Faut-il ban Dragonbane ? [chronique]

Et un de plus.

On ne peut pas se mentir, c’est quand même la première impression qui domine lorsqu’on se retrouve au pied du mur, à la veille de découvrir cet énième jeu medfan à tendance dungeonverse : des dragons, des elfes, des nains, de la magie, du D20… à quoi bon ? On a déjà tous une itération d’un bon vieux D&D à laquelle on tient, deux/trois clones plus ou moins inspirés qui traînent dans un coin de notre ludothèque et une pelletée de jeux OSR sur notre disque dur, non ?

Alors est-ce qu’on a la moindre chance de tomber une fois de plus dans le piège, hein, sérieusement ?

Devinez.

(…)

Le nouveau prétendant se nomme Dragonbane, est suédois et nous arrive donc logiquement sous le double attelage de Free League et de son partenaire francophone, Arkhane Asylum. Apparemment, il s’agit de la énième édition d’un jeu mythique (un peu comme L’Oeil Noir en Allemagne apparemment) au pays des meubles en kit : Drakar och Demoner. Bon, vu que je n’avais jamais entendu parler de ce jeu et que je suis moyennement intéressé par l’archéologie ludique scandinave, je dois bien avouer que ce storytelling me passe un peu au-dessus de la tête. Je ne vais donc retenir que le point de vue du béotien : la VF de Dragonbane peut-elle être une bonne option pour quelqu’un qui cherche un nouveau jeu medfan à proposer à sa table du vendredi soir ?

Première originalité : le jeu vient en boîte. Pour de vrai. Je veux dire par là qu’il ne s’agit pas d’une boîte de découverte qu’il faudra doubler très vite d’un gros livre de base comme cela se fait dans quasi chaque grosse gamme de JdR depuis 15 ans. Là, il s’agit vraiment du jeu complet. Vous pourrez certes l’accompagner d’un écran (non-inclus, donc), d’un bestiaire (voir plus loin), d’un module un peu gothique voire plus tard d’une campagne (non traduite en VF pour le moment) mais, en gros, avec la boîte, vous avez vraiment tout pour jouer, en particulier votre première campagne en une dizaine d’épisodes, directement incluse dans cette boîte que l’on devine donc bien remplie.

De fait, l’effet wahou est là à l’ouverture. La boîte contient deux épais livrets sous couverture souple : l’un (112 pages) essentiellement consacré aux règles et l’autre (116 pages) qui contient donc la fameuse campagne prête à jouer. Un autre livret, beaucoup plus petit (12 pages), se consacré exclusivement à la question du jeu en solo donnant conseils et adaptations de règles pour ce mode de jeu ainsi qu’un module d’aventures, essentiellement sous la forme de nombreuses tables aléatoires. Bien sûr, qui dit boîte dit nombreux accessoires. Vous pouvez donc compter sur une grande carte de la région explorée lors de la campagne, une carte tactique recto/verso, des silhouettes en carton (avec les très chouettes illus du jeu, voir ci-dessous) et leurs socles en plastiques, des feuilles de PJ, vierges et avec des prétirés, un set de dés complet (dont les deux D20 sont légèrement adaptés pour les règles du jeu) et un gros deck de toutes sortes de cartes (initiative, trésors, rumeurs d’aventures, etc.). Le tout est vendu à un prix très contenu (moins de 50 euros) : encore une fois, on voit là l’avantage de se passer des gros livres sous couverture rigide puisque le prix de l’ensemble n’est pas supérieur au seul gros livre sous couverture cartonnée de 240 pages qu’il aurait fallu imprimer pour ne reprendre que le texte contenu dans ce set.

Pour être très honnête, l’effet wahou n’est pas spécialement dû au volume et à la qualité du matériel, devenus assez habituels chez des éditeurs comme AAP. En revanche, la direction artistique, d’emblée, risque d’emporter le morceau. L’ensemble (ou presque) des illustrations a en effet été confié à Johan Egerkrans. Ce nom vous dit quelque chose ? Vous êtes fort mais c’est possible : c’est en effet le talentueux illustrateur à l’origine même du concept de Vaesen chez les mêmes FL/AAP. Alors, oui, la touche singulière de l’artiste fait immédiatement penser à une version de « Vaesen explore des donjons humides » mais ce n’est pas très grave. C’est si beau et si harmonieux que l’on adhère très vite à cette vision des classiques du medfan qui relèvent judicieusement un univers d’un classicisme, par ailleurs, quasi étouffant.

