondeur et de la crédibilité à votre monde.

Paradis Perdu – La première campagne

L’ouvrage au même format que le reste de la gamme fait 112 pages, tout couleur et couverture rigide.

La campagne se découpe en trois scénarios, dont voici le pitch :

Il y a quarante ans, la titanesque station spatiale Omega connaissait des événements dramatiques qui aboutirent à la destruction d’un de ses bras, réservé à l’espèce humaine. Ses débris flottent désormais dans le vide stellaire…
Paradis perdu commence alors que les héros explorent l’un de ces débris.

Ne tournons pas autour du pot : si vous avez envie de jouer de la SF galactique, Paradis Perdu est le complément indispensable au livre de règles. Et ce, pour deux raisons :

  • C’est une vraie campagne de SF (de part ses thématiques abordées. Même si, là encore, la majorité de l’aventure se déroule sur une station)

 

  • C’est du clé en main pour le MJ. La façon dont sont expliquées les choses, la manière de les présenter, les visuels, les plans (mille merci pour les plans et les schémas) ; tout est là pour donner les clés de l’aventure au meneur. Sans parler des conseils de jeu et d’utilisation du système. Une vraie mise en pratique par l’exemple des conseils prodigués dans le livre de règles.

Conclusion

Si vous avez des envies de grand espace, et que vous n’êtes pas allergique au système D20, foncez. C’est du tout bon.

Chroniques Oubliées Galactiques a une vraie raison d’être. Ce n’est pas juste Chroniques Oubliées Fantasy avec de nouvelles voies. C’est une véritable adaptation et même une amélioration des occurrences précédentes dont les quelques défauts ont ici été gommés. Ce qui le rend autant accessible aux nouveaux qu’adapté aux vieux routards.
C’est tellement complet en option et en conseils que j’ai du mal à lui reprocher l’absence d’univers dédié.

Et la bonne nouvelle, c’est que la gamme va prochainement s’agrandir, puisque que deux campagnes ont été annoncées : La dernière chasse d’Orion et la réédition de L’intelligence d’Orion, publiée dans les Casus Belli 17 à 20.

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