Parce que, oui, clairement, Dragonbane ne mise pas sur son univers de jeu pour faire la différence. La volonté de coller aux basques du dungeonverse le plus standard est si affirmée que cela ne peut être fait qu’à dessein, dans la volonté, donc, de ne jamais perturber le futur joueur, façon de lui dire : l’essentiel n’est pas là, laisse-toi porter. Au milieu des nains porteurs de haches et des jeteurs de sorts en robe longue, la seule « originalité de Dragonbane semble être un peuple jouable de… canards badass. (…) Oui, en fait, c’est comme dans Runequest. Donc, non plus.

Très certainement, la filiation avec Runequest va plus loin que cela. Il semble que, à l’origine, DoD, le premier jeu suédois, soit essentiellement une transposition locale des jeux Chaosium en vogue dans les années 1980. Cela veut ainsi dire que, en dépit de son côté nostalgique assumé, Dragonbane n’est pas à proprement parler ce qu’on peut appeler de l’OSR et s’inspire plutôt de la deuxième vague de jeux de rôle. Plutôt fin 1970/début1980, donc. Ainsi, le moteur de jeu implique bien des caracs et du D20 mais, fondamentalement, on se rapproche plutôt d’une sorte de Basic passé au D20. En clair, il y a des compétences (une trentaine quand même) et ce sont elles qui sont le plus souvent utilisées, le jet de caractéristique n’étant décrit que comme un pis-aller. Il faut donc faire moins avec son D20 et ça roule.

 

On retrouve un autre tropisme des jeux Chaosium : le combat divisé en rangs d’action de 1 à 10 , ici géré avec des cartes fournies dans la boîte. Cela reste malgré tout assez lourd : il faut tirer une carte d’initiative au début de chaque round pour chaque PJ voire pour les PNJ puis dérouler les actions de 1 à 10. Les créateurs de Dragonbane ont du se dire qu’il fallait qu’une telle procédure aussi pénible en vaille la peine et ont donc poussé assez loin l’usage tactique de ces RA. Ainsi, les PJ normaux n’ont bel et bien qu’une seule action armée à faire dans leur tour. Ainsi, s’ils attaquent en début de tour, ils ne pourront plus parer d’ici la fin. Il va donc falloir peser le pour et le contre et ça, en JdR, c’est bien. En revanche, on peut déjà deviner que cela n’incitera pas les joueurs prudents à faire preuve de panache et d’héroïsme…

Évidemment, après tant d’années de lissage et de rééditions successives, le système de Dragonbane ne nous arrive pas tout juste décongelé d’il y a 40 ans. Il intègre quelques gimmicks du jeu contemporain, en particulier les gestions simplifiées des avantages/désavantages avec l’habituel doublement du D20 (on garde le meilleur ou le moins bon selon les cas). Ou encore le « souvenir », un petit objet façon focus qui permet d’évoquer les souvenirs personnels du PJ et lui permet, comme un peu un doudou ^^, d’éliminer un état.

Mais si on devait retenir quelque chose de vraiment original dans les règles ultra-classiques proposées, ce serait sans doute le principe des « attaques monstrueuses ». Les monstres importants possèdent tous dans ce jeu une table aléatoire qui liste l’ensemble des attaques et manœuvrent qu’ils peuvent faire. Le MJ ne décide donc pas de l’attitude du monstre mais laisse le combat se dérouler au gré du hasard. Selon votre conception du combat en JdR, cela pourra donc aussi bien vous horripiler (si vous aimez jouer tactique ou « réaliste ») que vous détendre (c’est amusant et pas prise de tête pour deux sous pour le MJ). A part ça…

L’atout principal de la boîte est donc d’offrir une campagne prête à jouer entière pour se lancer. Ce n’est quand même pas rien et apporte un sérieux argument au candidat Dragonbane face à des jeux qui nécessitent, je ne vise personne, l’achat de trois gros livres reliés avant même de pouvoir envisager d’acquérir en plus une campagne ou un recueil de scénarios. Là, même si les « épisodes » de la campagne sont plutôt courts, vous avez de quoi jouer pendant plusieurs sessions en investissant seulement dans la boîte de base. Valab’.

Bon, là aussi, le classicisme frappe d’évidence et la structure de la campagne ne surprendra personne : une contrée isolée, une sombre menace, un village bien décrit pour se soigner et se rééquiper entre deux missions, des tables aléatoires de rencontres lors des voyages, un artefact à recomposer en plusieurs morceaux dispersés (non ? si !) et plein de petits donjons à nettoyer un peu partout. Même quelqu’un qui n’a encore jamais joué au JdR mais connaît des jeux de plateau ou vidéo qui baignent dans cette ambiance typiquement dungeonverse aura tous les codes.

L’organisation modulaire de la campagne porte la marque Free League. Pour faire simple, il y a un épisode initial obligatoire et un boss de fin de niveau incontournable. Entre les deux, pas moins de dix aventures que les PJ peuvent faire dans n’importe quel ordre au gré de leurs explorations de la contrée. A la façon de Forbidden Lands du même éditeur (qui a de nombreux points communs avec cet autre jeu de leur surprenant catalogue), des rumeurs et légendes sont disponibles sur les cartes fournies dans la boîte : les joueurs peuvent les collecter en passant du temps à l’auberge du village, en rencontrant des PNJ, en menant de petites enquêtes puis, ensuite, peuvent décider, librement, d’aller y voir de plus près, le tout en s’aidant de la jolie carte régionale fournie. Franchement, on jurerait un RPG vidéo avec sa map et ses sidequests. Ici, à la place de l’ordinateur, le MJ sera seulement vigilant à glisser de temps en temps, en fonction des choix faits par les PJ un des morceaux de l’artefact brisé. Quand celui-ci est reconstitué, quand bien même toutes les quêtes n’ont pas été faites, les PJ peuvent aborder le boss final. Cla-ssi-que, que je vous dis depuis le début !

Pour chipoter, on pourra se demander si cela constitue une « vraie » campagne tant l’intrigue est secondaire et les ressorts artificiels au point de permettre de disperser les morceaux de l’artefact (« petits, petits, petits ») dans n’importe quel donjon de la région. Car, et c’est là pour moi le principal point faible des aventures proposées, le schéma des quêtes est quasi uniquement celui du donjon le plus brut : ruine à explorer, sombre souterrain dans lequel s’aventurer, etc. C’est quand même très répétitif et ne parvient pas à démontrer toutes les richesses offertes par la pratique du JdR, c’est un peu dommage.

Dès son lancement, la gamme Dragonbane VF est donc dotée d’un copieux supplément, pas surprenant pour deux sous si on continue à suivre le sentier du classicisme absolu que défriche le jeu suédois : un Bestiaire, donc. Tel que. Sans prétexte, thème ou autre, on enchaîne créature après créature toutes les deux pages. Et ils sont venus, ils sont tous là : dragons, démons, orcs, araignées géantes etc. Si le bestiaire parvient de temps à temps à nous faire lever un sourcil devant tant d’originalité, c’est au prix de créatures légèrement improbables comme le peuple grenouille et la dame-cygne. C’est très rare.

Pourtant, un je-ne-sais-quoi de charme parvient à opérer. D’abord, c’est très beau. Le recueil est copieusement illustré (toutes les créatures avec une illu de grande taille). Les pinceaux ont été transférés à David Brasgalla qui parvient à se placer dans le sillage de Johan Egerkrans (notamment en matière de colorisation) tout en apportant une touche personnelle. Là aussi, l’harmonie des illustrations fait mouche et c’est tout un univers cohérent de monstres pourtant déjà vu cent fois qui apparaît sous nos yeux grâce au talent de l’artiste.

Le recueil est également carré. Les stat blocks de Dragonbane ne sont pas encombrants et le recueil n’est pas du tout verbeux comme certains de ses homologues américains (« alors, une araignée géante, c’est… voyez-vous… »). Cela laisse donc de la place pour la table de fameux coups monstrueux, une rencontre façon entrée de table aléatoire et même, pour chaque créature, un synopsis d’aventure potentielle tournant autour de ses capacités, menaces ou singularités. A cela s’ajoute pour quelques créatures triées sur le volet les informations pour les ajouter aux races jouables du livre de base. Du bon travail.

Vous voyez ? Le piège est en train de se refermer. Alors que j’ai déjà pléthore de bestiaires qui reprennent très exactement les mêmes créatures, celui pour Dragonbane, dont je n’attendais à vrai dire pas grand chose, est sans doute celui que j’ai le plus envie de feuilleter et d’y chercher l’inspiration pour une future partie. Ils sont forts, ils sont très forts.

Un dernier mot avant de conclure sur un petit module que le foulancement de la VF a permis de publier lui aussi au format papier : Une ombre sur Triste-Comté. Il s’inscrit dans une veine d’horreur gothique un peu comme du Ravenloft-like. Compte tenu de son ambiance spécifique mais aussi de sa relative difficulté, il faudra plutôt le jouer après la campagne de la boîte à laquelle, de toutes façons, il ne peut guère se connecter aisément.

On retrouve dans ce modeste livret de 32 pages sous couverture souple le même principe que pour la campagne de la boîte de base mais en plus compact : un village, des tables aléatoires pour les déplacements, plusieurs donjons à explorer, le tout lié par une intrigue commune. A noter que le livret se termine par un ajout conséquent au bestiaire (12 créatures quand même) et, plus inattendu, par deux classes de perso inédites et bien utiles dans ce contexte d’horreur gothique : le paladin et le chasseur de démons.

Pour conclure, s’il y a bien quelque chose que l’on ne peut pas porter au crédit de Dragonbane, c’est l’originalité. Le jeu suédois suit tellement la ligne officielle canal historique du dungeonverse à la papa que cela ne peut résulter que d’une volonté de ne PAS faire original. De fait, poussé à ce point, le conformisme peut devenir un atout : personne n’aura de difficulté pour s’immerger dans le monde et les aventures proposés par Dragonbane. Niveau système, c’est la même : des compétences, du D20, de l’initiative en combat, de la magie avec des listes de sortilèges… rien de neuf.

 

En plus de sa grande accessibilité (y compris en termes de coût : tout le matos et y compris une campagne pour le prix d’une grosse boîte à moins de 50 euros, on connaît des options beaucoup, beaucoup moins rentables…), le principal atout de Dragonbane reste son charme. Ses options classiques assumées parlent au cœur du rôliste et tout cet univers de références est ici sublimé par des illustrations remarquables et, de façon générale, par un matériel abondant de qualité supérieure.

Alors, oui, si vous voulez un JdR de chez JdR, vous savez, une machine à histoires pour aller tronçonner des méchants au fond de donjons sordides afin d’en ramener de la gloire et des PO, Dragonbane avec sa gamme resserrée, belle et peu onéreuse est forcément une très bonne opportunité pour vous.

4 pensées sur “Faut-il ban Dragonbane ? [chronique]”

  • 9 janvier 2026 à 11:33
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    Excellente chronique!
    Dragonbane est un gros coup de coeur chez nous.

    • 10 janvier 2026 à 11:11
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      Merci pour cette critique détaillée ! C’est un sacré Challenger au big one pour les MJ qui n’ont pas un trésor de dragon a dépensé pour jouer.

  • 9 janvier 2026 à 12:54
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    Dragonbane, au-delà de permettre un titre putaclic, est la meilleure chose qui est arrivée au JDR Medfan depuis bien longtemps.
    Oui, ça n’est pas original, mais le cimetière des foulancements de jeux « originaux » Mediévaux Fantastiques est plus que plein et déborde de cadavres pseudo-transgressifs.
    Oui, la campagne (enfin les deux campagnes) est sa plus grande faiblesse, ou le mini scénario gothique est indigent et inadapté…
    Mais les illustrations sont fantastiques et inspirantes
    Mais le système est une synthèse extrêmement efficace et ludique des mécaniques intéressantes et éprouvées du moment.
    Mais c’est (enfin) un jeu clé en main, efficace et facile à prendre en main, avec une âme à défaut d’originalité à tout prix.
    Au delà de la posture, il me semble difficile de faire la fine bouche.

  • 9 janvier 2026 à 19:35
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    Petit coup de cœur de mon côté, c’est certes pas très original mais ca condense plein de logiques qui me plaisent bien ailleurs. Pas encore eu l’occasion de jouer la petite campagne, mais c’est prévu !
    La gamme s’étoffe en VO (en officiel et licence tierce) et AAP avaient annoncé leur intention de poursuivre la traduction.
    Mais la cerise sur le gâteau c’est l’annonce de FL du retour de Trudvang sous Dragonbane !!!

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